趣聊討論場:你覺得魂遊應該加入難度選項嗎?

“《匹諾曹的謊言》加入難度選項,在遊戲社區中重新引發了關於魂類遊戲的爭論。”

《匹諾曹的謊言》在宣佈即將推出dlc的同時也宣佈將通過補丁等在本體增加可選難度選項等功能

玩家們對遊戲定位理解不同,魂遊增加難度選項自然引爭論。部分玩家認爲破壞傳統挑戰體驗與核心魅力,另一些玩家則覺得能提升包容性,滿足多元需求。

“混蛋,他們在魂類遊戲正火的時候推出這個遊戲,現在整個魂類遊戲社區玩了這個遊戲就會放棄這個類型?我覺得這對粉絲很混蛋,我本來在想買這個遊戲,現在知道該把錢投到哪裏了。

在這條評論下是截然不同的看法:

“很好。每個遊戲都應該提供可遊玩性,即把標準設爲只有老粉絲喜歡的,然後提供改變的選項。生活中得有多少挫折纔會不爲別人能玩上電子遊戲而高興。”

有些玩家玩魂遊的關注側重則並不在戰鬥等內容上。作爲一個熱愛魂類遊戲劇情但不想再重複刷級的人,我喜歡這個(難度選項)。廠商甚至可以不給我們成就之類的,提醒他自己在電子遊戲上有多差,我不在乎。我喜歡魂類遊戲的劇情,尤其是《艾爾登法環》。

爲遊戲加入難度選項的魂遊當然不止《匹諾曹》一個,但《匹諾曹》本身的熱度以及後續更新加入難度選項的做法引起了一陣“魂遊是否應該加入難度選項”的再次討論。

很多人認爲如果有難度選項,它就不是真正的魂遊。在這類玩家看來,這個類型的遊戲就是關於用“你”的方式打敗遊戲,而所有讓遊戲變簡單的工具都是這些遊戲玩法的一部分。

不過此舉確實能讓更多的人去探索世界和故事,從而吸引更多的玩家,同時也能使老玩家追求的挑戰保留。在上期討論場中很多玩家對“魂遊”敬而遠之,這或許能使他們下決心去體驗其中內容。

有沒有難度選項對我來說並不太重要,因爲在我在個平臺玩過的魂遊中目前還沒有完全打不通的(

讓我覺得有趣的是下面這條評論:

“讓我猜猜,因爲有遊戲記者打不過它。”

我說匹諾曹你說別帶ig8節奏(樂)

那麼你是怎麼想的呢?是“更廣泛的受衆”還是“最本源的魂遊”呢?

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