二次元遊戲盈利是靠賣數值嗎?

最近經常在社區看到一種論調,說二遊盈利模式的本質是賣數值。我本人是並不贊同的,所以今天就來帶大家討論一下,二遊盈利模式的本質,究竟是什麼?

先來給剛接觸咱頻道的小夥伴們明確一下概念問題。

二遊自然就是二次元遊戲的意思了,通常情況下我們會將日系卡通畫風和扭蛋抽卡機制這兩種特色融合後的遊戲稱之爲二遊。所以二遊無論是什麼玩法,原神、崩鐵這樣的JRPG;明日方舟這樣的塔防遊戲或者說碧藍航線這樣的Clike遊戲......本質上都是二遊。

而數值付費的意思就是玩家通過花錢買到更好的屬性,常見於過去二十年間,中韓免費網遊的一種付費模式。

那麼對於二遊是不是數值付費這個問題,首先要從歷史的角度來看。

說起國內最早的、形成了一定傳播規模二遊是什麼?火子哥腦子裏想到的遊戲是由SE開發,盛大發行的《擴散性百萬亞瑟王》。

當然,如果平臺不僅限於移動端的話,其實還有軍武擬人類遊戲的祖宗,艦C。

這兩款遊戲當中,百萬亞瑟王是不折不扣的數值付費遊戲。當期up的角色是絕對比上一期要更強的。關卡挑戰的難度也是不斷攀升的,這就逼迫着玩家必須不斷去抽取更強的卡才能跟得上版本。

而艦C雖然難度也在提升,但運營主要靠得是資源付費,玩家如果資源管理不到位就需要花錢購買資源來建造艦娘。而資源管理到位的玩家只需要攢好資源就可以無需花錢,爽完遊戲了。

當然,畢竟是二遊啓蒙時期,這兩款遊戲的付費系統,也都存在着很多問題。

像亞瑟王的數值付費系統做得過於直白,玩家不是傻子,錢也不是大風颳來的。就算你找更多更出名的裏界畫師繪製非常精美的卡面,也改變不了每版本必須氪金一次的鐵律。所以亞瑟王涼的非常快,後來SE用這套商業模式套娃過許多個全新的百萬亞瑟王,但是無一例外,涼的一個比一個快。

而艦C,則是付費系統設計的過於良心。說真的,完全是你只要花點心思規劃資源,那基本都不用花錢的。後來國內的Clike手遊,像少前和碧藍航線這樣,其實也明白這點,乾脆也就不在資源上卡你了,直接轉型皮膚付費。

所以,其實早期的二次元遊戲,對於傳統網遊的數值付費和外觀付費都有探索過。但數值付費的結果就是爆火一時,然後飛速關服;而外觀付費,雖然可以靠着良心、口碑,長久運營下去,但也基本也只能細水長流,很難成爲真正意義上的暢銷貨。

那麼,真正意義上錨定了二遊的商業模式,並且促使二遊登頂移動端,成爲顯遊的那個遊戲是——《命運/冠位指定》。

一款很老,但是非常經典的遊戲。我相信老一批二次元都曾聽說過連年虧損的B站,曾經就靠着代理FGO一舉成功在納斯達克摘牌的勵志故事。

而且,我記得FGO上線前,在貼吧看到過一個評論,是一個路人玩家問的。說這遊戲卡面看着很醜,戰鬥也就是回合制,紙片人在那撞來撞去,可以說毫無遊戲性,爲什麼能夠在暢銷榜登頂?評論區有人是這麼回答:“我們有廚力。”

XX廚,其實是日語引申過來的,意思就是對某一樣東西或者某一個領域,存在病態般熱愛的一羣人。而FGO社區當中,長久以來評價一個角色的時候,往往不單單去討論這張卡在當前環境下的強度如何,還會去評價這張卡的廚力值。

玩家會因爲一個角色的卡面、背景故事、寶具動畫以及在劇情中的表現而愛上一個虛擬角色。哪怕這個角色原本不怎麼強,根本上不了場,或是原本有更好的選擇,也會絞盡腦汁在儘可能多的場合去使用它。

而同人社出生的型月官方也很懂得如何去回應玩家的廚力,定期加強老角色,讓老角色不至於完全掉隊;偶爾推出新體系,瞬間便讓一批老角色重回巔峯。

是的,FGO中並非完全不存在數值提升,只是提升速度被儘可能放慢了,一張人權卡很大概率可以在未來幾年內都處於第一梯隊。這說起來很簡單,但要知道,遊戲基本是快則幾天,慢則幾周更新一次卡池。如何在沒有數值提升的前提下促使玩家抽卡,廚力放出僅僅是一方面。

而另一方面,得歸功於FGO有着一套複雜的數值體系。我們可以看到FGO的卡面上只有攻擊和生命這兩種屬性。早年,日本的的強數值二遊,基本也就是這樣,數值直接印在卡面上,新卡比舊卡更強那是一目瞭然。

但FGO卡牌的數值,可不僅僅只有攻擊和生命兩種。每個角色除了兩種面板屬性以外,還有三個保有技能和一個寶具技能,這些是主動技能。除了主動技能以外還有五個被動技能以及幾個職階技能。

更別提角色還有一些沒寫在遊戲中的隱藏屬性,比如Hit次數、NP獲得率、出星率等等,這些都需要你在獲得角色以後進行反覆測試才能清楚。

除了角色本身的能力以外,遊戲中還有着一套複雜的職階相剋體系。相剋體系的存在就決定了任何一張卡都不是萬能的,你的卡面數值再強,打逆職階時都不如一個四星。

除此以外,三種色卡也決定了遊戲中存在着至少三套基礎體系,而在基礎體系的基礎上,還存在着多個變種體系。就像基礎的紅卡隊,在此基礎上有紅卡寶具隊,紅爆隊等等。每一個隊伍都有自己擅長的領域,而沒有一個隊伍,能夠同時勝任所有領域。

欸,聽到這裏,小夥伴們是不是就覺得一切都熟悉起來了。

沒錯,現在二遊在底層的商法設計上,基本都還在遵循着這一套思路。

每一個角色首先要有詳盡到可怕的背景設定,然後再根據角色設定來設計一套複雜的技能系統。除此以外,遊戲內本身還存在着一套乃至多套非常複雜的體系基礎。

而在設計新角色數值基礎上,以擴充新體系爲主,提升數值爲輔。

這就和傳統意義上的賣數值完全不同了。畢竟賣數值的前提是你的數值體系要簡單到一目瞭然。讓玩家一眼就明白,新角色就是比舊角色要更強的。

而二遊,你看看那一個個小作文一樣長度的技能描述吧......這種過於複雜的數值體系和角色設計,讓玩家很難一下子就對這個角色的強度下具體判斷。決定玩家是否抽取一個角色的往往是這個角色的造型,背景設定等等。

更何況在二遊歷史中,弱勢角色隨着新體系的誕生一朝一夕就變成強勢角色的例子不勝枚舉。

近一點的像原神中的八重神子,稻妻不如狗的角色,到了須彌直接封神,“未來可期”由此變成了原神玩家內部互相調侃的必要環節。

遠一點的像FGO中的基督山伯爵,登場時就因爲劇情塑造的好,人氣直接爆了。但乏善可陳的強度又導致了伯爵的泛用性和高人氣一直呈反比,直到兩年後,術階師匠實裝,綠卡隊崛起的同時,伯爵作爲罕見的綠卡光炮從者直接起飛。

而此時,回望伯爵的名言“等待並心懷希望”,可謂一語成讖。

綜上所述,我覺得二遊的盈利模式早已經不再是賣數值了。

不光是二遊,傳統網遊裏賣數值的商法其實也已經過時了,玩家不會一直被同一套商法欺騙,上一個想要像割韭菜一樣收割玩家錢包的遊戲廠商墳頭草都已經三尺高了。

而現在二遊市場的主流商法,其實也已經到了一個比較危險的境地了。你去任何一家新遊戲的評論區,都能看到如今的玩家對於米池大小保底的厭惡程度。

但非常可惜的是目前爲止還沒有哪一家有明確提出過新的商業模式改革方案的。當然,網易的《無限大》項目組是有提出過他們正在規劃全新的商業模式,雖然具體要怎麼改還沒有說明,只說了會盡可能避免“P2W“的發生。

其實我還是很好奇網易能否脫離了傳統二遊賣角色的底層設計,如果脫離了的話,又要怎麼去設計一套適配於二遊的商業模式,可惜的是上次線下測試也完全沒涉及到這方面的情況。

但考慮到網易一直以來其實都不怎麼依賴當今二遊普遍依賴的“米池”設計。這兩年推出的大熱遊戲逆水寒手遊和燕雲十六聲也都在商業模式上相繼做出了一些突破,我還是有足夠的信心去相信《無限大》也能找到一條切實可行的全新商業化模式的。

當然,就像我前面說的,縱觀業界始終都是在進步的,不隨玩家喜好而改變的廠商,最終都會被奔湧而來的潮汐吞沒。

作爲玩家,我們只需要像當年的”伯爵“一樣。畢竟等待和希望,包含着人類的全部智慧。

好的,這裏是遊戲傳火人,我們下一期再見。

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