今天一首曝就震撼遊戲圈:成都約100人研發的3A,騰訊佔股95%

文 / 手遊那點事willow、斯蒂芬

這下是真的好起來了

最近,筆者沉迷於一款本月的熱門單機《天國:拯救2》,因爲玩得實在是過於上頭,以至於我都忽略了不少其它單機遊戲的資訊,甚至忘記了今天還有索尼的遊戲發佈會。

正是在這麼一種全然不知的狀態下,早上打開手機刷資訊時,無數關於這場發佈會的信息向我襲來,但最讓我感到驚喜的,是一款國產的ACT。在看完視頻後,我的腦袋裏只剩下了一句“臥槽,居然還有高手。”

這款產品正是由成都蛇夫座-日蝕

邊緣工作室所研發的《湮滅之潮》,其在今天的索尼State of Play上正式向外界曝光。

同時《湮滅之潮》還在首曝預告片中透露,遊戲將在明天(2月14日)發佈全實機錄製視頻。

誰都沒有想到,在這麼一場發佈會當中,居然又冒出來了一款國產遊戲,並且這款產品設定上很“洋氣”,因此有不少玩家戲稱其爲國內第一個“留學生”。

這才2月份呢,就有這麼多國產大作在趕來的路上了,國內的玩家真是過大年了。於是只經過了一個上午,《湮滅之潮》的名字很快就在互聯網上傳播開來,

截至撰寫本文時,《湮滅之潮》的首曝視頻在B站已經迅速突破了350萬播放,

它直接成爲了今天這場發佈會中最受關注的遊戲。

在經過進一步瞭解後我才發現,原來製作這款產品的工作室是騰訊投資的子工作室,這時我再回過頭想想這段時間國產頻頻爆發的景象,我想我已經能夠真切地感受到,國內廠商對於高品質遊戲的佈局已經有所成效了。

01

英倫背景下的ACT

爲什麼《湮滅之潮》會被玩家們稱爲國內第一個“留學生”?在沒看到視頻前,初次瞭解到這個說法的我還產生了疑問,心裏想着:“這該不會是中國團隊在海外成立工作室做出來的吧?”

但實際上並非如此,主要還是因爲其故事背景取材自英國亞瑟王、圓桌騎士的故事,加之其遊戲內以英倫地區作爲場景。剛好英倫也是“留子”們比較集中的地區,而《湮滅之潮》所挑戰的品類也是海外廠商的優勢區間,所以玩家將其稱爲“留學生”也就不意外了。

(視頻當中出現的大本鐘)

目前根據視頻中的內容來看,《湮滅之潮》和市面上的《鬼泣》系列有些類似,同樣的都是西幻、末世背景下的ACT。

其故事背景有取材自亞瑟王,圓桌騎士等發源自英國地區的傳說,並且聖盃,實現願望等字眼也不免讓人聯想到日本的《Fate》系列作品,這些元素該如何在這個項目當中有機結合,目前看來還有些神祕。

(《Fate》系列中人氣頗高的英國騎士王Saber)

從首曝短片來看,在戰鬥層面,《湮滅之潮》的戰鬥設計確實很有《鬼泣》那類傳統ACT的味道。

如果是如此的話,遊戲可能不會把難度鎖死,而是給到玩家一定的選擇空間。而衆所周知的ACT擁有的大量搓招派生,在《湮滅之潮》中看起來也不會少。

不僅如此,我們甚至能夠看到主角身邊常常存在一位形態各異的“替身使者”。似乎這類獨特的替身系統會被納入這龐大地出招派生當中,當然這也有可能以“裝備”的形式出現,由玩家自行決定使用哪個替身。但無論是何種形式,這裏面都有非常巨大的想象空間。

也正是基於此類新穎的機制,加上預告片中讓人眼花繚亂的連招動作,我想遊戲中或許存在着等級和技能樹系統,但可能並不會像ARPG那樣重度,目前來看相關係統很有可能會用於解鎖更多招式派生。毫無疑問,從戰鬥系統內容量上來說,《湮滅之潮》目前展示出來的潛力是巨大的。

除了戰鬥層面之外,視覺層面目前看來也是相當驚豔,尤其是視頻當中出現的一些巨型boss戰的鏡頭,會讓人想起《戰神》等作品,在這些動作遊戲當中,往往是會需要這麼一場相當誇張的boss戰演出來作爲驚喜,諸如此類的宏大敘事演出,在很多海外3A大作中也是有類似的情緒體驗。

從題材方面來看,《湮滅之潮》無疑是做出了一個大膽的決定,沒有以本土的傳統文化爲出發點,反而是嘗試去做一些海外的題材,以亞瑟王的傳說作爲背景,這對國內團隊來說是一個不小的挑戰。

從最終結果來看,研發團隊挑戰這一題材並沒有什麼問題,反而還帶來了一種跳出傳統文化思路之外的新鮮感,效果可以說是相當不錯了。筆者認爲,《湮滅之潮》目前在國內已經具備了相當不錯的話題度與關注度,收穫了充足的熱度之後,對於產品的後續進展來說無疑是一件好事。

值得一提的是,在筆者所關注的遊戲博主當中,有些博主已經有幸提前在線下體驗到了《湮滅之潮》的內容,其中有提到,在參加線下試玩時,遊戲廠商一般會給到一張標明基本操作與招式的卡片,但《湮滅之潮》卻給了整整一本出招表。

從中我們不難推斷,《湮滅之潮》這款遊戲對於高難度,極爲硬核的上限,是毫無保留地給到了玩家,已經不難想象未來玩家在《湮滅之潮》當中開發《鬼泣5》維吉爾的科目一了,這一點也是證實了我們在前文中的猜想。

目前看來,僅僅本次首曝,國內玩家的反響已經是相當熱烈了,對於題材的接納程度,國內玩家其實非常包容,不僅僅是東方題材能夠喫準國內受衆,只要質量在線,西方題材同樣也會受到玩家們的追捧。

02

18年前的草根

終究還是選擇追逐夢想

在看完首曝視頻後,《湮滅之潮》各方面的成熟令我深感震驚之餘,內心也產生了諸多疑問:這麼牛逼的遊戲是怎麼出來的?究竟是一幫怎樣的人在挑戰難度頗高的動作RPG賽道?

於是,在瞭解過《湮滅之潮》幕後的研發團隊後,我發現成都蛇夫座及其帶隊負責人付坤,其實都大有來頭。

觸樂網2021年的採訪提到,付坤在2007年左右從出版社跳槽,通過傳統頁遊公司入行。和他共事的,有做過房地產生意的3D模型師,也有開過小喫店的原畫師,早期的履歷完全可以說是草根出身。

(付坤)

在隨後幾年裏,付坤曾經去過位於日本的知名大廠,期間參與過一些知名主機遊戲的製作。隨後,重新回國追逐遊戲夢的付坤,又受限於當時成都的研發環境,只好加入一家大型手遊廠商累積經驗。

在此期間,付坤在手遊領域也曾帶隊做出過一些成績,但他始終覺得自己的理念和氪金導向的手遊並不一致。最終在2021年,付坤成立了蛇夫座追逐自己的遊戲夢,並且讓我感到比較意外的是,騰訊在股權結構當中佔了95%。

能夠這麼支持一個新的單機遊戲製作團隊,想必騰訊也是看中了他們的能力和發展潛力。蛇夫座的經理,付坤,他此前在成都數字天空工作,而此前數天從手遊轉型3A後的重點項目《Project DT》,也和他有着密不可分的聯繫。

在這個項目起步時,項目內只有主程序和他兩個人,在當時國內那個環境下,想要找到開發單機遊戲的人才實在是太過於困難,以至於最終他們把Demo給搓出來的時候,團隊也就30人左右,其中還有不少是剛畢業沒多久的大學生。

他曾直言,在當時的團隊中,能夠稱得上“經驗豐富”的成員都不多,不說高品質遊戲,團隊中能完成3到5款手遊的人都很少,整個團隊基本上就是摸着石頭過河。

(早期付坤曾負責過的《Project DT》)

我們能夠看到自從那時起,付坤就已經有了一個製作ACT的想法,因此《湮滅之潮》這款遊戲,某種程度上來說我們也可以將其視爲付坤離開數天投奔騰訊後的“再次追夢”。

正如此前觸樂採訪時他認爲,他並不擅長去創造一種讓客戶快速掏錢的氛圍,他更擅長於通過豐富的遊戲體驗,去讓玩家們感覺到值這個價,這種理念可以說是相當具有“單機精神”了。

在《湮滅之潮》總計約100人的研發團隊當中,也雲集了不少高手。其中有來自世嘉、育碧、Gameloft等公司的單機行業從業者,他們都有着《如龍》《女神異聞錄》《刺客信條》等知名單機的項目經驗。而這些來自五洲四海的頂尖大牛們,將合力推動使用虛幻5引擎的《湮滅之潮》,奔向更加遼闊的世界級舞臺。

(信息源自PushSquare)

我們可以確定的是,這個團隊是對單機遊戲開發工作有經驗的團隊,對單機遊戲也有着足夠的熱忱,他們的經驗和熱情必然會對《湮滅之潮》的開發有所幫助,能夠保障這款產品的綜合素質,這個高手雲集的團隊最終拿出的成品如何值得我們期待一番。

03

2025,國產遊戲環境真的好起來了

最近一段時間下來,筆者常常會看到很多這樣的說法:“不是哥們,感覺《黑神話》也纔剛玩上沒多久啊,怎麼國產突然就越來越多了?”

隨着騰訊旗下的這款《湮滅之潮》正式曝光,我想我會將這種感受歸因於國內廠商對於高品質遊戲的佈局已經初見成效。

讓我們把視角倒回2020年,那個時候,《黑神話:悟空》剛剛發佈了第一支預告片,直接就成爲了國產遊戲史上歷史性的一刻。我從來沒有想象過國內玩家,甚至玩家圈子之外的人,能夠因爲一支預告片對國產遊戲有這麼大的關注度和熱情。

現在我們看到的很多高品質國產遊戲,不少都是在那之後選擇了出來露面,《明末:淵虛之羽》在2021年發佈了自己的第一條片子,同年《湮滅之潮》的開發團隊蛇夫座正式成立,近期熱度同樣很高的《影之刃零》,在採訪中他們也表示真正意義上的立項時間也是在2022年......

很多時候做遊戲就像種樹一樣,種下去一棵樹苗,需要多年的精心澆灌才能成長。恰好近幾年,在《黑神話:悟空》取得了絕佳的成績,證明了高品質國產遊戲的商業價值之後,較早一批立項的國產項目在這個時候也差不多跑完了六七成的開發週期,甚至可能有些遊戲已經跑完了九成,在做着最後的完善工作了。

多年前種下的樹苗,在近幾年全都長起來了,逐漸形成了現在這片看起來已經初具規模的“樹林”。隨着這一批產品在25、26年的爆發,屆時還會有更多資金、人才流入這條賽道,高品質遊戲不再是處於“叫好不叫座”的尷尬局面,其發展環境也會逐步走高,成爲遊戲產業的重要風口。

目前,我們已經能夠看到這批高規格國產遊戲在逐步征服不同的賽道,不僅僅是有像《黑神話:悟空》《影之刃零》這種源自於本土傳統文化的產品,同時我們也能看到像《湮滅之潮》《失落之魂》這種嘗試去挑戰海外題材的產品。

引用馮驥在央視的採訪當中說過的一句話:“不用在意它是不是一個日本的,美國的,或者歐洲的東西,我用我的價值觀看你,我甚至比你理解得還深刻,我覺得是可以有這樣的自信的。”

通過我們自己的視角,去開發一些海外題材,國內的廠商有着十足的信心。我們已經看到《漫威爭鋒》成功衝擊了歐美市場,成爲海外熱門端遊,還有《解限機》這種機甲科幻題材的產品也即將開測,它同樣也登上了各種海外遊戲展並受到海外機戰圈子的喜愛與關注。

這都是如今高品質國產遊戲綜合實力的外在表現,隨着這幾年國產高品質遊戲的集中爆發過後,我們已經能夠切實感受到整個國產遊戲的賽道無論是在中國範圍內,還是在全球範圍內都在越變越好,一切都在往更明朗的方向發展。

未來某天我們再觀看遊戲展或者發佈會時,驚喜之餘,我們還會多出一份“見得多了”的平常心。

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