RTX系列顯卡功能科普2.0

隨着50系顯卡的發售,又新增了一些RTX系列的新功能,使得本來就因爲各種DLSS功能亂七八糟的命名覺得混亂的人更加懵逼了,看到經常有人搞不清楚各種功能的應用場景,特別是對於一些不怎麼關注硬件諮詢的玩家來說,於是我就寫了這篇科普2.0,在原來的基礎上,對RTX在遊戲方面的各種功能進行梳理和補充,希望對各位有所幫助,當然我只是一個普通的遊戲玩家,並不是專業人士,要是有什麼錯誤的地方還請指正

正篇

一. DLSS 1(深度學習超分辨率)

深度學習超採樣,現在一般叫深度學習超分辨率,簡稱超分,是利用AI以較低的渲染分辨率去輸出高分辨率的畫面從而在儘量不損失畫面清晰度的情況下去提高幀數,但顯然在DLSS1的時候,並沒有實現這個目標,DLSS1的效果甚至比FSR2還要差很多,鑑於對DLSS1適配的遊戲很少,以及現在已經沒有遊戲對DLSS1進行適配了,所以這裏就一筆帶過了


二. 光線追蹤

RTX全系列支持

爲什麼英偉達會研發DLSS這種技術?其實最開始就是爲了平衡光線追蹤對於顯卡的性能消耗,因爲光線追蹤實在是太喫性能了,尤其是對於最開始的RTX20系來說,光追可以說是完完全全的雞肋功能,當然,經過了這麼多代的發展,光追的可用性已經很高了,可能很多玩家對光追的印象還僅僅停留在物體的鏡面反射上,但其實光追是有很多細分選項的,比如光線追蹤反射,光線追蹤環境光遮蔽,光線追蹤全局光照,光線追蹤陰影等等,由於絕大多數支持光追的遊戲,對光追的這些技術支持的並不全面,導致開光追,畫面的提升很難察覺,比如早期的光追遊戲《古墓麗影 暗影》《使命召喚 現代戰爭》都只支持光線追蹤陰影,但隨着光線追蹤支持的越來越全面,以及虛幻引擎5的軟件光追之類的普及,光追的實力也逐漸得到了玩家的認可,相信被最近的《刺客信條 影》優秀的光追全局光照的效果驚豔的玩家還是不少的


三. DLSS 2(深度學習超分辨率)

RTX全系列支持

隨着DLSS1的拉胯,DLSS2來到了玩家的眼前,DLSS2基本上就是DLSS1脫胎換骨級別的升級版,各位玩家目前所說的超分,基本指的就是DLSS2,如果說早期的DLSS2還有各種各樣的比如模糊,拖影之類的問題,但隨着越發的更新完善,目前的DLSS2可用性已經是相當的高了,特別是在4K分辨率的前提下,如果你不是盯幀,其實是比較難看出畫面清晰度的損失的,不過DLSS2也分成許多的檔位,主要體現在渲染分辨率倍率不同,質量(66%),平衡(58%),性能(50%),超級性能(33%)一般來說4K下質量檔和平衡檔都比較難看出損失,性能檔損失變得明顯,但可用性任然比較高,2K下只推薦使用質量檔,1080p就不推薦使用DLSS了,至於超級性能檔嘛,那是給8K準備的,DLSS2對於遊戲幀數的提升固然有這很大的幫助,但它也不是無敵的,尤其在CPU瓶頸嚴重的遊戲裏,DLSS2的作用就很有限了,因爲DLSS2只能降低顯卡的壓力,而在CPU瓶頸嚴重的遊戲裏,壓力也根本不在顯卡上


四. DLAA(深度學習抗鋸齒)

RTX全系列支持

其實本質上來說,DLAA可以算是DLSS的一個檔位,前面說到DLSS各個檔位的渲染分辨率不同,而DLAA就是100%渲染分辨率下的DLSS,DLSS其實本身就已經包含DLAA了,DLAA只是在原生分辨率的情況下對畫面進行了AI抗鋸齒處理,對遊戲幀數沒有提升,反而會降低,我個人只推薦1080p或者2K分辨率使用,4K其實不是很有必要,直接使用質量檔DLSS就可以


五. DLSS 3(幀生成)

從DLSS3開始,DLSS基本就不再是單純的某一項技術了,而是指多個技術的合集,比如DLSS3,它包含了DLSS2,幀生成,Reflex這三項技術集合在一起,纔是完整的DLSS3,而在玩家的口徑中,DLSS3多數情況就是專指幀生成的,其實也沒什麼問題,因爲DLSS3的首推功能就是幀生成,下面的話我就每項單獨說明,DLSS2前面說過就不重複了

DLSS幀生成(RTX40系 50系支持)

DLSS幀生成簡稱補幀,就是利用AI單元和光流單元在每兩幀之間,生成一個新的幀,來使得幀數翻倍,不過並不是單純的幀數翻倍,因爲幀生成本身會佔用性能,在你顯卡滿載的前提下,假設你能跑60幀,開啓幀生成之後由於幀生成對性能的佔用,可能導致你只能跑45幀左右了,然後幀生成再在這45幀的基礎上翻倍成90幀,當然,要是在顯卡沒有滿載,性能餘量足夠的情況下開啓,那幀數就可以真的翻倍,除此之外幀生成還會增加輸入延遲,可以說幀生成這個技術的副作用是比超分多的

Reflex低延遲(RTX全系列支持)

那麼爲了解決幀生成的延遲問題,Reflex低延遲技術也就應運而生了,具體原理我就說不清楚了,反正開啓之後會略微降低輸入延遲,用來平衡幀生成對延遲的增加,在開啓幀生成之後,同時也會強制開啓Reflex,當然也有副作用,通常來講開啓Reflex容易導致low幀不穩,當然這並不是絕對情況

DLSS 3

綜上所述,DLSS3的三種技術其實同時開啓,效果纔是最好的,比如幀生成可以幀數翻倍 但會增加延遲和性能佔用,Reflex可以降低延遲,但效果很有限,要是配合上DLSS2的話,不僅能夠把延遲降的更低,還能很大程度減小顯卡壓力,讓幀數跑的更高,很多玩家比較牴觸DLSS2可能導致的畫面模糊問題,而選擇只開啓幀生成,其實這樣體驗是挺不好的,不過要是自己能接受的話那也無所謂


六. 路徑追蹤(全景光追)

RTX全系列支持

更加極致的光追,如果說部分玩家覺得普通光追對於畫面的提升很難察覺,那麼路徑追蹤可以說完全不存在這種情況了,它的畫面表現足以驚豔到幾乎所有玩家,那麼代價是什麼?在開啓路徑追蹤後,即使是RTX5090,在原生分辨率下,也就堪堪跑在30幀左右,可以說路徑追蹤的可用性目前是相當差的,純粹的秀肌肉技術,也就RTX4080及以上的顯卡才能正常遊玩,但是未來可期


七. DLSS 3.5(光線重構)

RTX全系列支持

這應該是存在感比較弱的一項DLSS技術,單純是用來給光追降噪用的,因爲在開啓光追之後,由於性能限制,光線採樣數量不夠,就會對陰影以及反射產生各種辣眼睛的噪點,這時候就需要降噪技術了,DLSS3.5比起一般的降噪技術,區別就是使用了AI來進行降噪,效果總體來講非常不錯,甚至還能略微的提升一點點幀數,但是把有些時候會導致畫面變得有點油膩,並且AI會把一些小物體直接給抹除掉,只能說有利有弊吧


八. DLSS 4(多幀生成)

和前面的DLSS3一樣,DLSS4同樣是一個技術合集,除了DLSS3包括的那些技術之外,額外增加了多幀生成Transformer模型

DLSS多幀生成(RTX50系支持)

這項技術從字面來看就很好理解了,就是把原來的2倍幀生成,提升到了可以選擇3倍以及4倍,這幀數提升可以說堪稱恐怖,可能很多人會擔心延遲爆炸和畫面瑕疵變多,反正從我實際體驗上來說,延遲完全可以接受,畫面也看不出什麼瑕疵,流暢性可以說比起DLSS3的幀正常好太多了,當然前提是基礎幀數夠高,我是在基礎幀數60左右體驗的,低幀情況下我就不太確定了

Transformer模型(RTX全系列支持)

Transformer模型並不是單純的某項功能,而是可以把DLSS2,DLSS幀生成,光線重構的AI模型由原來的CNN模型替換成Transformer模型,解決了CNN模型的一些缺點,比如DLSS2的畫面模糊問題,光線重構的畫面油膩和一些錯誤抹除問題,但同時它又會出現一些新的奇奇怪怪的小問題,好在總體還是利大於弊的,同時它對性能的消耗也大幅提升,所以建議RTX20系顯卡還是老老實實用CNN模型好了,30系可以視情況考慮,40系及50系完全可以默認使用Transformer模型


九. Smooth Motion(全局補幀)

RTX50系支持(未來支持40系)

SmoothMotion是一個很不起眼的小功能,它和DLSS幀生成的功能幾乎一樣,就是可以給遊戲提供2倍補幀,但它不需要遊戲廠商單獨適配,只需要玩家在NvidiaApp裏手動開啓就行了,僅限DX11和DX12的遊戲才能開啓,實際效果嘛還行,當然比不上游戲原生支持的DLSS幀生成,適合一些不支持DLSS幀生成,但又很需要幀生成的遊戲


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