《SIFU》没人玩?硬核请看这里从学徒到大师

Sifu是一款困难的游戏,这是第二款让我及其着迷的游戏,第一款是《只狼》。如果你正在读这篇文章,那么你可能对在Sifu变得更感兴趣。也希望有更多新鲜血液能够加入SIFU体验这款功夫文化佳作。

文章很长!建议关注收藏再看!

序言

在进入章节前,我十分建议玩家你在武馆与训练假人互动,教程将解释基本的游戏机制,以及处理某些情况的方法。不要跳过这些,它们会对你有所帮助,基本功是功夫的第一座山,学武不学功到老一场空。

强调一件事,boss可以在训练场挑战练习。

 

难度等级

学徒难度

· 难度特点:此为简单模式,适合想要轻松战斗、不太在意挑战难度的玩家。

· 角色属性:玩家拥有巨大的 HP 和架势条,生存能力较强;而敌人的 HP 和架势条则相对较小,相对容易被击败 。

· 死亡惩罚:死亡计数器不缩放,每次死亡玩家总是会衰老 1 岁,但有神龛可让玩家年轻 5 岁 。

· 敌人行为:敌人总体上不那么咄咄逼人,攻击欲望和攻击强度相对较低 。

弟子难度

· 难度特点:游戏的默认难度和预期体验 。

· 角色属性:玩家和敌人都具有中等大小的 HP 和结构条,双方在生存能力和抗击打能力上相对较为平衡 。

· 死亡惩罚:采用默认吊坠行为,玩家的年龄会随着累计死亡次数而变化,不过其中一个神龛奖金允许玩家将死亡计数器归零,增加了一些策略性和容错空间 。

· 敌人行为:敌人具有相当的攻击性,会更主动地寻找攻击机会,对玩家的操作和应对能力有一定要求 。

大师难度

· 难度特点:主要面向那些已经熟练掌握弟子难度,渴望更具挑战性游戏体验的玩家,难度较高 。

· 角色属性:玩家的 HP 和架势条较小,生存压力大;敌人则拥有大的 HP 和结构条,更难被快速击败 。

· 死亡惩罚:未明确提及特殊的死亡惩罚机制,但由于玩家自身较为脆弱,死亡的代价相对更高。

· 敌人行为:敌人不仅攻击性很强,而且打击力度大,还具备更复杂的行动,包括混合攻击、更长的组合攻击招式等,尤其是 BOSS 的难度提升显著,需要玩家具备更高的操作技巧、反应速度和战斗策略才能应对 。


玩家在游戏里主要的活动就是与敌人战斗,同时避免被敌人击中,看似简单,实则蕴含着策略与技巧。

 进攻与防守的基本操作

闪避

这无疑是玩家招式体系中最为重要的防御动作。进行闪避操作时,需按住防御键并输入方向指令。向左、向右或向下可闪避中段和上段攻击,向上则能闪避下段攻击。闪避方向仅有两种,不多不少,不存在侧向闪避。

闪避显然能让你免遭攻击,此外它还有其他实用效果。其一,它能恢复你的架势值(Structure),使你能够抵挡更多攻击。其二,在恰当的时机闪避攻击会使时间变慢,为你创造一个趁对手攻击落空进行反击的机会窗口。这通常是最常见的反击方式。

务必牢记 —— 要选择闪避,而非腾挪。

腾挪

这是一个容易让人误解的选项名称,尽管严格意义上来说并没有错。腾挪操作只需按下冲刺(或 “突进”)按键一次。角色会朝着你当前所按方向移动(若未按任何方向键,则会向后撤),并获得一些无敌帧。此动作在重新调整位置以及掌控战斗距离方面极为有用。

然而,腾挪并不适合用于躲避攻击进而反击。这个动作无法让你反击敌人,不会创造出任何可进行反击的时机,也不会为你恢复任何架势值(实际上还会延缓架势值的恢复进程)。上面的动图完美地展示了腾挪不该被使用的方式,即便你能利用其无敌帧。

腾挪可作为摆脱敌人或取消动画的手段,但你不应该(实际上也无法)用它来进行反击。

防御

只需简单地按住防御按键,即可进行防御。防御能为你大量积累架势值,但对敌人毫无影响。面对某些特定攻击时,可能会遭受蹭血伤害。若你的架势值达到最大值,下一次防御便会使其破裂。

你或许会说:“哇,和其他选项相比,这看起来太差劲了。有什么用呢?”

当你反应不够迅速,或者对敌人的招式不够熟悉时,防御就显得极为有用。仅仅按住防御按键,就能挡住敌人的首次攻击,避免让敌人抢占先机。随后,你可以借此分析敌人的招式,进而做出相应的行动。

例如,门徒(游戏角色)有一套连招,由两次打击后续接一次推搡组成。你可以先防御前两次打击,意识到他们接下来要施展推搡动作时,再进行格挡或闪避这一推搡。

重要提示:手持武器进行防御时,积累的架势值会减少。手持武器时,可免受蹭血伤害。若仅用武器进行防御或招架,武器永远不会损坏。

招架

在敌人攻击的瞬间精准按下防御按键,以此实现招架。招架能为你积累少量架势值,却能为敌人积累大量架势值(尤其是在拥有 “招架冲击” 神社加成的情况下)。即便你的架势值已满,只要持续进行招架,架势值就永远不会破裂。

游戏中(除抓取类攻击外)的所有攻击都能被招架。无论是使用武器发动的攻击,还是徒手或腿部的攻击,无论是下段攻击还是上段攻击,均无例外。

你甚至可以在自身攻击过程中进行招架(关于这点稍后会详细说明),这使得招架成为一种集进攻与防御于一体的绝佳选择。

重要提示:与防御类似,手持武器进行招架时,为你积累的架势值会更少。不过,这对敌人并无影响。

格挡

格挡与招架的原理一致,你需要精确把握按下防御按键的时机。不过,格挡能够打断某些攻击的特定部分,从而使你能够展开反击。这种打断行为就被称作格挡。


眩晕和超级眩晕


不要将眩晕和超级眩晕与破坏敌人的架势混为一谈。眩晕和超级眩晕是在达到某个特定阈值后就会施加到敌人身上的晕眩状态。

常规眩晕在每次反击命中 / 惩罚时都会触发。如果你避开了一次攻击,然后击中敌人,他们就会眩晕。这是一种短暂的眩晕,适合接上一套简短的连击。

超级眩晕是一种独立的状态,通过反击、惩罚以及对敌人造成伤害来积累,不过有些招式(比如下蹲攻击)比其他招式能积累更多的眩晕值。一旦敌人进入超级眩晕状态,就可以对其进行更长时间的连击。

眩晕状态有视觉和听觉两种提示。在视觉上,游戏会短暂冻结时间,短暂冻结对应眩晕,长时间冻结对应超级眩晕。至于听觉方面,它们都有非常独特的音效提示,你不会将其与其他任何声音混淆。


良好习惯与群体战斗


  • 记住 —— 要进行闪避,不要腾挪,除非你是在重新调整位置,在自己和敌人之间创造一些空间

  • 刚开始玩的时候,玩家最常犯的错误之一就是一直猛按攻击键。虽然这本身很爽,但如果持续时间过长,很快就会遭到反击。敌人在受到一定次数的攻击后会进入防御状态,如果你在他们防御时还继续攻击,那么你的下一次攻击就会被招架,而你自己会受到重创。

当你看到敌人在防御时 —— 停止进攻。把注意力转向其他敌人,或者如果是一对一的战斗 —— 直接冲刺跑开,让他们主动靠近你。然后,反击他们的攻击,再次展开你的攻势。你也可以尝试扫腿,或者用可靠的蓄力攻击打击他们。

  • 当面对模糊不清的攻击模式,比如高低混合攻击时,要记住任何一种可能的攻击选项都有相同的招架时机。有时候,招架比闪避更合适 / 更容易。在进行群战的时候,要尽可能把它们转化为一对一的战斗。

  • 通过冲刺或疾跑来重新调整位置,让所有敌人都从同一个方向来袭。

  • 待在狭窄的走廊,以及像小门这样有狭窄通道的空间里。

  • 如果可能的话,紧贴着悬崖边缘和其他环境危险区域,把敌人一个个扔下去。


不过,如果你还是被包围了,以下是你可以采取的措施:


  • (大部分时间)采取防御姿态:进行招架 / 格挡和闪避,而不是尝试主动攻击。不过 “袭裆拳”、“避短扬长” 和 “反向扫腿” 除外,因为它们能让你避开高处的攻击,还能惩罚正在进攻的敌人,对其进行反击并使其眩晕。

  • 要记住,在任何时刻,你最多只会同时受到两个敌人的攻击。队伍中的其他敌人只能干巴巴地看着你,无所作为。

  • 四处扔摔和推搡敌人!充分利用 “掌击” 和 “方向投掷”。被扔出的敌人击中的其他敌人也会短暂眩晕,并且在他们的眩晕量表中积累少量眩晕值。

  • 使用扫腿让敌人暂时退出战斗 —— 常规扫腿对眩晕的敌人有效,如果你使用 “专注・扫堂腿” 蓄力攻击,任何目标(甚至是 boss!)都会有整整 10 秒无法行动,这会给你足够的喘息空间,让你可以把注意力转向其他敌人。

  • 基于上述情况,“追亡逐北” 是完成这项任务的最佳手段 —— 它的效果类似于扔摔(挡路的敌人都会眩晕),能造成大量伤害,还能扫倒你的目标。


投技


尽管投技即便不是游戏里最重要的手段,也是最重要的手段之一,但游戏中关于投技的信息却少之又少,因此值得为其单独开辟一个章节来讲。

首先,(至少)有三种情况能让你施展投技:

  • 正如游戏序章所教,招架之后(可施展投技)。

  • 闪避并击中敌人后(击中一次就行,无论是轻击还是重击都可以)。

  • 敌人处于眩晕状态时。你朝他们扔了武器,把他们打晕了?可以投技。你用蓄力攻击让他们眩晕了?同样可以投技。

此外,当你按下投技按钮时,游戏会考虑你所处的环境以及你输入的方向指令。下面来看看一些较为常见的场景:

  • 普通投技 —— 很简单。可以朝着另一个敌人的方向施展,能让那个敌人短暂眩晕。如果朝着墙壁(距离足够近的情况下)投出,目标会受到一定的生命值和架势值伤害。若把目标从悬崖边缘或有落差的地方扔下去,目标会坠落,通常要么受到大量伤害,要么直接死亡。

  • 紧挨着墙壁 / 齐腰高物体的方向投技 —— 主角会把目标猛撞到该环境物体上,这也会让目标摔倒在地。

  • 紧挨着栏杆的方向投技 —— 主角会把目标扔过栏杆,直接将其秒杀。这取决于房间的情况,但非常有效。


方向影响与反向攻击


在任何时候,游戏的瞄准系统都会优先考虑两件事:玩家与敌人之间的距离,以及玩家所按的方向。后者通常更优先,这在群战中至关重要。

如果你想在群战中瞄准某个特定的敌人,你只需将摇杆指向那个敌人或者按下对应的方向键,游戏角色就会照做。如果左边的敌人离你更近,但你想攻击右边的敌人,只要按住右键就行。这在使用特殊攻击时尤为重要。

举个例子。我们都很熟悉常用的普通扫腿,操作是后前重击。

然而,如果我们这么操作…… 前 - 后 - 重击呢?

我们得到的就是反向扫腿,这是一种完全不同的攻击,有其独特的属性。你可以用它来扫倒…… 嗯,你身后的任何人。它的威力稍强一些,还能避开任何高处的攻击,在群战中非常好用。
大多数特殊攻击都是如此。你可以使用反向版本:反向扫腿、反向袭裆拳、反向下蹲攻击、反向蓄力软掌、反向掌击,可能还有其他我一时想不起来的。总体而言,反向攻击比其常规版本更强,能造成更多伤害和 / 或具有独特属性,所以建议你尽可能使用反向版本。反向蓄力软掌是个例外,它的两个版本属性完全相同。

实际上,我们快速列举一下所有反向攻击的优势:

  • 反向扫腿:可避开高处攻击,攻击范围更广。

  • 反向袭裆拳:打断效果更强。

  • 反向下蹲攻击:伤害更高,打断效果更强,具有霸体。

  • 反向掌击:攻击距离更远(类似踢腿),打断效果更强。

  • 反向蓄力软掌:没有特殊属性。


只要你背对着敌人,并根据那个敌人输入相应的方向指令,就能使出你想要的攻击。想把身后的敌人推开?那就按前 - 后 - 轻击。想对左边的敌人使出袭裆拳?那就按左 - 左 - 轻击。


终结技与暴怒 / 二次觉醒


你可能想要使用终结技的原因有很多:

  • 生命值恢复(实际上常规击杀也能恢复生命值,不一定要用终结技!)

  • 在终结技动画播放时,架势值会被动恢复。

  • 所有敌人的攻击动画都会被打断,周围的敌人也会被推开,为玩家提供急需的喘息空间。

  • 它们看起来超酷


不过,不使用终结技的原因在于 “二次觉醒”。

“二次觉醒”,或者说 “暴怒”,是当你试图对敌人使用终结技时,敌人有可能进入的一种状态。进入该状态后,他们会恢复全部生命值,获得大幅增长的生命值和架势值条,造成更多伤害,并且拥有一套更复杂的招式。当然,我们不想面对这种情况,幸运的是,有办法可以避免触发 “二次觉醒”。

当然,你可以选择…… 永远不使用终结技。毕竟,常规击杀也能恢复生命值,其他好处也有替代方法。但那样就没什么乐趣了。

需要知道的最重要一点是,只有两种类型的敌人会进入 “二次觉醒” 状态。

如果我们将杂兵分为四个等级,从最弱到最强,那么只有二级和三级杂兵会进入 “二次觉醒” 状态。他们的生命值条相当长,需要一些时间才能击杀,所以很容易分辨出他们的等级。然而,一级(侍从)和四级(小头目)杂兵永远不会进入 “二次觉醒” 状态,所以你可以放心地对他们使用终结技。游戏中任何其他类型的敌人也是如此 —— 无论属于哪个等级,都永远不会进入 “二次觉醒” 状态。

游戏会一直在内部记录你在不触发 “二次觉醒” 的情况下击杀了多少杂兵。当这个记录达到一定数量后,你下一次对杂兵使用终结技时,他们就会进入暴怒状态。也许你想在一场较轻松的战斗中触发这个状态,又或许你愿意在关卡推进到后面时冒险触发它?这取决于你自己。也有一种说法,每个场景一定会有一个暴怒杂兵。


神龛

神龛是那些散布在各个关卡中的小龙雕像。

每个关卡中你总共能找到 3 个神龛,因此到游戏后期能获得 15 个神龛奖励。不过,要是走捷径的话情况就会有所变化 —— 根据关卡不同,走捷径可能你只能找到 2 个,甚至只有 1 个神龛。这就是一种权衡 —— 完整通关关卡能最大限度获取神龛奖励,而走捷径则会获得较少奖励。

  • 每次与神龛互动,即使你不选择奖励,也能完全恢复生命值。

  • 除了武馆的技能树和死亡界面外,这里是唯一可以购买技能的地方。

  • 神龛能提供一些非常不错的被动奖励,千万别错过。

  • “年龄” 和 “分数” 仅仅是作为门槛存在,不会被扣除;“经验值” 则充当货币,如果你从某个类别中购买神龛奖励,经验值就会被扣除。


神龛奖励如下:


  • 最大驾式值:增加你的架势值,使你在架势值破裂前能承受更多攻击。如果你还没有习惯把握招架时机,导致错过一些招架机会,这个奖励就特别有用。

  • 杀敌回血:提高生命值恢复量。注意这里的措辞 —— 必须是特定的终结技(就是对架势值已破的敌人进行的那些小型快速反应事件操作),常规击杀不算。

  • 武器耐久度:让你在武器损坏前能更持久地使用武器进行攻击。

  • 回复架式:在闪避攻击时,你能以更快的速度恢复架势值。

  • 获取专注度:通过招架 / 格挡 / 闪避,你能获得更多专注值。得承认,只有在将这个奖励升到最大时,效果才会比较明显。

  • 格挡影响:这绝对是游戏中最有用的奖励之一,它能大幅增加你在招架 / 格挡时对敌人架势值造成的伤害。对于……(此处原文缺失部分内容)来说几乎是必备的。

  • 最大专注度:为你的专注值总量增加半格,需要解锁 4 次才能获得全部 3 格专注值。

  • 武器熟练度:增加武器对敌人生命值和架势值的伤害。这里没什么太多可说的。

  • 返老还童:分别是将死亡计数重置为 0 和让你的年龄减少 5 岁。如果你游戏玩得好,就永远不需要这些,而且它们还会大量消耗经验值,所以根本不值得获取。


通常来说,以通关后期为目标的技能搭配最终可能会是这样,将所有神龛奖励都升到 3 级:

  • 最大架势值

  • 武器耐久度

  • 回复架式

  • 格挡影响

  • 武器熟练度

评分

游戏的评分系统有点复杂,值得深入探究一下。

与普遍认知不同,战斗风格对评分的影响微乎其微。你不会因为打出长连招、欺负敌人或者类似行为而获得更高分数。虽然游戏确实会对尽可能多的攻击次数给予奖励,特别是像招架后重击或追袭这样的多段攻击招式,但这些奖励带来的分数提升往往微不足道。

相反,你必须专注于尽可能高效地消灭敌人。想办法一击必杀(比如蓄力匕首攻击、扔过栏杆等),或者在消灭敌人时尽量让他们的生命值保持较高状态。

下面是评分界面的样子,我们来详细分析一下:


  • 分数颜色:分数的颜色决定了你的 “新鲜感”。黄色最佳,红色最差。通过使用终结技、招架、反击以及变换你的招式组合,来让分数保持黄色。如果你反复使用同一种攻击(无论是同一种特殊攻击,还是只是狂按轻击 / 重击),分数就会变成红色,即便你的乘数达到 3 倍,获得的分数也会减少。

  • 乘数量表:这个量表决定了你能保持该乘数的时长。如果你游戏时过于消极,一味躲避敌人,基本不进行攻击或防御,你的乘数就会逐渐下降。要积极主动,别让这种情况发生。

  • 保持 3 倍乘数:通过闪避、招架 / 格挡、嘲讽以及不被击中,来保持 3 倍乘数。你还可以使用 “嘲讽专注” 招式,它能立即将乘数提升 1(从 1 倍提升到 2 倍,或者从 2 倍提升到 3 倍)。

  • 优先造成架势值伤害和使用终结技:当你使用终结技时,敌人被击杀时的生命值越高,你获得的分数就越多,所以要尽量让敌人的生命值条保持较高状态。

  • 利用地形:你是否靠近悬崖边缘、栏杆或者处于高处?最好在敌人满血且你的分数为黄色时,把他们从那里扔下去。将敌人扔下所获得的分数与使用终结技相同。

  • 武器加分:仅仅手持武器就能获得分数加成。使用武器攻击也会让你获得更多分数,但由于武器招式有限,分数很容易变得 “陈旧”。


进度传承


很多人对这部分内容感到困惑,详细说说这一部分。


年龄

你在每个关卡开始时的年龄取决于你上一个关卡的通关情况,也就是说,如果你在上一关卡结束时是 22 岁,那么在下一关卡开始时你也 22 岁。如果你在上一个关卡以更年轻的年龄通关,就能降低这个起始年龄。

这里有两种不同的情况需要考虑:

  • 按时间顺序推进:无论你实际的最小年龄是多少,你都会继承上一个关卡通关时的年龄。

  • 非按时间顺序(重新开始某关卡 / 不按顺序选择):游戏会默认使用你可达到的最小年龄,无论这个年龄具体是多少。


神龛奖励继承


神龛奖励会继承你最近一次完成上一个关卡时的情况,且与年龄无关。


技能解锁🔓


要永久解锁一个技能,你总共需要购买 5 次。这不一定是在一次游戏流程中完成,甚至不一定要连续购买。你可以在多次重新开始游戏和关卡转换的过程中永久解锁一个技能,这样完全没问题。每次 “首次” 解锁也会计入永久解锁次数。

永久解锁的技能在游戏剩余部分都会一直存在,无论发生什么。

如果一个技能没有被永久解锁:


  • 只要你按顺序通关各个关卡,就可以使用这个技能,而无需永久解锁它。

  • 一旦你游戏结束、重新开始藏身处或者切换到其他藏身处,就会失去使用该技能的能力,如果你想再次使用它,就必须重新解锁。你之前的 “永久解锁” 次数会保留,再次购买该技能也会继续计入这个次数。


技能树:必备技能


《师父》的技能树中有一些非常酷炫且确实实用的技能,不过要考虑 25 个解锁选项,选择起来可能有点让人不知所措。以下是一份被广泛认为在任何技能搭配中都绝对必要的技能列表,不过这不一定是排名,也不是优先级列表。你可以根据当下的需求选择你觉得需要的技能。


  • 上步重踢:一个快速(嘿)的重新定位工具,能让你瞬间冲向距离最近的敌人。它是很好的进攻起始招式,可以引出连招,但主要还是用于拉近与敌人的距离。它能避开并反击下段攻击,在对抗 “飞踢敌人”、“门徒” 和 “黑木” 时特别有用。

  • 下蹲攻击 / 袭裆拳:实际上这两个招式效果差不多,就看你觉得哪个输入起来更顺手。“下蹲攻击” 在对付眩晕敌人时更好用,“袭裆拳” 则更侧重于造成伤害。这两个招式都能避开高处攻击,并且在反击敌人方面非常有效,这使得它们成为游戏中大多数战斗交互的绝佳起手式。反向版本的威力明显更强。反向下蹲攻击具有霸体。

  • 追袭 / 追亡逐北:这是在 “掌击” 或 “方向投掷” 之后的后续招式。“追袭” 是连招延续招式,“追亡逐北” 是连招终结招式,能让敌人倒地。“追亡逐北” 在群体控制方面非常重要。根据敌人的等级和眩晕程度,多个 “追袭” 可以连接在一起,最后以 “追亡逐北” 作为终结。

  • 蓄力软掌:根据蓄力时间,“蓄力软掌” 分为 3 个等级,但最短只需蓄力 0.5 秒(如果不是更短的话,说实话我从来没实际测量过)就能使用最低等级,这使得它几乎可以瞬间发动。这些等级在造成的生命值伤害和眩晕程度上有所不同。

在反击命中时,“蓄力软掌” 会打断敌人的攻击(假设敌人没有进行高处闪避),并使被击中的敌人眩晕。一旦你熟悉了敌人通常的攻击时机,这个技能就会特别有用,因为你可以在他们攻击起始动画的第一帧就用 “蓄力软掌” 击中他们。


  • 灵犀一指:在合适的时机按下防御键就能接住物品,然后把它扔回给敌人。可以接住的物品包括瓶子、砖块、黑木的苦无等等。

  • 扭转乾坤:当你被打倒在地时,随时都能使用这个无法被防御的招式。如果你被包围了,它还能影响多个敌人。这个招式对任何人都有效,包括 boss,所以在紧要关头非常有用。

  • 就地取材:无需捡起瓶子、武器或小家具就能直接扔出去。如果你按住冲刺 / 突进键,扔出动作会立即取消,这样你既可以在移动中扔出物品,也可以在周围有多个可扔物品时连续扔出。

  • 鹰击长空:虽然 “鹰击长空” 主要用于使出攻击的反向版本(比如袭裆拳、掌击等等),但它本身也有额外的进攻效用。


“鹰击长空” 在起始和生效帧期间具有无敌帧。不过,这些无敌帧的效果更像是腾挪而不是闪避,所以你无法借此创造反击机会窗口,甚至也不会影响敌人的攻击模式。话虽如此,你仍然可以用 “鹰击长空” 避开一些攻击,然后接上自己的招式。


技能树:因人而异的技能


《师父》的技能树中也有一些…… 不太通用的技能,要么需要非常特定的游戏风格,要么就是通常只在特定情况下有用。虽然这绝不是说它们毫无用处,但在选择要投入的技能时,它们的优先级会相对降低一些。


  • 斗转星移:在招架 / 击中敌人后,朝敌人冲刺即可施展。


曾经都在讲这个技能很差劲,更新后目前,“斗转星移” 在整个施展过程中都有无敌帧,在生效期间还能恢复架势值,并且有相当不错的后续攻击。这些特性使得它在拥挤的战斗场景中用于防御非常出色,但你得习惯它的操作输入。


  • 神龙摆尾:这是一种比较依赖特定情况的高段攻击,能将目标打倒在地。由于所需的位置和时机比较难把握,所以这个招式不太容易命中。


即便没有解锁这个技能,也可以通过 “鹰击长空 -> 重击” 或者 “轻击 - 轻击 - 轻击 - 重击” 来使用它。


  • 悬崖勒马:这是个很棒的技能。它能让你避免从悬崖边缘坠落,或者防止被直接推向墙壁 / 敌人群,在与金凤战斗时,你会发现它几乎是必备的。


然而,随着你游戏水平的提高,犯错越来越少,“悬崖勒马” 就变得没那么重要了,最终会成为一个低优先级的技能。它绝对值得获取,只是不用急着马上获取,你懂的。


  • 使绊子:招架后按住重击。这个技能只在一对一的战斗中比较有用,伤害输出不高,通常比其他招架后的选择要逊色一些。但无论面对什么类型的敌人,它都能确保将敌人击倒(对杨也有效)。敌人被击倒后有个奇怪的碰撞体积,这使得他们很容易被大多数中段高度的攻击击中。

  • 架肘勾拳:这是一个具有霸体的招式,意味着即使你在被击中的同时,攻击也能继续进行,不过在此过程中你会受到伤害。在施展这个招式时,你还可以进行招架 / 格挡。如果你习惯狂按防御键然后用重击进行反击,就可能会不小心触发这个技能。

  • 骤雨连环:主要用于连招或者补充伤害,通常在反击开始时使用,或者作为连招的终结技。说实话,关于这个技能我没什么其他可说的。

  • 冲刺滑扫:它和 “上步重踢” 类似,但能将敌人击倒。它具有高处闪避属性,从技术上来说,使用这个招式靠近敌人会更安全。不过由于敌人会被击倒,总体造成的伤害会少一些,而且在战斗中很少能成功施展出来。

  • 武器大师:如果你经常使用武器,就可以获取这个技能。但说实话,游戏中本身就会给你大量武器。


技能树:专注攻击


专注攻击是无法被防御的攻击,你可以在陷入困境时使用它们。它们需要消耗一定量的专注值条(在游戏界面的左下方),而且效果各不相同。和终结技一样,所有专注攻击都会打断敌人的攻击,为你提供急需的喘息空间。它们最适合用来对付威胁最大的敌人(特殊类型的敌人或者生命值条最长的敌人),本质上它们就像是 “摆脱困境的万能卡”。


这不是一个排名,顺序其实无关紧要。


  • 戳眼

    • 消耗:1 格专注值

    • 适用场景:通用

    • 描述:使敌人眩晕。最适合用于对付那些在一群敌人中生命值较高的目标,在一对一战斗中通常也很有用。可以用它来快速造成一波伤害,或者摆脱敌人的压制。

  • 专注・扫堂腿

    • 消耗:1 格专注值

    • 适用场景:群体控制

    • 描述:能让敌人长时间暂时退出战斗,使其倒地 10 秒钟。这能让你在群战中排除最具威胁的敌人。它能造成可观的伤害,但不会使敌人眩晕。基于以上原因,强烈建议不要在一对一战斗中使用 “专注・扫堂腿”。你这样做相当于白白浪费一格专注值,却得不到多少回报。另外,使用这个技能后,别再对倒地的敌人进行地面殴打。就让敌人躺在地上就好。

  • 嘲讽专注

    • 消耗:1 格专注值

    • 适用场景:通用

    • 描述:能立即将你的分数乘数提升 1(从 1 倍提升到 2 倍,从 2 倍提升到 3 倍)。对于追求高分数的游戏流程以及在敌人面前秀操作都非常有用。它也是一种专注攻击,所以仍然会打断敌人在那时可能正在进行的任何动作。

  • 专注・中线连打

    • 消耗:2 格专注值

    • 适用场景:一对一战斗

    • 描述:它和 “刺目攻击” 类似,但威力更强。能使敌人进入超级眩晕状态,让你可以对目标进行更长时间的连招。与像 “骤雨连环” 和 “追袭” 这样的长时间攻击,以及任何能引出超长连招的招式配合使用时

总结

综上就是我的个人见解了,希望能够帮助各位“师父”。

对于这款游戏,当你熟悉综上的机制并且联系,一定会有质的飞跃,每个人都有自己的打法习惯我就不去攻略了招式联系了,码字不易,可否充电鼓励一下,关注我带来更多精彩内容!

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