游戏是该简单?还是要难?这是一个问题

各位盒友好,我是马克斯。

今天是《寻剑迷途》发售的第四天。游戏的Steam评测数终于超过100了!目前好评率91%,“特别好评”。再次感谢每一位中国玩家的支持和游玩。

这几天收到了来自黑盒社区很多玩家的反馈和建议,今天我来挑几个有代表性的来做个回复。非常感谢阿狗社的发行小伙伴帮我及时解答了很多问题,不然等我看到这些问题再交给人工智能帮我翻译两个来回,黄花菜都凉了。

关于武器不足:寻剑迷途的设计思路并不是简单的武器伤害=怪物血量,所以一旦构筑计算出现失误,就会出现手无寸铁面对怪物的情况。三个职业其实都设计了相应的解决思路,比如骑士的叠甲流、模桶流,游荡者利用毒/睡/推/减攻之间的联动、法师利用地形充分传导闪电和火焰伤害等等。希望大家可以发现更多1+1>2的打法。

关于走回头路:这时请注意右下角,怪物牌组里还有剩余的怪物牌。在伤害足够的情况下抽不完怪物牌组主要是这样几种情况:怪物主动撤退、被动推落棋盘、怪物的召唤物进入怪物牌组等。这个设计的本意是考验玩家对于这些情况的应对方式——没有要故意恶心人的意思。

关于游戏难度:目前收到了一些玩家认为二塔的难度曲线过陡,说实话我现在也还没有答案。实际上相比起敌人数值的提升,新增的机制对于难度的提升更加明显。比如怪物的移动会让玩家的计算压力增加很多。我会再观察一段时间,如果认为需要改变的人很多,那我一定会做出相应调整的。

你被二塔困住了吗?

如何把握简单与困难之间的界限,看来我还需要好好地进行研究。

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