前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平近日接受採訪時指出,當前3A遊戲開發成本已陷入“失控”狀態,PS5世代3A遊戲開發成本普遍超過2億美元(如《漫威蜘蛛俠2》達3億美元,《最後的生還者2》爲2.2億美元),較PS4時代翻倍。
PS1時代遊戲銷量超100萬份即算成功,如今需售出1000萬份才能回本,導致發行商對新項目審批極度謹慎,嚴重限制創新實驗。吉田修平分析,成本膨脹源於玩家與行業的雙重驅動,玩家對“更真實畫面、更深角色塑造、更長遊戲時長”的追求,迫使廠商集中資源投入高規格項目(如《戰神》《地平線》),擠壓中小型創意作品(如《啪嗒砰》《重力異想世界》)的生存空間。爲匹配主機性能升級,同一IP從PS4到PS5的開發成本翻倍,但創新性未同步提升,反而加劇同質化風險。高成本導致發行商僅押注“保險IP”,新作立項大幅減少。例如,Embracer集團等企業因盲目擴張後資金鍊斷裂,引發裁員潮。開發者被迫追求畫面細節(如毛髮物理效果),開發週期拉長至5-10年(如《賽博朋克2077》),進一步推高成本。
此外吉田修平還強調,PS5世代是行業轉型的關鍵節點,並提出解決方案,發行商需平衡“3A大作”與中小型創意項目,分散風險並保障市場多樣性。利用AI工具(如AIGC)優化開發流程,降低人力與外包依賴。借鑑Xbox Game Pass模式,通過會員服務降低玩家單作消費門檻,擴大用戶基數。資深開發者Mark Darrah同樣指出,玩家對畫質的“死亡崇拜”加劇開發負擔,需重新審視玩法與技術的優先級。而微軟Xbox負責人亦承認,當前3A遊戲開發週期普遍需4-6年,成本管控已成生存關鍵。
吉田修平的警示揭示了遊戲產業的結構性危機:當“燒錢”成爲常態,行業或將陷入“創新萎縮-依賴IP-成本再攀升”的惡性循環。唯有打破對單一鉅製的迷信,重構健康生態,才能避免創意枯竭與市場崩盤。
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