成就經典!《刺客信條:奧德賽》開發團隊揭祕系列最大困境!

近日,《刺客信條:奧德賽》世界總監本·霍爾(Ben Hall)接受《Edge》雜誌專訪時,首次深度剖析了系列開發中反覆困擾育碧的核心難題——如何在缺乏高層建築的古希臘實現“垂直性”設計,這一挑戰直接關乎系列標誌性的攀爬與探索體驗。

霍爾指出,垂直空間是《刺客信條》的核心基因:“它是一個‘攀爬框架遊戲’,玩家需要頻繁上下穿梭。”但古希臘建築普遍低矮,與維多利亞時代的倫敦(《梟雄》)或文藝復興時期的佛羅倫薩形成鮮明對比——後者天然的高樓爲攀爬路徑設計提供了便利,而希臘的平緩地形卻讓開發團隊陷入僵局。爲兼顧歷史真實性與遊戲性,團隊創造性地將希臘神話元素轉化爲解決方案:團隊在希臘各地設計巨型神話雕像(如波塞冬像),其造型均基於歷史研究,但尺寸被刻意放大,形成可供玩家攀爬的垂直地標。霍爾解釋:“它們既符合史實,又通過想象力處理,成爲探索的樂趣點——玩家趕路時突然發現‘那邊有個大傢伙’,就會想去征服它。”這些雕像不僅填補了垂直空間缺口,更成爲引導玩家探索的視覺錨點,巧妙串聯起開放世界的碎片化內容。這一設計折射出育碧魁北克工作室的開發哲學:項目採用“雙週評估制”,團隊可自主調整設計方向,避免因歷史考據束縛玩法創新。工作室通過科學規劃與流程優化,在保證3A品質的同時,未出現大規模加班現象,確保團隊創造力可持續。

儘管垂直設計廣受好評,但《奧德賽》仍因任務同質化(超300個任務中大量“殺人/奪寶”模板)和DLC創新不足遭詬病。而此次垂直性解決方案的成功,爲系列未來挑戰非典型地形(如傳聞中的《黑旗》重製版的海島)提供了重要參考。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com