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疊甲:本篇內容圖文並不匹配,配圖均採用我個人喜歡的手柄圖。
再疊甲:圖片與文字不相干,文中不會貼出對應產品圖片。
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在如今的遊戲手柄市場,聯名手柄一年比一年多,聯動的IP一次比一次多樣,但即便是聯名了自己喜愛的IP,可又有多少是你喜歡的呢?
望着這些或是和遊戲、或是和動漫聯名的手柄,反正我的消費衝動是被狠狠的壓制住了。
我有點不明白:什麼時候我們的聯名手柄變成“貼圖手柄”了?難道是我對“聯名”的理解有什麼誤會嗎?
這些手柄要麼在原有設計的面殼上貼圖角色,要麼把聯名IP的辨識度元素貼在手柄空白區域,亦或是換個蘑菇頭或按鍵的顏色,就算是有聯名了。
至於我們玩家想看到的美感也好、深度設計也好,幾乎成了一種奢望。
就拿Xbox手柄來說,雖然功能方面有些落後,但在顏值和聯名上,卻始終保持在線。
前段時間《毀滅戰士:黑暗時代》發佈,作爲首發XGP的年度大作,Xbox手柄的聯名款也是誠意十足,細節拉滿。
更別說遙想去年《死侍3》上映的時候,Xbox手柄發佈了死侍與金剛狼的聯名設計,那個屁股的出現讓多少玩家感到驚豔。
難道是我們的設計美感出現了斷層,做不出好看的聯名手柄嗎?
說實話,我還真不是這樣認爲,去年《黑神話:悟空》、《EVA》與八爪魚4的聯名款,今年蓋世小雞G7 PRO與《明末》聯名款,以及八位堂和《明末》的聯名款。
這些手柄好不好可能見仁見智,但至少你是能從中看到有設計語言的,並非直接貼圖,不是嗎?
歸根結底,這其實並不是設計能力和審美的問題,或許只有兩點可以解釋“貼圖聯名”的原因:
一是成本控制的商業權衡,二是IP合作的淺層綁定。說白了,就是“既要又要”思路下的畸形產物。
首先深度設計這四個字,註定是意味着開模成本增加。
飛智八爪魚 4《黑神話》聯名款採用 IML 模內注塑工藝和星閃技術,研發成本比普通版高 30%。
這種投入在追求性價比的國產市場難以普及,所以,各位玩家們稍微留意一下就會發現,大多數UV貼圖的聯名手柄,基本都出現在100~200元價位的產品中。
其次不止是遊戲手柄的IP聯名,很多IP聯名產品似乎都有敷衍的跡象, IP 方常將聯名視爲短期促銷工具,缺乏文化內核的深度挖掘。
特別是對於生命週期更短的遊戲IP而言,更是如此。
不過話又說回來,如果事實真的如此,那這種敷衍的做着“既要又要”的產品,和伸向韭菜的鐮刀又有什麼異同呢?
當然我也很清楚,自己主觀的審美並不能代表大多數人,更何況遊戲市場這麼大,你不買我不買,照樣有的是人會買,我在這裏狗叫和小丑也沒什麼異同。
但我之所以還在這裏“狗叫”,是因爲我相信很多玩家也好、動漫迷也好,並不願意看到自己喜歡的IP,以如此“沒有靈魂”的方式出現在自己喜歡的外設上。
我一直都覺得,粉絲購買聯名產品的核心訴求,是通過實體商品表達對IP的熱愛,同時也會得到一種與IP產生連接的體驗,可是當熱情撲上去後卻感受到巨大的落差,這種心情恐怕誰都不想體驗。
更糟糕的是,這其實是IP方、品牌方、消費者三方都受傷行爲,在這個社交發達的時代,負面口碑的擴散很容易被大量轉發,屆時,消費者的不滿,品牌口碑的透支,以及IP的持續競爭力下降,都有可能被放大。
說一千道一萬,作爲消費者,當然是更願意爲自己喜歡的產品買單,這個喜歡不僅僅是主觀的審美。
用心程度、創意程度等等也都可以融入到“喜歡”當中,好看與否並不是完全絕對,只希望在往後的日子裏,能看到更多用心設計的聯名手柄吧。
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