「T」GA=Tianya Game Award,是個人向的2024年度遊戲總結,如有雷同,純屬巧合。
2024的遊戲世界是紛雜的:
《黑神話:悟空》的發售如平地驚雷,刷新了Steam單機遊戲同時在線的記錄,也以3天銷量破千萬的戰績昭示了國產遊戲真正的黎明。
《宇宙機器人》在TGA年度評選中摘得了桂冠,卻再度在遊戲社區中掀起了口誅筆伐。
而今年雖然因爲沒有出挑的扛把子之作而被稱爲遊戲小年,但今年的遊戲陣容對JRPG遊戲愛好者而言,卻絕對堪稱饕餮盛宴。
而於我而言,2024年的遊戲回憶夾雜着圓滿與遺憾。
圓滿的地方在於,我今年玩到了太多能讓我沉浸甚至動容的遊戲,也從這些作品中汲取了對生活由始至終的熱愛。
遺憾的地方在於,生活中的瑣事讓時間日益變得緊迫,我實在做不到將所有遊戲都認真打完並寫下滿富激情的評測或感想。甚至,我至今都因爲種種原因,沒能最終打通《黑神話:悟空》。
但時間並不會駐足等待,無論如何,2025年的鐘聲都必然會敲響,這些圓滿與遺憾也將不得不暫告一個段落。所以,在這個必然會到來的時刻真正來臨前,我總歸是想將這些回憶收拾一番,並整整齊齊地擺放到腦海中的展櫃上的,而這正是這篇文章的意義所在。
讓我們將時針倒轉到8月20日——2024年的遊戲故事,便從齊天大聖開始講起。
一、八十一難歷盡,西行之路功成
本部分感謝二筒老師的授權使用
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齊天大聖棍棒一揮,蝦兵蟹將滿地打滾,衆神歸位捉拿猴妖,用盡渾身解數卻也未傷他分毫,直到一頭戴三山飛鳳帽,身穿一領淡鵝黃的三眼男人出現,戰況才焦灼了起來。
這是我8.20凌晨五點做的夢,離黑神話發售還有五個小時,之後我就再也未能如願睡去了。
《黑神話》發售那天,我一股腦的玩了十五個小時,這一天註定是不平凡的。經常玩盜版的朋友突然向我曬了遊戲的購買截圖,平日一言不發的醫院老師問起我黑神話的消息,隔壁老姐對一款遊戲的爆火滿腹狐疑,STEAM的好友也是肩並着肩在羣裏聊起打法思路。
而詫異的是,我媽竟然也沒嘴貧我玩遊戲了,坐在一旁津津有味的看了起來。
這一出,世界好像亮了,彷彿我現在纔是在做夢。
聽一曲風聲,畫兩道殘影,卷軸的桃園別有洞天,賞一幅壁畫,取四條龍脊,瀑布的吟詩爲誰而鳴。
時而遊走在遍地的黃沙之間,頭頂一破瓦頹垣的寺廟,輕微拂去的經文與香火能瞥見其昔日的風光無限;時而着落在蒼翠欲滴的樹林,筆直的竹竿和一地的綠葉會隨着棍棒的起舞隨風漂泊;時而又來到了茫茫無際的雪原,盤根錯節、凌空欲飛的浮屠塔,獨釣寒江雪的青背之龍,蕩氣迴腸、情同手足的龜蛇二將,都被前來索命的天命人攪得地動山搖,又不禁拖着風燭殘年的身軀潸然淚下。
《黑神話:悟空》,爲我稀鬆平常的8.20號帶來了翻天地覆的變化。
這一變化擊碎了偏見、衝爛了代溝,使遊戲成爲了一個雅俗共賞的藝術,像一部電影、一本小說,或是一首音樂。
那天,一向譏諷我寫文章沒多少錢的媽媽囑咐我要好好寫《西遊記》;不愛玩遊戲的老姐相約週末要來試試當馬嘍;我向從未有過消息往來的醫院老師解釋了《黑神話》的來龍去脈;順手爲玩盜版遊戲的朋友多推薦了幾款單機。
時間過得很快,十五個小時後steam上的好友陸續回家,我給他們挨個打電話描述《黑神話》的驚喜,具體的記不清了,只有被他人在意的感覺還留在心頭。
但這樣的感覺遠沒有結束,上班後同事對我的話匣子突然打開了,紛紛跑來問我在哪能玩、虎先鋒打過沒,喫飯的時候也是對《黑神話》讚不絕口,連央視都在發遊戲的消息了。
終於,遊戲不再是電子鴉片,也不再是氪金賭博,更不是社交軟件....
遊戲,成爲了一件人們正在談起的事。
我時常在想,《黑神話》對中國玩家意味着什麼。
我想是人們在說起玩家羣體時不再是碌碌無爲無所事事的人,是聊起遊戲時可以正大光明而非刻意嘲諷,是看到遊戲製作人時跟看到房屋設計師、電影導演、音樂家一樣的態度,是真的能改變中國玩家境地的遊戲。
它足夠好玩,足夠耀眼,也足夠努力。
中國遊戲始終低迷不光是因爲市場,更是因爲缺乏一個過渡的階段,直接跳脫到了網絡遊戲時代,換句話說就是情懷不夠,不足矣支持長遠開發。
但遊戲科學用四年的時間,借中國四大名著之一向我們傳達了這份齊天大聖的情懷。
2020年8.20號他們發佈了第一個預告。
之後的每年8.20,遊戲科學都會在這天與期待滿滿的玩家相約,慶祝悟空的民間生日。
也正是這四年,《黑神話:悟空》爲我的生活帶來了二十年的質變。
二、我最偏愛的,始終是文字AVG
關於文字AVG遊戲,我可能永遠也嘮不完。
2.1 《逆轉檢察官1&2御劍精選集》
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《逆轉檢察官》系列,或者說,《逆轉裁判》系列帶給我的感觸我實在是很難用我貧瘠的語言來描繪——那是見證成步堂龍一匯聚全部情感之後逆轉一切衝破桎梏的欣慰與遺憾,也是目睹王泥喜法介在破碎的劇情與零落的羈絆中艱難劃下故事句點後的幾聲長嘆,更是我屢次提筆時千迴百轉、無從着落的思緒。
而在成步堂龍一那令人感慨萬千的故事暫告一個段落後,法律界另一側的故事也拉開帷幕,在知曉固執的勝利並非正確的答案之後,御劍憐侍必須再一次正視自己的內心:法律與真相的博弈、正義與信念的矛盾,當他終於撥開往昔的迷霧後,如影隨形的幽靈卻向他提出了真正的挑戰。
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在46個小時的奮戰後,我終於見證了御劍憐侍故事的落幕。
在四年後這個颱風肆虐的中秋節假期,我再一次見證了一個圓滿卻又遺憾的結局,所以當沉湎於虛幻世界的我在恍惚中關閉遊戲摘下耳機後,窗外呼嘯的狂風與滂沱的雨幕便在驟然間將我拉回了現實——這種割裂感令茫然的我深感睏乏。
於是乎,在陰沉傍晚綿密的雨聲裏,我昏沉地進入了淺眠,而在半夢半醒的呢喃中,我卻覓得了暌違許久的喟嘆。倦極的小憩後,我終是再一次邂逅了那久未觸及的浮生之夢:無措的情感填充了支離破碎的現實,撫平了窗外肆虐的風雨,在深垂夜幕的重圍下,我亦早已恍惚於真實的虛妄。
……如夢似幻。
2.2 《山河旅探》
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《山河旅探》的出色不僅僅體現於遊戲本身的玩法設計上,更多的體現在了故事的主題以及歷史設定的細節內容呈現之中。遊戲的故事舞臺搭建在清朝末年這一特殊的時刻,彼時的中華大陸飽受列強的荼毒,而新時代滾滾而來的新事物、新理念衝擊着封建落後的愚昧社會,主權淪喪、鴉片橫行、時局動盪,但有志之士仍在奔走疾呼,蒼茫荒涼的大地上也仍然燃燒着星星之火。
雖然從故事的發展以及最終的結局呈現上來看,《山河旅探》仍然顯得過於理想化和正能量了,少了一些屬於那個屈辱時代的真實悲劇底色,但這也並不妨礙對故事所想要傳達的理念的肯定,這同樣也能讓玩家窺見近代中國的一角,並引發更多的思考——而這,也正是這款遊戲所衍生出的真正意義。
2.3 《逆轉裁判456王泥喜精選集》
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能超越神作的,或許只有它自己。在《逆轉裁判4》的各種設計上,我看到了巧舟和製作組期盼跳出“成步堂舒適圈”所做的努力,他們也確實在玩法上做到了超越,也在劇情串聯上不失水準,這使得這部作品雖有部分內容的退步,但卻成功帶來了熟悉又新奇的上佳體驗。
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不過可惜的是,《逆轉裁判5》並非一部合格的續作,我很難想象這是那個曾讓我廢寢忘食通宵爆肝後沉浸其中久久無法釋懷的作品的續作,我也沒有預見到在《逆轉裁判4》的小高潮之後,迎來的卻是冗長且枯燥的昏睡之旅。
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但無論作品好與不好,《逆轉裁判》系列總歸是打一部便少一部了,畢竟直到今天我也依舊沒有聽到過任何關於《逆轉裁判7》的傳聞。在複雜感情與情懷的加持下,我在一口氣通關《逆轉裁判6》的終章後,我實在也很難再對這部作品加以批判,一切不順心不如意的地方也成爲了這段故事中遺憾卻又不可或缺的部分——回過頭來看,王泥喜三部曲也依然是無可取代的《逆轉裁判》。
所以,這三篇文章既是寫給王泥喜法介,也是對這段漫長旅途最後的紀念——我希望能夠將這段記憶就此塵封,以便在未來某個不經意的瞬間再次與其邂逅。
2.4 《超偵探事件簿:霧雨謎宮》
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在《彈丸論破V3》的結尾,小高選擇“否定全部的彈丸論破”,想要通過走出舒適圈的方法尋求文字AVG遊戲的全新出路。而最終的結果大家也看到了,可謂是理想很豐滿,現實很骨感。即便他的精神值得肯定,最終作品給出的答案不如意也並不能讓玩家買賬。
失去了《彈丸論破》的癲狂,《超偵探事件簿》便未能帶來層層遞進的高潮。平庸本身並非過錯,但珠玉在前,精神續作的評價也總歸要受到影響。但話雖如此,新世代的文字AVG遊戲總歸還要繼續探尋它的出路,即便我並不那麼喜愛《超偵探事件簿》,但我仍然肯定它的勇氣,也期望通過這部作品,小高和剛能有更好的思路來在後續的作品中帶來驚喜,而非就此江郎才盡。
三、JRPG的復仇與新生
今年最大的遺憾,或許便是沒有充足的時間,將所有新發售的JRPG遊戲都打完。
3.1 《女神異聞錄3 Reload》
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現實的青春高校生活、虛幻的世界裏側,在現實與虛幻中交錯的羈絆構築起的異聞幻想,以愛與勇氣邁向未來的奇幻詩篇。它不像前身的《真女神轉生》一樣晦澀且壓抑,也不像《暗喻幻想》那般離奇且怪誕,它以輕鬆的基調闡釋了難以觸及的幻夢,又以青春愛戀的喜劇賦予了故事更多的色彩。
——《女神異聞錄3Reload》的新約篇章,或許正是我最初愛上JRPG遊戲的模樣。
3.2 《人中之龍8》
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再長的故事也終將寫下尾聲,正如戰功閃耀的將軍也終要解甲歸田。幸運的是,當桐生一馬的傳奇故事來到了真正要落下帷幕的時刻,新生的勇者春日一番也已然接過了傳承的印記。當漫長的故事迎來了新老交替的轉折點時,這場盛大的送別便成爲了最華麗的終曲。
這是人中之龍故事的結尾,卻也是人中之龍故事的新篇,於是,《人中之龍8》以鴻篇鉅製對遲暮的英雄致以最後的敬意,讓無盡的財富成爲了最好的餞別之禮。也讓熱血無畏的勇者,爲漫長的故事續寫了全新的篇章。
3.3 《真女神轉生V Vengeance》
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相較於更偏向走正統王道路線的P系列,SMT系列在世界觀的設定上不僅更喜愛“黑深殘”的底色,也更偏好講述以神話爲基礎的、同時帶着些許哲學思考的故事。而倘若深挖SMT系列的玩法和設計,玩家們又會發現它在諸多細節上不同於不少JRPG遊戲的趣味性。
在破敗世界中的掙扎與救贖中,在邁向未來的復仇與希望裏,《真女神轉生V復仇》以獨特的魅力闡釋了JRPG遊戲的另一種可能性,而我想,這便是它最成功的地方。
3.4 《暗喻幻想:ReFantazio》
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《暗喻幻想》雜糅了中世紀的黑暗與矇昧、文藝復興的張揚與求索、工業革命的革新與覺醒,以混雜卻統一的風格繪製了不同於大多數遊戲作品中所呈現的日式西幻世界畫卷。而其結合歷史、現實以及虛擬世界所呈現出的幻想紛雜卻也熱烈,所能夠衍生的議題也會比它所致敬的人或物更爲發散。
我想,在此處借用Gamespot的年度遊戲頒獎詞來讚揚《暗喻幻想》會是最好的選擇:
無論《暗喻幻想:ReFantazio》何時發佈,它都是一款非凡的遊戲。但在 2024 年——這一年充斥着政治動盪、日益加劇的不平等、恐懼、不信任、錯誤信息和分裂——沒有一款遊戲能像它一樣合適和必不可少。
雖然並非每一部小說都能改變世界,或在其中灌輸一種似乎已被剝奪的善良,但《暗喻幻想:ReFantazio》提醒我們,藝術可以改變我們。
四、獻給圓滿與感動、遺憾與傷感
——玩遊戲所凝結而成的喜悅的、悲傷的、悵然的、幸福的美好回憶,that's why we love playing games
4.1 《彼方的她-Aliya》
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在2024年盛夏初始的一個平平無奇的週末,意外不期而至,彼方的她——那個名爲Aliya的少女就這樣突兀地打破了盛夏凝滯的空氣和那顆日漸淡漠的心靈:幾段並不算太長的對話跨越了漫長的時間、越過了數之不盡的生死、征服了浩瀚的星海,以不可阻擋的姿態粉碎了厚重的第四面牆,正中了命運的紅心,奉上了滿溢的欣喜與傷感,亦讓乾涸許久的雙眼久違地充盈了水光。
在廣闊無垠的星空裏,兩個孤獨的靈魂在相隔一千光年的兩處地點,透過一方小小的屏幕相會在虛擬與現實交錯的空間,我們觸碰不到彼此的身體,感受不到交融的氣息,也無從窺見彼此的笑顏,甚至於也只是彼此生命中短暫的過客。但那種純粹的美好與感動,將會是我永生難忘的回憶。
4.2 《月姬 -A piece of blue glass moon-》
皎月孤懸,無垢的月之花於寂夜的千年城中悄聲綻放。
熾焰寂滅,罪孽的永生者在無盡的輪迴夢中踽踽獨行。
青澀的少年曾墜入過虛幻的夢境,於是他最終用癲狂的詩意勾勒出了一幅冰冷卻又熾熱的畫卷:鮮血、痛苦與無窮盡的慾望是散落於其之上的扭曲線條,但純潔的愛意和無畏的勇氣卻是深埋於晦暗陰影下的溫柔底色。
月與月的交錯、罪與罪的共舞、愛與欲的交融、生與死的綻放——在《月姬》世界的表側,無垢之花就這樣在支離破碎的世界中寂然矗立。
4.3 《薄暮夏夢》
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這部敘事風格頗有點意識流的作品,講述了朦朧的青春情感、現實的沉重與夢想的遙遠,將少年少女們的無限希望與無數交錯時空的際遇作爲對照,以薄暮夏夢的回憶映照進了冰冷卻有着無限可能的真實世界——這個故事題材,正正命中了我的回憶,那種青澀與茫然的情感,似乎將我帶回了數年前那些個蟬鳴不休的熾熱夏日,讓我這個如今已不再年少、經歷了社會錘鍊的忙碌社畜,與遊戲中的主角們的經歷與情感真切產生了共鳴,實在是百感交集。
4.4 《兄弟:雙子傳說重製版》
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這是一場關於愛與成長的旅途,也是一個溫情與遺憾並存的故事,它所傳達的情感或許不像《雙人成行》那般熱情與熾烈,但卻能更好地直擊每位玩家的心靈。
《兄弟:雙子傳說》並非是那種以長篇鉅著來縱情書寫傳奇的故事,它更像是一部流暢細膩的短劇,能從細微之處打動人心,既感傷、又溫馨,所帶來的感觸矛盾卻也統一。這種剋制卻又蘊藏激情的敘事也正像是絕大部分的親情,雖不張揚,但始終堅韌。
4.5 《老家奇妙日記》
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《老家奇妙日記》的故事是歡樂也溫馨的,但透過那些精心塑造的場景,我更多地也能感受到隱匿於其搞笑外表下所期望傳達的深刻內核。這些貼近現實的場景往往能夠憑藉細節和整體的風格設計在不經意間打動玩家的內心——那是對故土的眷戀,亦是對中國人無畏勇氣的讚歎。
或許,在玩過這款遊戲後,久未歸家的遊子,也會思念故鄉那輪皎潔的明月吧——而我想,或許這也正是這款遊戲的意義所在。
4.6 《餓殍:明末千里行》
《餓殍:明末千里行》講的並不是一個溫柔的故事,不管是遊戲中簡單直白且真實出現的喫人劇情,還是男主良與其搭檔殺人越貨殘害無辜的舉動,都昭示了故事本身的惡意。而良與滿穗無疑也都身負罪孽,他們二人彼此之間也在不經意間沾染上了因果——也正因如此,這段千里之行的旅途,讓他們擁有了彼此救贖的機會。
漫天的煙火之下,良與記憶中的白光和解了,但“不見”卻成爲了新的遺憾。
4.7 《往事伴我》
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當我最開始遊玩《往事伴我》這款主要講述抑鬱症患者自我抗爭與救贖之旅的遊戲時,我的不解與迷惑要遠多於理解與支持,雖然我並不會像一些缺乏同情心的人那樣認爲抑鬱症只不過是不成熟的無病呻吟,但我確實很難與其共情乃至感同身受。
但隨着遊戲關卡的推進,主人公內斂的心靈被逐步剖析開來時,那種切實通過遊戲這一媒介所表達的獨特語言,接觸到了那茫然無措卻盡力支撐的情緒。而透過這段短暫卻又漫長的旅途,我也終於能夠在一定程度上理解抑鬱症患者那艱難崎嶇的自我救贖——而這或許也正是遊戲這一載體在傳達理念上最獨特的優勢。
4.8 《傾聽畫語:最美好的景色》
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我個人是一個非常偏愛重敘事遊戲的玩家,但在我所遊玩過的遊戲中,《傾聽畫語》依然顯得非常獨特,它所講述的故事或許並不像諸多經典文字AVG遊戲那般千轉百回最終令玩家留下一聲長嘆,也不像演出華麗的高規格遊戲那般能夠以精緻出衆的畫面帶來震撼且真實的體驗。甚至嚴格來說,這部作品的故事本身都是含糊不清的,它隱去了太多的細節,只描繪了一段愛情故事的輪廓,但它卻又是如此的美好且富有感染力,是如此地令人印象深刻。
但反過來想,《傾聽畫語》這種含混不清的表述方式卻也正是它制勝的法寶:這種美好卻模糊的感觸就如同男女主的回憶一樣鮮明卻又遺憾,時間擦去了太多故事的細節,卻又讓那些美好一層一層的積澱,化爲了永遠不會消散的記憶。也正是如此,這個故事纔會在悄無聲息之間浸染玩家們的心靈。
好玩的遊戲浩如煙海,觸動人心的故事卻求而不得,這也正是我推薦《傾聽畫語》的理由,我相信這個故事能夠治癒很多人的心靈。
4.9 《活俠傳》
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趙活醜嗎?自然是醜的,講道理,我這輩子都沒見過這麼醜的人(無論是遊戲裏還是現實中)。但倘若你深入瞭解他便會發現,趙活卻有着堅強的內心,縱然這世上的一切始終對他裹挾着惡意,他卻也從不自甘墮落、或者降低自己的道德底線。
而《活俠傳》立意的有趣之處便在於此:我們見過了太多天賦異稟、天命所歸的武俠故事主角所演繹的愛恨情仇,卻幾乎從沒有思考過那些天賦平平、長相普通(甚至醜陋)的江湖配角的人生百態——這些故事或許並沒有如英雄傳奇那般風雲激盪,卻總也能在無聲處撰寫下屬於酸甜苦辣的千轉百回。
而於我而言,我其實真的也非常期待屬於趙活的故事的最終結局:在無數虛擬與現實並存的惡意當中,趙活依然堅持撰下了屬於自己的故事,這些故事可能充滿了苦難與折磨,也滿是遺憾與悲愴,但我始終希望他能真正戰勝這些惡意,成爲一名獨一無二的活俠。
4.10 《無月之夜》
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《無月之夜》所展現的內容相當有個性,卻也相當零碎,它夾雜的相當之多的隱喻在社會閱歷不同、成長經歷有差別的不同玩家面前,往往會呈現出不同的樣貌——這其實相當有趣,因爲在一定程度上,這部作品將思考的權力更多地賦予了玩家本身,即便是在一向以劍走偏鋒爲主題的小衆獨遊裏,這也是非常難得的體驗。
題外話:我非常推薦各位閱讀一下凡三歲總結的《無月之夜》評測合集:https://xiaoheihe.cn/app/bbs/link/131046227,文章質量都非常高且風格都有所差異。
4.11 《沉沒意志》
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《沉沒意志》以樹形對話的設計,真正闡釋了敘事遊戲中玩家所做的選擇與努力的意義,也以獨特的“臉譜化”羣像塑造的手法,將一個鮮明的賽博朋克世界與一羣鮮活的NPC們呈現到了我的眼前。
《沉沒意志》最令我驚歎的地方便在於此:在它所講述的故事中,我成爲了主角本身,而我所嘗試做出的每一個選擇,都能爲故事賦予截然不同的色彩,這樣的設計所帶給我的驅動力不同於絕大部分我所體驗過的敘事向遊戲。
即便從本質上來說,《沉沒意志》的故事大走向本身依然並不能爲我所決定,但親手梳理無數種命運交織的可能性、參與每一位NPC人生的一段歷程並在終局時讓他們的故事寫下我所期望的註腳,這種體驗的誘惑力以及深入其中後的沉浸感絕對是無可匹敵的——因此,在敘事所導向的遊戲中,《沉沒意志》絕對稱得上是不可多得的佳作。
4.12 《逸劍風雲決》
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大漠的風沙吹散了孤煙,刀劍的交鳴震徹了寰宇,於是乎,蒼青的劍與鮮紅的血共同寫就了《逸劍風雲決》傳奇的啓程。
我與《逸劍風雲決》的相遇或許有那麼些晚,因爲直到這部作品發售的一年多後,我才終於入手了遊戲並一口氣打通了結局。但我與《逸劍風雲決》的相遇或許又足夠稱得上是恰到好處,因爲我無需斷斷續續地重開多個新周目只爲了接續全新的故事劇情,能夠一口氣從武當到姑蘇、從江南到南疆、從中原到西域、從塞北到天山,完完整整地體驗屬於宇文逸的傳奇故事。
一個雙休日33小時,這是我通關《逸劍風雲決》一週目所花費的時間,也是我今年最充實、最忘我的一段遊戲時光,即便受限於緊迫的時間,使得這段旅途多少顯得有些匆促與遺憾,但當我終於看到宇文逸、歐陽雪、瑤姬三人無慮地泛舟蓮間時,我的內心卻又感到分外地圓滿。
莊穆的萬佛見證了浴血的傳奇,而天山之巔的寒風又了結了一切愛恨情仇,當關乎於風雲決的紛爭終是落下帷幕後,俠與義的征途仍將通向未知的盡頭。
五、2024的3A遊戲,又留下了怎樣的回憶
有遺憾,也有滿足,更有思索,同樣還有純粹的感動。
5.1 《塞爾達傳說:智慧的再現》
現在的我時常會問自己:我失去童心了嗎?
絕大多數時光,我的回答也一直是“Yes”,因爲在這一片五彩斑斕的黑夜裏,即便我再怎樣熱愛生活,我也再找不回那種最純粹的快樂了。
然而當我終於零零碎碎地通關了《塞爾達傳說》之後,我似乎又對這個答案不那麼確定了,因爲我終於又一次發現,我好像仍然沒有丟掉那顆裝着三原色的好奇心,我依然可以在耳畔地鐵的轟鳴聲中和身旁熙攘的人羣裏,覓得一方狹窄卻又寶貴、充滿着無窮可能性的新世界。
所以,至少這一次,我該說一聲“No”。
而我想,這或許正是遊戲的真正意義所在,也正是任天堂數十載歲月依然不變的初心。
我並沒有真正找回童年的紙飛機,但我想,這一次,至少我確實找回了最初喜歡上游戲的理由。
5.2 《波斯王子:失落的王冠》
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正如《波斯王子》曾經的開場詞所寫的那樣,時間就像風暴中變幻莫測的海洋,它狂暴的力量足以顛覆無數的“不可能”,也足以讓那些早已死寂的作品涅槃重生。當時間的汪洋漫過2023年後,《波斯王子》系列也終於時隔十三年重獲新生。或許對於育碧以及系列老玩家而言,這部作品所承載的意義要更爲厚重,它本是被時間的塵埃所矇蔽的寶玉,而如今終於有機會在經過時間的洗禮後於新時代一綻光輝。
5.3 《最後生還者2復刻版》
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無論從何種角度而言,《最後生還者2》都是一款極其轟動的遊戲:無論是媒體口中盛讚的“世不二出的至高藝術傑作”、“電子遊戲的奇蹟”以及MC站上迄今仍高達93分的高分評價,還是2013年第一部《最後生還者》時隔七年全新續作的漫長等待,又或者是……媒體與玩家的巨大分歧所帶來的無數爭議。
《最後生還者2》並不是一部完美的作品,它有諸多爭議,有優秀的劇情立意,也有或許不盡人意的劇情結局,但毫無疑問,它絕對值得所有感興趣的玩家親自體驗,這是一段每個人感想都不盡相同的旅途。
5.4 《碧藍幻想Relink》
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《碧藍幻想Relink》遠不是一部完美的作品,但是Cygames給出的答卷也遠遠超出了不少玩家的預期,在未來,我們也可以放下心來期待Cygames更多可能會立項的作品,期望Cygames的努力能讓二次元遊戲邁向另一個不同的高峯。
碧藍色蒼穹下的旅途已經揚帆起航,那閃耀的、屬於二次元的夢想也始終未曾熄滅,騎空士們,是時候踏上尋找伊斯塔魯西亞的旅途了!
5.5 《聖獸之王》
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香草社的作品總歸是令人難忘的,他們的作品也正如他們的社名一般,散逸着泥土、草木與花朵的芬芳,這種氣息平淡卻悠長,當你匆匆路過時也總是轉瞬消散,但倘若你駐足凝視、俯身輕聞,那股沁人心脾的幽香將令你永生難忘。
《聖獸之王》隱藏在簡陋外衣下的獨特內核同樣如此:簡單與深度其實並不矛盾,一款遊戲完全可以憑藉簡單易懂的玩法堆砌出無窮的變化,並用豐富的堆料無時無刻爲玩家們帶來新奇感與正反饋——《聖獸之王》的樂趣簡單且純粹,而這也正是其在今年的作品中給我留下深刻印象的絕技。
5.6 《龍之信條2》
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伊津野的執念既是《龍之信條2》的劍走偏鋒,也是對他夢想最完美的詮釋。雖然他對於自己夢想的呈現並不完美,固執的設計也註定無法被絕大多數人所接受,但他所構築的這個偏執的世界,以滿足與遺憾共同交織了一份殘缺也完美的答卷。
沿襲自《龍之信條》前作的執念含蓄且內斂,雖然它張揚且復古的設計非常令人難忘,但想要體會到深埋於這片世界下的奧祕,獲得真正獨特的沉浸感,也必須要在玩家能夠對上電波的情況下擁有足夠的耐心,唯有如此,才能揭開那片擁有着巨龍與魔法、英雄與傳說的世界的神祕面紗。
5.7 《浪人崛起》
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其實在最開始,我多多少少是有一些被《浪人崛起》的70+開分勸退的,但在我10餘個小時的初體驗過程中,這款遊戲帶給我的優秀體驗顯然要高於這個分數。無論是遊戲充滿歷史沉浸感的劇情故事與人物塑造,還是堆料豐富、頗具深度的戰鬥系統,又或者是正反饋十足、精心設計的開放世界內容,都讓這段幕末的厚重歷史充滿了那個時代悲愴卻浪漫的氣息。
而在這部作品中,光榮也確實再一次做到了發揚自身的長處:對歷史進行詳盡解讀之後,在儘可能尊重歷史整體走向的前提下,以自己的理解對歷史和人物進行改編與再現,讓遊戲既成爲了讓玩家瞭解歷史的窗口,也讓玩家擁有了親自執筆撰寫歷史與傳奇的成就感。
在我看來,《浪人崛起》雖然確實存在一些開放世界設計上的問題,但遠不至於只是一部平庸的作品,忍組所給出的答案,還是能夠令人滿意的。
5.8 《劍星》
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動人的天使在荒涼的蒼茫大地上無聲地綻放,她未曾品味過人類社會的萬千繁華,卻見證了赤土之上的蒼生苦楚,她美麗、堅挺而優雅,卻也善良、柔軟而沁人心脾。
《劍星》是一部能像《尼爾:機械紀元》那樣能夠被稱之爲藝術品的遊戲嗎?我想剛邁出努力嘗試步伐的它顯然遠達不到這個高度,僅以遊戲內容質量來評判這部作品的話,它也確實缺乏深度與劇情上的內涵,很難像它的前輩那樣傳達出末日廢土時代悲愴淒涼卻始終未曾泯滅希望的韻味,以及引出更深層次的思考。
但如果單純以夠不夠好玩、遊戲本身夠不夠爽的標準來評判《劍星》的話,那我認爲這部作品是極其成功的,我相信極少有玩家能夠拒絕這樣一款澀氣滿滿、華麗優雅、又不失酣暢爽快的遊戲——無論是視覺上、聽覺上,還是手柄震動所帶來的反饋感觸上,《劍星》的正反饋始終是密集且強勁的,而這也纔是這款遊戲真正的制勝法寶。
《劍星》並非曠世神作,但它在玩家心目中,絕對是無敵的。
5.9 《地獄之刃2:塞娜的傳說》
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《地獄之刃2》並不是一部多麼令人“愉快”的遊戲,玩家在遊玩這部作品的全程需要承受諸多環境氛圍乃至心理上的壓力:永不停歇的囈語、交錯破碎的幻境、血腥可怖的屠殺場景、扭曲且不可名狀的生物……如果你只是爲了追求單純的快感,那麼這部理念鮮明的作品並不會適合你。
從遊戲整體的風格上來說,《地獄之刃2》毫無疑問是一部電波系的作品,它所承載的,更多的也是製作團隊獨特理念的表達——這種名爲偏執的藝術很難被絕大多數人所理解與接受,但這款遊戲的新鮮感卻也在於此,因爲同樣鮮少會有作品如此細緻深入地來描寫精神病的心理起伏,甚至藉由宏大的神話故事舞臺來襯托這種奇特的“瘋癲”。
透過層層疊疊的心理迷障,隨着塞娜的視角尋求曲折的救贖,這也確實不失爲一種難忘的體驗。而在《地獄之刃2》扭曲的外表之下,深藏着的,或許也是更多無聲的關懷與理解。
5.10 《對馬島之魂》
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對馬的風說了很多,但對於仁而言,他卻早已記不清那些絮絮叨叨的繁雜細節了。
他有時在思考,這些指引他的風究竟想傳達些什麼呢?是那些在蒙古鐵騎蹂躪之下的悽苦故事?還是自己周遭的盟友們的愛恨情仇?又或者是隱祕去處不曾被人窺見過的風景與意境?再或者是怒號的狂風之中所鑄就的千轉百回的英雄史詩?這個問題實在是太難找到最終的答案了。
但在故事的最後回首望去,仁發現了,風究竟給出了什麼答案其實早已不再重要,那些榮耀與紛爭、戰火與苦難早已被溫柔卻堅定的風抹去了存在過的痕跡。與時間爲伴的風能夠治癒一切,也能夠改變一切,而對於戰鬼而言,風其實也並非自己的指引者,而是始終如一的見證者——一如銘刻在風中的其他故事一般。
風將繼續吹着,去往時間的盡頭,造訪無數人所期盼的未來。風會記住一切,會以它獨特的方式將這些故事帶向遙遠的彼方,最終會將答案寫在它所丈量的每一寸土地上,直至永恆。
5.11 《艾爾登法環:黃金樹之影》
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《黃金樹幽影》的旅途一如《艾爾登法環》本體一樣漫長卻又短暫,在我尚且沉浸於幽影地那破碎卻充滿致命魅力的壯麗風光時,那零碎的傳奇故事便在恍然間迎來了終局:那兩輪在冰與火之舞中華麗墜落的雙月、那一場在尖棘山巔的狂暴雷電與颶風之中的殊死搏殺、那一曲同約定的神祗與王在神之門下的刀尖共舞……以上種種,都一道化作了璀璨羣星中難以忘卻的回憶。
這段落葉捎來的旅途終歸是走到了終點。我想,多年以後,我仍會緬懷在交界地所踏遍的每一處奇觀,回味每一位有着波折命運的抗爭者。焚盡蒼穹的烈焰撕裂了黃金的律法、星光流溢的地底開啓了屬於星辰的全新時代——這是最好的《艾爾登法環》,亦是我遊戲生涯中不會舍卻的回憶。
那位嚮往星星的少女啊,無論過去多久,我也始終會是你的約定之王。
5.12 《宇宙機器人》
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《宇宙機器人》是一款好遊戲嗎?我想它確實稱得上是一款簡單純粹且快樂的好遊戲,而對於現階段的索尼而言,它也確實有更多現實中的意義。
不過,現如今評價這部作品會非常矛盾,借用二筒老師評測文章的標題“足夠出色的自嗨陷阱”的說法或許會比較合適——想要體驗這部作品必須購入主機與昂貴的遊戲(實話講,雖然大家都說手柄震動是“紫色心情”,但如果真的親自上手體驗過,完全可以刷新你對手柄的認知,只是門檻確實過高)、想要理解遊戲裏的各種彩蛋則必須對各路遊戲作品如數家珍、想要知曉它對於索尼的意義則必須對索尼的發展歷史足夠了解。所以很大程度上而言,這款遊戲的優秀之處,更多確實是“自嗨式的狂歡”,足夠精彩,但不足以引起所有人的共鳴。
所以,很可惜,如果不是TGA整的大活,《宇宙機器人》本該隨着時間的流逝獲得一個更公正的評價。
5.13 《荒野大鏢客重置版》
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西部荒野的故事,是從一輛轟鳴的蒸汽列車上開始的。
決定金盆洗手的前亡命之徒約翰·馬斯頓在聯邦探員以家人性命相要挾的情況下,搭上了通往美國莽荒西部的列車,不得不在那片粗獷、壯闊的荒野上直面自己沉重的過往,在混亂與暴力之間清算一切紮根於記憶深處的罪孽。
在那片尚且不受法律約束的土地上,時代的車輪尚且沒有烙印下最鮮明的車轍印記,轟鳴的蒸汽工業巨獸與策馬飛奔的罪犯依然共同馳騁在光與影的交界處,無序與野蠻的擴張蹂躪着這片飽受創傷的土地,而壯麗的自然風光與猙獰的現代工業機器一道,爲時代的交替與一代人的抉擇,撰寫了最浪漫卻又最殘酷的傳奇篇章。
5.14 《潛行者2:切爾諾貝利之心》
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斯拉夫人總是舍不掉那一口濃烈的伏特加,即便是在派系林立的輻射封鎖區裏,也一樣如是。而他們做出來的遊戲也總舍不掉那個國家的影子,即便現如今已然同室操戈、分崩離析,民衆們也早已對那個名稱諱莫如深,那些承載了理想、榮耀、苦難、困頓的回憶始終會深埋在斯拉夫人的心底。
而同樣飽受戰火洗禮與理想磨礪,卻最終在普里皮亞季的輻射塵埃中陷入困頓的《潛行者2:切爾諾貝利之心》,或許正是這個國家和與之相伴始終的斯拉夫人的縮影。
六、那些零散的回憶與驚奇的暢想
堅持、熱愛和無窮盡的驚奇暢想,是屬於2024零散的記憶。
6.1 《閏躍之年》
這部小巧卻精緻的作品,以顛覆常規思維的設計,帶來了妙趣橫生且不失挑戰的平臺跳躍體驗,縱橫貫通、暗道叢生的地圖設計也在最終翻轉玩法思路後帶來了更加奇妙的體驗。
雖然遊戲的體量並不大,但在嘗試通關遊戲的過程中,玩家時時刻刻都能夠處於“發現”新機制的新奇感中,也會時不時爲作者精巧絕倫的設計發出讚歎。而當玩家完全參透玩法機制後,充分調用機制來通過本來看似“不可能”的路線的過程,也能賦予玩家極強的成就感與重複遊玩的驅動力。單就玩法設計而言,《閏躍之年》絕對稱得上是一部小神作。
《閏躍之年》在乍現的靈光所構築的精巧迴環中,真正實現了天馬行空的驚奇之躍。
6.2 《米塔》
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如果你被米塔小姐姐外表迷惑了的話,那麼你進到遊戲裏可能就要倒大黴了——因爲如果你既膽小又好色,那麼這款遊戲至少能夠治癒你其中一個毛病。
作爲一款帶着重Meta要素的遊戲,《米塔》在恐怖氛圍的營造上還是非常用力的,遊戲最開始溫馨美好的場景只是一個精緻的外表(即便如此,也時不時會出現一些讓人細思恐極的細節),如果你沒能順利回應米塔小姐姐的愛意,那麼galgame在轉瞬之間就會變身恐怖遊戲——
廁所裏會出現被吊起的不明屍體、廁所外會有帶着血水的手狠狠搖晃着小門、原本可愛的米塔小姐姐會拿着小刀和電鋸帶着猙獰可怖的表情追殺着手無寸鐵的你、客廳裏會飄過只有下半身的米塔、斷電後昏暗的場景裏也會出現各種靈異事件、跳臉殺扭頭殺等經典恐怖場景也層出不窮……
《米塔》的爆火自然是得益於一部分角色的顏值,但更大程度上還是得歸功於Meta要素所帶來的反差感以及表現力。
6.3 《職場浮生記》
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其實拋開稍顯得有些惡趣味的“海王”玩法以及不太契合打工主題的卡牌設計,《職場浮生記》對於職場的種種細節還原以及主角心路歷程描寫的刻畫還是非常到位的。
對我們絕大部分普通人而言,上學、考試、升學、畢業、工作、娶妻、生子始終都是我們逃離不開的人生軌跡。我至今仍記得我大學畢業時的不捨與忐忑、初入職場時的懵懂與青澀,所以在當我最初看到《職場浮生記》的開場動畫時,曾經的回憶也便突如其來地湧入了我的心頭。
打工的生活自然不會那麼快樂,成長的過程也必須經歷挫折與痛苦,但幸運的是,我也始終有家庭、朋友作爲自己的後盾,會在我迷茫的時候爲我指引方向——正如遊戲中的主角也時不時會與久未相見的朋友推杯交盞那樣。
人都說社會是一個大染缸,走進社會總會不可避免地被染上世俗且自私的色彩,看似平和的職場中也總是風雲詭譎、難以捉摸,在這樣的環境下,人做一件事的目的也會逐漸從純粹的熱愛變成市儈的功利,太多的選擇也從隨心所欲變成了迫不得已。
在職場的沉與浮之間,生活也不得不向前邁進,但橫亙在生活之上的房貸、車貸、婚姻、家庭,也使得生活有了太多的責任與義務:柴米油鹽是日復一日的庸碌,詩和遠方是曇花一現的幻夢。
但是呢,平凡的人生不就是如此嗎?重複枯燥的生活並不意味着我們應當失去熱愛與激情,畢竟世界上總也有着愛着我們和我們愛的人,而偶爾我們拋卻沉重的生活枷鎖時,我們也完全可以從詩和遠方中汲取到全新的力量。
正如羅曼·羅蘭所述的那句名言一樣:“這世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在認識生活的真相後,依然熱愛生活。”面對生活時,我們總也該做自己心中最無畏的英雄。
透過《職場浮生記》的輕鬆卻又嚴肅的外表,其實我們也能獲得更多深層次的思考,那就是:我們的人生究竟該如何被自己定義?《星際爭霸》系列的主角雷諾的父親曾經這樣對他說過:“一個人會變成什麼樣子,全是他自己的選擇。”我們也完全可以將這句話進一步延伸開來,那便是:一個人的人生態度會變成什麼樣子,全都是他自己的選擇。
誠然,我們無法成爲真正的英雄,甚至我們可能會始終囿於生活的牢籠,無法在浮生之間尋覓到真正的自由,但至少,我們可以決定我們自己的心態,我們可以爲自己留下最深刻的人生印記。
6.4 《王國保衛戰5:聯盟》
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《王國保衛戰5:聯盟》的發售於我而言無疑是美好回憶的再一次呈現:在美好的童年時光早已淡去的當下,KR5再一次以原汁原味的風格帶我重拾了往昔的記憶,它讓我今年第一次真正拋卻了瑣碎的生活,全身心地重溫了遊戲最純粹的快樂。它或許並不是一部完美的續作,但它的魅力始終無可匹敵。
雖然KR5不可避免地被玩家詬病擺爛與不思進取,也不可避免地在創意度上有所欠缺,但穩紮穩打至少不會犯下大錯,系列玩家也始終願意爲這口原汁原味的Kingdom Rush而掏出腰包。最重要的是,始終如一的《王國保衛戰》,也能無數次讓人反覆重溫與它最初相見時的美好。
七、最特別的愛,留給最獨特的Final Fantasy
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於我而言,今年非常遺憾的一件事,是未能看到《最終幻想7:重生》站上年度最佳遊戲的頒獎臺。
而更遺憾的一件事,則是這部野心龐大的重製之作又一次在戲劇的高潮戛然而止,讓那顆懸而未決的子彈成爲了幾年後方才能揭曉的懸念,徒徒留下了碧綠的廣闊蒼原、鮮豔如初的花海與那抹潔白的倩影。
——在通關了《最終幻想7:重生》的半年後再一次回憶這段旅途時,我已然不再能夠復現出故事的全部細節了,故此,寫下這些文字時,我少了幾分尚在旅途中時噴薄而出的情感,亦少了幾聲故事落幕後的嘆息與感慨:在2024年的末尾再一次回憶這曲漫長的間奏,我零落的思緒裏所揚起的旋律,更多還是同時夾雜了圓滿與遺憾。
所以,我想用我當初在迸發的情感下撰寫的文字,爲2024年最後一篇文章收尾,併爲這難忘的一年劃上最圓滿的句點:
再漫長的旅途也終有盡頭,重生的故事也在40多小時的歷程後落下了帷幕,我並不知道這段故事的續集將會何時再次上演,也並不知曉這段旅途最終將會賦予怎樣的意義、揭曉怎樣的答案。或許,它會是在歷經艱難險阻後的峯迴路轉,也或許,它會在星球的慟哭與哀鳴中奉上最純粹的熱淚,又或許,這個故事會讓一切都得到釋懷,讓無數的故事線在將近三十載的時光後收束成點,讓一切的感動匯成難以忘卻的回憶。
在那個浪漫、華麗的異世界中,我彷彿化身成爲了雪崩小隊的每一位成員,知曉了他們沉痛的過往,與他們感同身受,期望他們能夠得到最終的救贖。我也在不斷加深的羈絆與沉浸式的故事中,體驗到了那顆星球的悲愴與慟哭,恍然之間,拯救這顆或許並不存在的星球,也成爲了我必須完成的使命。
《最終幻想7:重生》的間奏在戲劇的高潮戛然而止,那柄直插玩家心底的長刃,和那顆跨越時空懸而未決的子彈,也要留待之後揭曉最終的懸念。但這段旅途所有的感動與遺憾,已註定要埋藏於我的心底,成爲我永生難忘的浮生一夢。
最後,向那位古靈精怪、熱情活潑卻又揹負了星球沉重命運的少女致以全部的謝意,即便只是在虛擬世界之中,但與你的相遇,始終是我的幸運。
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