遊戲作爲文化衍生產品的一個品類,多少也能體現一個國家的人民性格與文化特徵。
以長期被稱爲“棒子”的韓國人爲例,歷史上長期作爲大國附屬或者被侵略國的高麗人,大抵是缺少一些來自於傳統強權民族的自信,所以纔會有“越是缺少什麼,越會強調什麼”的做派。
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所以我的朋友是如此評價最新出品的模擬經營遊戲《莎拉的黑店》:
“真不愧是韓國能搞出來的玩法呀,事大主義,左右漁利,即使在小喫攤模擬經營這個慣於把顧客做成漢堡的充分開發過的品類裏也是獨一無二的存在”
但另一方面,韓國人的認真和精緻也不可小覷:我讀研期間一位在職的韓國外交官同學便是如此,他年齡長我10歲,但禮貌、精緻而優雅,基本上無論和誰在怎樣的環境下交往,都會給人留下愉快的印象。
韓國遊戲某種程度上也能繼承韓國人這種執拗勁和精緻感——在玩法風格上韓國遊戲尤其是獨立遊戲並沒有那麼“功利”的對於熱門品類的模仿,而在一些藝術設定和遊戲細節上往往有着“不必要的精緻”:
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《匹諾曹》作爲可能是最好的類魂遊戲,有着讓人驚豔的哥特宮廷藝術風格
《劍星》在“油膩的師姐”之外,最讓我印象深刻的其實是最後伊娃乘主母的飛船離去時,那個飛船的起落展現的細節讓人驚歎!
《潛水員戴夫》是我心中的年度獨立遊戲——從玩法、美術到人文精神來說都無可挑剔,除了遊戲最後一段人漁村劇情與開店割裂稍顯無聊。


和依附“韓國騰訊Nexon”的MintRocket不同,《莎拉的黑店》是一款真-獨立遊戲,它顯然無法和上述巨鱷相提並論,可能比其他韓國良心獨遊《紛爭終結者》和《超時空方舟》規模也更小,但它首先呈現的還是讓我愛不釋手的精緻感↑,以及——
如果出了實體畫冊真是會想買
儘管是韓國工作室出品,不過《莎拉的黑店》展現了一個非常日式的西幻冒險故事設定:來自山國和海國的無數冒險者前往迷宮深處尋求寶藏,莎拉和她的兩隻動物夥伴本來也是其中的一員,但不幸被巨龍擒獲,老闆娘被迫簽下多年賣身契開店還債。
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然後這一段漫畫過程的過場精緻程度讓人訝異↑
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雖然在遊戲過程中,最讓我精神一震的時刻也是章節之間的漫畫過場和各種事件插畫。
總的來說,在最開始我就是因爲美術風格一眼相中了這款遊戲,如果它有實體的畫冊,(如果價格合適)我也基本會毫無猶豫的購買!
當然,獨立遊戲美術好就贏了一半,但很多獨立遊戲在美術之外玩法乏善可陳,但這並不是另一款“好看但是不好玩的”遊戲,它的特色在於——
端水玩法,簡約但不簡單
在《莎拉的黑店》中,我們的目的是儘可能賺取金錢上供惡龍——什麼,你說正反饋在哪?那大概是可以不斷擴建和升級旅館的房間和各類設施。
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爲了獲取更多的金錢,你需要做的是:如何用盡可能多的顧客塞滿你的房間——這其中會遇到最大的困難,首先在於:不是每個人都想住店。
關於這一點,如果有過旅行經驗的朋友,想必對於各種火車站一出站之後各種迎來上的小旅館接客人員有印象:大哥(姐),來我這住,便宜服務好!

好消息在於:在《莎拉的黑店》,這個讓本來無意住店的顧客強行投宿的過程,變簡化爲一個開店的廣告牌——但是它只持續2回合,而CD有3回合,且冒險者會從左右兩側同時來到,所以你需要仔細斟酌放下廣告牌的最佳時間,以達到最好的接客效果。

但你並不是無腦放廣告牌就可以,遇到的最大困難在於:
(1)你需要讓廣告牌的2回合起到最好的效果——儘可能多人,但是不要超出旅館房間的容納量;
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(2)山之國和海之國是天然的死敵,見面就要開打——儘管可以派店員參戰,還能去黑店賣死人裝備,但畢竟撕掉的是本來會消費的顧客,且戰鬥會增長懷疑值,一旦懷疑值積累滿了就要GG,所以需要儘可能的避免戰鬥。
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所以這裏也可以展示我們的“操作性”,主要體現在沿途可以放下各類設施:
(魅魔)招牌——可以讓所有旅客情不自禁的想要住店
(食神)小喫攤——讓所有路過旅客消費並減速1
(紅牛)能量飲料——讓所有經過冒險者獲得加2速度
(獎品1hb的)幸運大轉盤——讓所有路過旅客強行停止
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這個部分好玩的地方在於: 首先所有設施都有存在的時間和CD,比如你沒法兩邊放招牌同時攬客;
其次設施需要消耗能量,能量是每節點回1,在每日旅客離店時會大量恢復。
這一套看似簡單的系統可以產生很多的配合技巧,比如你可以用幸運轉盤“聚怪”,然後讓魅魔廣告牌或者食神小喫攤發揮最大的功效——這種“傳送帶送過來各種冒險者(然後被你喫點)”的遊戲體驗,感覺就像是“回轉壽司”!
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此外隨着遊戲時間的推進,還會出現高級顧客(帶來更高的消費者)和特殊顧客(帶來特定或者隨機任務),此外遊戲中還會出現類似於發廣告傳單、舉報特賣會等事件任務,需要消耗精力、金幣或者店員的時間來完成。
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顯然從最大化獲取收益的角度來說你需要儘可能招待高級顧客和特殊顧客,並且留出足夠的資源完成事件任務,這樣就帶來了統籌規劃的樂趣,而遊戲剛剛推出EA,這進一步深化了這一套簡約但不簡單的“回轉壽司”玩法。
EA版本的更多玩法樂趣
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EA版最大的驚喜大概在於新的角色梅出現!這也是封面有但demo並未出場的主要角色最後一人,梅的出現(第三週)伴隨着新的挑戰任務。
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從第二週開始,任務也會變的越來越鬼畜,除了常規的什麼種族接待多少人,還有“必須滿員”、“不能超負荷”等考驗玩家微操的任務;防止雷雨天氣閃電把人劈死*;接待特定顧客(需要你點開查看小圖)的任務等等
*下雨會產生泥濘產生減速帶——不一定是不利的因爲你反正需要聚集冒險者,暴風雨還會有雷電,會把冒險者劈死——只有特定情況有用,比如任務需要不能接待特定某人,你可以選擇讓他被雷劈死
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PS:查看冒險者細節這個過程還包含不少彩蛋,比如會有“拉賓漢”=羅賓漢,據說還有《動物迷城》的托馬斯和《逸劍風雲決》的宇文逸前來客串:)
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《莎拉的黑店》中,老闆娘莎拉、小黃和小黑各自有技能,有一些是客人進店觸發事件的互動,比如酗酒的客人如果莎拉在不會鬧事還可以額外賺錢;
此外大家各有主動技能:黃貓可以戰鬥、黑貓可以一回合阻止初級冒險者進店(還是防鬥毆)、莎拉可以帶着小黃去城裏看展出(小黑:那我呢?),給接下來的冒險者中增加大量的客羣。

在新角色梅加入之後,她擁有可能是人物技能中最強大的“傳送門”,可以把單側的顧客直接接到店裏——它表面上的用處是避免兩邊的交戰,但更大的意義在於:它可以節約至少是1回合的時間!
因爲旅店只需要你在每天的最後一個時段入住就可以階段旅費(或者說這樣是最高性價比的方式),所以用傳送門除了避免交戰,更大的用途可能在於充分的利用“房間剩餘時間”——可以把用抽獎轉盤或者因爲泥濘堆積來不及入住的客人一秒收進房間,且不會和後續的顧客產生房間衝突,不過如此imba的技能,一次接客也只能使用一次,所以需要審慎選擇時機。
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從梅加入開始,對於旅館建設你需要考慮的也更多了,那就是任務和通關計算都會出現黃色貨幣——旅店的高級改造基本都會需要黃色貨幣,不過升級隨時可以回退,但是可以自由搭配在開張之間達成最強“戰力”,不過目前旅店各項設施對應的效果對於玩家來說會比較“黑箱”,感受不到直觀的效果和反饋。
這......就完了?
快樂的時光總是短暫的,對於《莎拉的黑店》來說,EA的4個月相比demo的1個月,即便是我深思熟慮追求盡善盡美的通關流程下,還是基本上一天內就結束了遊玩的旅程。
那麼帶來的也是一些遺憾和期待:(UP)製作人快更新啊!和記得畫更多好看的插畫!
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總的來說,這是一款在旅館養成方面相對簡單、在接客“微操”方面有不錯趣味和插畫深得我心的獨遊佳作,我也十分期待可以早日玩到正式版!
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