“《匹诺曹的谎言》加入难度选项,在游戏社区中重新引发了关于魂类游戏的争论。”
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《匹诺曹的谎言》在宣布即将推出dlc的同时也宣布将通过补丁等在本体增加可选难度选项等功能
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玩家们对游戏定位理解不同,魂游增加难度选项自然引争论。部分玩家认为破坏传统挑战体验与核心魅力,另一些玩家则觉得能提升包容性,满足多元需求。
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“混蛋,他们在魂类游戏正火的时候推出这个游戏,现在整个魂类游戏社区玩了这个游戏就会放弃这个类型?我觉得这对粉丝很混蛋,我本来在想买这个游戏,现在知道该把钱投到哪里了。
在这条评论下是截然不同的看法:
“很好。每个游戏都应该提供可游玩性,即把标准设为只有老粉丝喜欢的,然后提供改变的选项。生活中得有多少挫折才会不为别人能玩上电子游戏而高兴。”
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有些玩家玩魂游的关注侧重则并不在战斗等内容上。作为一个热爱魂类游戏剧情但不想再重复刷级的人,我喜欢这个(难度选项)。厂商甚至可以不给我们成就之类的,提醒他自己在电子游戏上有多差,我不在乎。我喜欢魂类游戏的剧情,尤其是《艾尔登法环》。
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为游戏加入难度选项的魂游当然不止《匹诺曹》一个,但《匹诺曹》本身的热度以及后续更新加入难度选项的做法引起了一阵“魂游是否应该加入难度选项”的再次讨论。
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很多人认为如果有难度选项,它就不是真正的魂游。在这类玩家看来,这个类型的游戏就是关于用“你”的方式打败游戏,而所有让游戏变简单的工具都是这些游戏玩法的一部分。
不过此举确实能让更多的人去探索世界和故事,从而吸引更多的玩家,同时也能使老玩家追求的挑战保留。在上期讨论场中很多玩家对“魂游”敬而远之,这或许能使他们下决心去体验其中内容。
有没有难度选项对我来说并不太重要,因为在我在个平台玩过的魂游中目前还没有完全打不通的(
让我觉得有趣的是下面这条评论:
“让我猜猜,因为有游戏记者打不过它。”
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我说匹诺曹你说别带ig8节奏(乐)
那么你是怎么想的呢?是“更广泛的受众”还是“最本源的魂游”呢?

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