疊甲:分了好幾次晚上玩的 每次玩到後面就想睡覺,做筆記的時候也是看視頻分析的想睡覺…
基本評價:
有豐富的核心擴展,每個關卡都有特定主體,但同一關卡內相似操作,謎題線性略顯無聊,關卡審美疲勞(沒有目標感和無聊是這類遊戲的難點)
對於擴展想法和頭腦風暴可參考的地方又很多,難度也是循序漸進,比較教科書(適合剛上手解謎遊戲的玩家)
對於雙人合作,大部分謎題都需要合作且配合強,這個做的挺好的
四個核心玩法感覺沒有很好的結合起來,比較多的是各玩各的
一個基礎玩法,四個解密核心擴散->加入新的內容
選關方式隨機->打亂玩法防止疲憊 (保持難度漸進)
基礎玩法
1.顏色:每個角色兩個顏色切換
2.發射對應顏色的炮彈,相同色直接銷燬/三消
3.包含物理:彈射、跳躍
配對內容:
- 有色果凍狀(非對應顏色觸碰會死)/有色滾筒
- 射擊後移動的板塊(阻擋路線/回彈具有發射力)
- 有色彈跳板
- 風車形狀移動板子(擊打向前,不打向後)
- 對應顏色的鑰匙(跟隨/死亡迴歸)
四個核心(逐漸向外擴展)
炸彈
- 炸開石頭(開關/怪/牆面/子彈)
- 行走加速(加速板子/加速圈)
- 變小/更輕(小通道/被彈射的更遠)
- 可以黏住的牆面(對應顏色)
- 盒子裏的小球謎題(修改盒子路徑/很多一樣的小球,考慮阻擋和墊腳)
- 平衡球關卡
防禦板
- 防禦相應顏色(激光/炮彈)
- 抬起可以站人
- 面對拿劍/錘子的敵人可以彈反
- 反射光線
手套
- 發光三角(抓取/投擲/交換位置)
- 發光環(飛躍)/拉動的板子
- 可以抓取投擲的發光怪物(三消)/拉門才能打的怪/有刺的怪
- 網格牆(限制拉取空間,控制方向,考時機)
- 手裏劍(拋出可以停在 木板/木板機關 上,扎破氣球,交換位置)
- 氣球怪物,需要丟刺球消滅
小飛機
- 吸附物體後提起(有範圍/有重量):基礎物體包含方塊,長板子,有蓋子的怪
- 伸縮的開關(有高度控制範圍,可控制物體移動等)/旋轉的開關(圓柱側面可走,某些面有刺的路)
- 控制場景小球進洞遊戲
綜合性質關卡
- 傳送加速帶(時機/時差)(對應兩個有手的核心機制)
- 相同顏色角色跳躍 會改變狀態的機關
- 讓兔子到目的地(規劃路徑和時機)
- 相應顏色觸碰才顯示的板子
- 跳舞墊子似的方向移動板子,對應顏色(考驗配合)
- 突然變成橫版的關卡配合假人(隊友傷害真難受啊,還卡位置)還是挺不錯的
Boss戰設計
整體普通,下面寫了幾個還行的,boss戰沒有很好的結合四機制
1.圍繞四種核心製作的基礎對應boss
2.場地會逐漸覆蓋有色果凍狀,需要合作抬着夥伴
3.大蛇,攻擊會有變化,會隱藏自己需要等攻擊時間,後面開車一邊打 類似最終boss
4.傳送帶上一邊打boss/彈跳板子來回躲避(改變地形的boss)
5.抓取炸彈,炸燬攻擊不到的石頭外皮boss
6.需要不斷射擊顯示顏色的boss(猜測顏色,記住色塊)
7.躲避3d攻擊 2d消消樂攻擊boss(很有特色)
8.最終boss 這個設計的有點雙人成行的味道了 挺好的,有好幾個階段變招
最後 :我還挺喜歡貓星戰績和下棋的
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