在開始今天的正題之前,
問大家一個問題:你覺得什麼樣的獨立遊戲容易火?
整體質量和完成度高的遊戲?
劇情封神震撼人心的遊戲?
美術音樂特別優秀的遊戲?
賣得便宜的遊戲?
我和很多朋友討論過這個問題,有遊戲製作人,有文章創作者,有普通玩家...
最後我們得出的結論方向出奇地一致:有噱頭的遊戲容易火,尤其是黑深殘。
當遊戲劇情涉及到了黑深殘時,就會產生一種神奇的吸引力。
黑深殘,網絡流行語,“黑暗、深刻、殘酷”三個詞語的縮寫,指作品在氣氛、風格和劇情發展上的傾向。
比如《餓殍》,一句“送美少女上餐桌”,1秒讓我牢牢記住了這個遊戲;
再比如《米塔》,我提前幾天玩到了遊戲,遊玩半個小時後我斷言:這遊戲會火,能出爆款文章。
目前沒發售的遊戲,比如《永生之庭》《愛之巢》等,多少都帶點黑深殘元素,我個人也覺得很有潛力。
包括今天的文章主角《浮生遊歌》,在PV裏也展示出了黑深殘的一面:
華佗被長得和自己一樣的“二重身”奪去名字,面臨被冒牌貨替代、殺死的危機,
張仲景拆下主公袁紹死屍一隻手,裝到了自己的手上(江之島盾子是你嗎)
董奉幼年作爲xie教的倖存者,魔女已死卻永遠成爲了他的夢魘...
《浮生遊歌》有着類似於“魔改三國+黑深殘”的劇情,
並且有着幾十位精美的角色立繪與豪華的全程配音,
按理來說應該會有還不錯的表現,
但目前來看遊戲賣得沒我想象中的好。
經過20小時遊玩通關後,我決定聊聊《浮生遊歌》的劇情敘事。
非專業人士,以下僅代表個人觀點。
爲了後面的敘述需要,簡單介紹一下游戲的基本情況。
《浮生遊歌》是一款架空三國背景的視覺小說。
雖作爲架空三國題材,但浮生的劇情比野史還野,甚至可以說和歷史不太沾邊。
官渡之戰曹操與袁紹爲不傷及百姓,約定以賽代戰。
曹操運用降神術請來了共工,而袁紹作爲機械名門,做出了飛空艇。
是的,即使是像我這樣的歷史白癡,到這裏也不禁開始思考:是我拿錯了劇本,還是製作組喫了沒熟的菌子?
華佗和袁紹性轉成了美少女就不說了;
這陳宮成了人造人,得喊董奉一聲爹?
這“野史來了都得喊一聲臥槽”的劇情發展與人物關係,盡顯製作組頭腦風暴之猛烈。
就像我在b站裏常常刷到的抽象視頻,本作又一次讓我相信:ai絕不可能取代人類!
《浮生遊歌》比起野史更像網文,所以如果是奔着寫實三國題材來的,不推薦嘗試本作,會有一種看到可樂腸粉的詫異。
另一方面,作爲一款視覺小說,劇情是遊戲的最主要內容。卡牌要素特指演出方式,沒有打牌的玩法。
遊戲使用一張張有着角色立繪的卡片代表人物的位置、動作。
比如想要表現角色情緒激動走來走去時,代表它的卡片就會在桌面上快速移動,加上游戲有全程國語配音,居然能在一張卡片上看出少女感...
所以奔着打牌來的玩家,我也不推薦這款遊戲,它只是一部純粹的視覺小說。
這並非褒貶問題,但也要避免非受衆玩家遊玩後發現不符合自己的預期。
接下來的內容嚴重劇透,請謹慎觀看
介紹完遊戲,就進入到了今天的第一個正題:多線敘事的挑戰。
《浮生遊歌》的故事主要圍繞着華佗、張仲景、董奉三位醫者的故事進行。
爲同時塑造多位角色,遊戲採用了三線敘事的手法。
多線敘事是一種敘事方式,通過將不同角色的故事線有機地融合在一起,使整個故事更加完整、複雜和深入。
多線敘事的優點在於,當不同視角的角色線最後聯繫起來、相互關聯時,可以打造一種“恍然大悟”的驚喜感。
我上一次接觸多線敘事的長篇故事是一本名爲《穆斯林的葬禮》的小說。
雖然情節已經忘記,但它的三代人雙線敘事給我留下了非常深刻的印象。
你可以選擇先把一個視角看完,敘事清晰;
你也可以雙線進行,看着看着猛然醒悟:
噢,原來這個家族發生了這樣的悲慘故事,這個第一視角的女孩長大了,變成了第二視角的婦人。
多線敘事手法也存在着比較大的挑戰性:如何把一個完整的故事講清楚?
如果兩個故事毫無關聯,就沒有必要硬組成一個故事;
如果兩個故事關聯性強,那麼如何將他們合二爲一?
更何況,浮生遊歌面臨的是三個故事。
遊戲想到的辦法,是創造了一條貫穿全局的主線把三個主角線串在一起。
三個角色雖然偶有客串,但他們的個人主線故事分別進行,
董奉對抗血蠱病瘟疫,仲景爲他復活主公奔波,華敷的主線比較複雜稍後再敘。
最後主線揭示了這幾個角色間的關聯:
噢,原來董奉掏出《傷寒雜病論》和《青囊書》給張仲景和華佗,這看起來違背歷史的一幕,其實就是爲了主線埋下伏筆。
作爲幕後黑手塑造的華佗果然也不是什麼壞人。
可能是因爲之前遊戲的超多設定已經讓我見怪不怪,也可能是我最近玩的劇情作太多已經拉高了閾值。
最後回想全局,浮生三角色線的敘事雖能講明白這一盤故事,但主線的收束缺了點力道,沒有那麼震撼。完成了挑戰但是隻拿到了銅牌。
多線敘事本身能夠更好地從不同視角去塑造角色,但在《浮生遊歌》裏,塑造角色的難度被強化了:因爲這遊戲登場角色非常多,是個羣像劇。
遊戲目前有20h的流程,要完成總計四條主線的同時塑造豐富的角色形象,是很有難度的。
在我看來,三位醫者主角的分別代表着未來、現在、過去。
華佗的存在類似於預知未來的人;
仲景一直在追尋自己存在的意義;
董奉必須學會和自己的過去和解。
好在最後的結局是最後華敷走上自己的路,仲景也終於摸到了自己存在的意義,董奉也完成了心願與自己的過去和解,即使身死也是比較光輝的結局。
但其他配角就沒這麼好運了。
在那個戰亂頻發、疫病橫行的時代,在這個有着黑深殘劇情的遊戲裏,你覺得會發生什麼?
是的,這一路的顛沛流離帶來了十足的便當分量,都讓他們領完了。正如魯迅說的“悲劇就是把美好的東西毀滅給人看。”
其實在羣像劇裏,一些角色給不到足夠的畫面很正常,加上玩家玩這款遊戲一般不會是像我這樣連着打完的,可能會碎片化閱讀導致角色印象更加模糊。
如何給玩家留下配角的印象,就很考驗文案的功底。比如可以在後續突然需要提及某個角色時進行更多的修飾:
“你說那個先生?那個和郭嘉曾爲同窗的戲志才?”
《浮生遊歌》在角色塑造這一塊,依然是銅牌。
遊戲的敘事節奏,其實和寫評測文章有異曲同工之妙:引入要足夠吸引人,整體讀着可以有地方無聊,但到了劇情發力點要有趣,讓人能夠讀完整個故事。
我最近玩的幾款劇情遊戲全部存在敘事節奏的缺陷:前期不太有趣,中後期纔開始精彩了起來。
《浮生遊歌》前期靠着三個角色的身世,反而體驗是最好的,有興趣看下去。但到了中期劇情節奏出現了問題。
本身三線敘事就會讓故事比較細碎,三位角色又相互串門,並且遊戲並不存在明顯的時間線,同時,遊戲包含了許多的玩梗與角色之間的吵嘴互動,主線脈絡更蒙上了一層薄霧。雖然最後能理順,但在遊玩時會出現比較混亂的情況。
大量玩梗這個要注意,有些玩家不喜歡劇情出現大量玩梗的情況。
我覺得製作組很聰明,找到了一個非常適合羣像劇的演出方式。 《浮生遊歌》的卡片演出方式相較於一般視覺小說有以下幾個優勢: (1)降低成本,不用畫太多拆分和背景 (2)很好地滿足了羣像劇多人出現的需要。
但它同樣也有缺陷:沒CG啊!
有的時候需要回憶,看一眼CG就想起來這是什麼時候發生的什麼事情了,但浮生沒有。
以上種種原因加起來,導致了浮生中期的劇情節奏呈現出一種混沌態,放鬆着打會比較合適,如果是比較重邏輯重視節奏的玩家可能體驗就比較差。
打完《浮生遊歌》我和hj老師聊了許久,不論是優點還是缺點,關於浮生遊歌的敘事思考都可以反饋到自己平時的行文上。
如果你有看過我之前的文章,就知道製作人沙露老師是我的朋友,他也一直鼓勵我給文章評測時不用過度的誇,寫出缺點才能讓製作者進度。
《浮生遊歌》在一些章節的演出上確實能讓人有所感觸,cv的水平也很不錯。
(我雖然不喜歡顏良這個角色,但cv的表現給我留下了很深刻的印象)
加上游戲的角色立繪不錯(你知道的我是顏控)我對它的期待值還挺高。
在實際遊玩之後,我覺得作品劇情有點意識流,喜歡的能打完20小時,不喜歡的2小時就退款了,確實勸退。
我們開玩笑說,這麼好的角色立繪,要不下一作搞點三國性轉戀愛吧!你看那袁熙和曹操搶華佗的時候火光都快蹦出來了!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com