成就经典!《刺客信条:奥德赛》开发团队揭秘系列最大困境!

近日,《刺客信条:奥德赛》世界总监本·霍尔(Ben Hall)接受《Edge》杂志专访时,首次深度剖析了系列开发中反复困扰育碧的核心难题——如何在缺乏高层建筑的古希腊实现“垂直性”设计,这一挑战直接关乎系列标志性的攀爬与探索体验。

霍尔指出,垂直空间是《刺客信条》的核心基因:“它是一个‘攀爬框架游戏’,玩家需要频繁上下穿梭。”但古希腊建筑普遍低矮,与维多利亚时代的伦敦(《枭雄》)或文艺复兴时期的佛罗伦萨形成鲜明对比——后者天然的高楼为攀爬路径设计提供了便利,而希腊的平缓地形却让开发团队陷入僵局。为兼顾历史真实性与游戏性,团队创造性地将希腊神话元素转化为解决方案:团队在希腊各地设计巨型神话雕像(如波塞冬像),其造型均基于历史研究,但尺寸被刻意放大,形成可供玩家攀爬的垂直地标。霍尔解释:“它们既符合史实,又通过想象力处理,成为探索的乐趣点——玩家赶路时突然发现‘那边有个大家伙’,就会想去征服它。”这些雕像不仅填补了垂直空间缺口,更成为引导玩家探索的视觉锚点,巧妙串联起开放世界的碎片化内容。这一设计折射出育碧魁北克工作室的开发哲学:项目采用“双周评估制”,团队可自主调整设计方向,避免因历史考据束缚玩法创新。工作室通过科学规划与流程优化,在保证3A品质的同时,未出现大规模加班现象,确保团队创造力可持续。

尽管垂直设计广受好评,但《奥德赛》仍因任务同质化(超300个任务中大量“杀人/夺宝”模板)和DLC创新不足遭诟病。而此次垂直性解决方案的成功,为系列未来挑战非典型地形(如传闻中的《黑旗》重制版的海岛)提供了重要参考。

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