RTX系列显卡功能科普2.0

随着50系显卡的发售,又新增了一些RTX系列的新功能,使得本来就因为各种DLSS功能乱七八糟的命名觉得混乱的人更加懵逼了,看到经常有人搞不清楚各种功能的应用场景,特别是对于一些不怎么关注硬件咨询的玩家来说,于是我就写了这篇科普2.0,在原来的基础上,对RTX在游戏方面的各种功能进行梳理和补充,希望对各位有所帮助,当然我只是一个普通的游戏玩家,并不是专业人士,要是有什么错误的地方还请指正

正篇

一. DLSS 1(深度学习超分辨率)

深度学习超采样,现在一般叫深度学习超分辨率,简称超分,是利用AI以较低的渲染分辨率去输出高分辨率的画面从而在尽量不损失画面清晰度的情况下去提高帧数,但显然在DLSS1的时候,并没有实现这个目标,DLSS1的效果甚至比FSR2还要差很多,鉴于对DLSS1适配的游戏很少,以及现在已经没有游戏对DLSS1进行适配了,所以这里就一笔带过了


二. 光线追踪

RTX全系列支持

为什么英伟达会研发DLSS这种技术?其实最开始就是为了平衡光线追踪对于显卡的性能消耗,因为光线追踪实在是太吃性能了,尤其是对于最开始的RTX20系来说,光追可以说是完完全全的鸡肋功能,当然,经过了这么多代的发展,光追的可用性已经很高了,可能很多玩家对光追的印象还仅仅停留在物体的镜面反射上,但其实光追是有很多细分选项的,比如光线追踪反射,光线追踪环境光遮蔽,光线追踪全局光照,光线追踪阴影等等,由于绝大多数支持光追的游戏,对光追的这些技术支持的并不全面,导致开光追,画面的提升很难察觉,比如早期的光追游戏《古墓丽影 暗影》《使命召唤 现代战争》都只支持光线追踪阴影,但随着光线追踪支持的越来越全面,以及虚幻引擎5的软件光追之类的普及,光追的实力也逐渐得到了玩家的认可,相信被最近的《刺客信条 影》优秀的光追全局光照的效果惊艳的玩家还是不少的


三. DLSS 2(深度学习超分辨率)

RTX全系列支持

随着DLSS1的拉胯,DLSS2来到了玩家的眼前,DLSS2基本上就是DLSS1脱胎换骨级别的升级版,各位玩家目前所说的超分,基本指的就是DLSS2,如果说早期的DLSS2还有各种各样的比如模糊,拖影之类的问题,但随着越发的更新完善,目前的DLSS2可用性已经是相当的高了,特别是在4K分辨率的前提下,如果你不是盯帧,其实是比较难看出画面清晰度的损失的,不过DLSS2也分成许多的档位,主要体现在渲染分辨率倍率不同,质量(66%),平衡(58%),性能(50%),超级性能(33%)一般来说4K下质量档和平衡档都比较难看出损失,性能档损失变得明显,但可用性任然比较高,2K下只推荐使用质量档,1080p就不推荐使用DLSS了,至于超级性能档嘛,那是给8K准备的,DLSS2对于游戏帧数的提升固然有这很大的帮助,但它也不是无敌的,尤其在CPU瓶颈严重的游戏里,DLSS2的作用就很有限了,因为DLSS2只能降低显卡的压力,而在CPU瓶颈严重的游戏里,压力也根本不在显卡上


四. DLAA(深度学习抗锯齿)

RTX全系列支持

其实本质上来说,DLAA可以算是DLSS的一个档位,前面说到DLSS各个档位的渲染分辨率不同,而DLAA就是100%渲染分辨率下的DLSS,DLSS其实本身就已经包含DLAA了,DLAA只是在原生分辨率的情况下对画面进行了AI抗锯齿处理,对游戏帧数没有提升,反而会降低,我个人只推荐1080p或者2K分辨率使用,4K其实不是很有必要,直接使用质量档DLSS就可以


五. DLSS 3(帧生成)

从DLSS3开始,DLSS基本就不再是单纯的某一项技术了,而是指多个技术的合集,比如DLSS3,它包含了DLSS2,帧生成,Reflex这三项技术集合在一起,才是完整的DLSS3,而在玩家的口径中,DLSS3多数情况就是专指帧生成的,其实也没什么问题,因为DLSS3的首推功能就是帧生成,下面的话我就每项单独说明,DLSS2前面说过就不重复了

DLSS帧生成(RTX40系 50系支持)

DLSS帧生成简称补帧,就是利用AI单元和光流单元在每两帧之间,生成一个新的帧,来使得帧数翻倍,不过并不是单纯的帧数翻倍,因为帧生成本身会占用性能,在你显卡满载的前提下,假设你能跑60帧,开启帧生成之后由于帧生成对性能的占用,可能导致你只能跑45帧左右了,然后帧生成再在这45帧的基础上翻倍成90帧,当然,要是在显卡没有满载,性能余量足够的情况下开启,那帧数就可以真的翻倍,除此之外帧生成还会增加输入延迟,可以说帧生成这个技术的副作用是比超分多的

Reflex低延迟(RTX全系列支持)

那么为了解决帧生成的延迟问题,Reflex低延迟技术也就应运而生了,具体原理我就说不清楚了,反正开启之后会略微降低输入延迟,用来平衡帧生成对延迟的增加,在开启帧生成之后,同时也会强制开启Reflex,当然也有副作用,通常来讲开启Reflex容易导致low帧不稳,当然这并不是绝对情况

DLSS 3

综上所述,DLSS3的三种技术其实同时开启,效果才是最好的,比如帧生成可以帧数翻倍 但会增加延迟和性能占用,Reflex可以降低延迟,但效果很有限,要是配合上DLSS2的话,不仅能够把延迟降的更低,还能很大程度减小显卡压力,让帧数跑的更高,很多玩家比较抵触DLSS2可能导致的画面模糊问题,而选择只开启帧生成,其实这样体验是挺不好的,不过要是自己能接受的话那也无所谓


六. 路径追踪(全景光追)

RTX全系列支持

更加极致的光追,如果说部分玩家觉得普通光追对于画面的提升很难察觉,那么路径追踪可以说完全不存在这种情况了,它的画面表现足以惊艳到几乎所有玩家,那么代价是什么?在开启路径追踪后,即使是RTX5090,在原生分辨率下,也就堪堪跑在30帧左右,可以说路径追踪的可用性目前是相当差的,纯粹的秀肌肉技术,也就RTX4080及以上的显卡才能正常游玩,但是未来可期


七. DLSS 3.5(光线重构)

RTX全系列支持

这应该是存在感比较弱的一项DLSS技术,单纯是用来给光追降噪用的,因为在开启光追之后,由于性能限制,光线采样数量不够,就会对阴影以及反射产生各种辣眼睛的噪点,这时候就需要降噪技术了,DLSS3.5比起一般的降噪技术,区别就是使用了AI来进行降噪,效果总体来讲非常不错,甚至还能略微的提升一点点帧数,但是把有些时候会导致画面变得有点油腻,并且AI会把一些小物体直接给抹除掉,只能说有利有弊吧


八. DLSS 4(多帧生成)

和前面的DLSS3一样,DLSS4同样是一个技术合集,除了DLSS3包括的那些技术之外,额外增加了多帧生成Transformer模型

DLSS多帧生成(RTX50系支持)

这项技术从字面来看就很好理解了,就是把原来的2倍帧生成,提升到了可以选择3倍以及4倍,这帧数提升可以说堪称恐怖,可能很多人会担心延迟爆炸和画面瑕疵变多,反正从我实际体验上来说,延迟完全可以接受,画面也看不出什么瑕疵,流畅性可以说比起DLSS3的帧正常好太多了,当然前提是基础帧数够高,我是在基础帧数60左右体验的,低帧情况下我就不太确定了

Transformer模型(RTX全系列支持)

Transformer模型并不是单纯的某项功能,而是可以把DLSS2,DLSS帧生成,光线重构的AI模型由原来的CNN模型替换成Transformer模型,解决了CNN模型的一些缺点,比如DLSS2的画面模糊问题,光线重构的画面油腻和一些错误抹除问题,但同时它又会出现一些新的奇奇怪怪的小问题,好在总体还是利大于弊的,同时它对性能的消耗也大幅提升,所以建议RTX20系显卡还是老老实实用CNN模型好了,30系可以视情况考虑,40系及50系完全可以默认使用Transformer模型


九. Smooth Motion(全局补帧)

RTX50系支持(未来支持40系)

SmoothMotion是一个很不起眼的小功能,它和DLSS帧生成的功能几乎一样,就是可以给游戏提供2倍补帧,但它不需要游戏厂商单独适配,只需要玩家在NvidiaApp里手动开启就行了,仅限DX11和DX12的游戏才能开启,实际效果嘛还行,当然比不上游戏原生支持的DLSS帧生成,适合一些不支持DLSS帧生成,但又很需要帧生成的游戏


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