火影忍者手遊是騰訊魔方工作室在2016年推出的遊戲,在2025年卻仍然火爆,是名副其實的長青遊戲。
我和火影結緣是在宿舍了,室友們激動的玩着這款遊戲,可這款遊戲似乎看起來並不好玩,視覺效果只能算及格,我想搞清楚爲什麼這麼好玩,於是入了火影坑。玩了也挺長時間了,雖然技術並不好,但看了許多攻略及高手視頻,還與老玩家進行了切磋學習,覺得遊戲理解已經達到可以拆解遊戲的程度了。
本篇文章僅分析決鬥場模式,因爲這是最主要的模式。我將通過遊戲界面,來介紹火影忍者手遊的系統。
忍者
每局兩位玩家,每位玩家選擇三位忍者,一局結束後,輸的一方換位下一個忍者,贏得一方還是當前忍者,但血量不會完全恢復。
計時器
每局60秒鐘,若60秒內沒有忍者死亡,則通過血量多少來判斷勝負。時間會影響玩家決策,主要有兩點。一是防止浪費資源。把握好時間,如果在還剩一秒是開了大招,這個大招的傷害就打不滿,需要玩家時刻注意計時器,放置浪費。二是對敵策略,當時間將耗盡,而你的血量佔優勢,這時候邊可以避戰,等待時間結束獲得勝利。
豆
豆是一種資源,有一種獲得方式和兩種消耗方式。當玩家的技能命中地方時,變可以獲得一顆豆,當玩家使用替身時,會消耗一顆豆,當滿豆時可釋放大招,大招會消耗全部豆。
表情
用於與對方互動,摸頭被認爲是嘲諷行爲,類fps遊戲中的ez
方向鍵
火影忍者手遊被稱爲2.5d遊戲,玩家除了在水平方向(x軸)可以移動,還可以在豎直方向(y軸)移動,正式這一點y軸,使玩家有了更多的走位空間,高手可以通過走位騙出,躲開敵人的攻擊。有效的增強了遊戲深度。
普通攻擊
每位忍者都有不同的普通攻擊的招式,想很多遊戲,連續按普攻會改變招式,例如1a砍,2a砍,3a衝刺。玩家可以利用空放普攻,或控制普攻段數,達到更靈活的操作。部分忍者的普攻帶有位移,可以用來拉扯對手。
替身
每次釋放消耗一個豆,進入無法選中狀態,可在受到攻擊時使用脫身。是火影忍者博弈的核心
很多新玩家都有一個疑問,就是自己在被打時什麼都不能幹,十分難受。其實被打且替身cd沒好就意味着你這波博弈失敗了。雙方博弈的內容就是讓對方消耗祕卷,通靈,替身,能夠對對手灌更多的傷害。
小技能
每個忍者有兩個小技能,有不同機制,橫向擴展了遊戲深度。
奧義(大招)
滿豆時可釋放,釋放後消耗全部的豆,如果你放完大招沒打中或沒打死對方,那你就危險了,因爲此時你沒豆去替身了,沒豆是忍者們很危險的狀態,很容易直接被連死。
祕卷
可以自定義,有點像召喚師技能,每個祕卷都有不同的效果,有cd,不消耗豆,這裏舉個例子,鬼燈籠,在原地放置一個鬼燈籠,敵人碰到會被擊飛,這就是一個可以對策別人攻擊的密卷,當敵人衝過來時,你就可以用鬼燈籠,對方衝過來就被擊飛。還可以用鬼燈籠限制敵人走位,建立戰鬥優勢,或者用祕卷的金剛體特性當技能
祕卷釋放過程中是金剛體,免疫控制,可以用於頂別人的技能,使其無效化。擋住對方的關鍵技能,是一種超級爽的體驗。
通靈
通靈每一大場只有三個,不可恢復。相比於祕卷,通靈有更強大的效果,是玩家戰鬥的重要資源。釋放時也有金剛體,可以頂技能。
講完了遊戲的機制,火影忍者手遊的玩法祕密自然浮現,雙方以抓後搖,走位騙,祕卷頂,通靈頂,技能等手段互相博弈來消耗對方的資源(尤其是替身),博弈贏的一方獲得更多灌傷機會。在此期間,由於替身的存在,使雙方存在多次主被動互換的機會,贏得更多次博弈的一方,得以灌傷擊殺對手。
遊戲中的反應技能,解讀敵人,人物的動作,翻盤的可能性,提供給玩家緊張刺激,充滿策略的戰鬥體驗
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