游戏作为文化衍生产品的一个品类,多少也能体现一个国家的人民性格与文化特征。
以长期被称为“棒子”的韩国人为例,历史上长期作为大国附属或者被侵略国的高丽人,大抵是缺少一些来自于传统强权民族的自信,所以才会有“越是缺少什么,越会强调什么”的做派。
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所以我的朋友是如此评价最新出品的模拟经营游戏《莎拉的黑店》:
“真不愧是韩国能搞出来的玩法呀,事大主义,左右渔利,即使在小吃摊模拟经营这个惯于把顾客做成汉堡的充分开发过的品类里也是独一无二的存在”
但另一方面,韩国人的认真和精致也不可小觑:我读研期间一位在职的韩国外交官同学便是如此,他年龄长我10岁,但礼貌、精致而优雅,基本上无论和谁在怎样的环境下交往,都会给人留下愉快的印象。
韩国游戏某种程度上也能继承韩国人这种执拗劲和精致感——在玩法风格上韩国游戏尤其是独立游戏并没有那么“功利”的对于热门品类的模仿,而在一些艺术设定和游戏细节上往往有着“不必要的精致”:
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《匹诺曹》作为可能是最好的类魂游戏,有着让人惊艳的哥特宫廷艺术风格
《剑星》在“油腻的师姐”之外,最让我印象深刻的其实是最后伊娃乘主母的飞船离去时,那个飞船的起落展现的细节让人惊叹!
《潜水员戴夫》是我心中的年度独立游戏——从玩法、美术到人文精神来说都无可挑剔,除了游戏最后一段人渔村剧情与开店割裂稍显无聊。


和依附“韩国腾讯Nexon”的MintRocket不同,《莎拉的黑店》是一款真-独立游戏,它显然无法和上述巨鳄相提并论,可能比其他韩国良心独游《纷争终结者》和《超时空方舟》规模也更小,但它首先呈现的还是让我爱不释手的精致感↑,以及——
如果出了实体画册真是会想买
尽管是韩国工作室出品,不过《莎拉的黑店》展现了一个非常日式的西幻冒险故事设定:来自山国和海国的无数冒险者前往迷宫深处寻求宝藏,莎拉和她的两只动物伙伴本来也是其中的一员,但不幸被巨龙擒获,老板娘被迫签下多年卖身契开店还债。
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然后这一段漫画过程的过场精致程度让人讶异↑
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虽然在游戏过程中,最让我精神一震的时刻也是章节之间的漫画过场和各种事件插画。
总的来说,在最开始我就是因为美术风格一眼相中了这款游戏,如果它有实体的画册,(如果价格合适)我也基本会毫无犹豫的购买!
当然,独立游戏美术好就赢了一半,但很多独立游戏在美术之外玩法乏善可陈,但这并不是另一款“好看但是不好玩的”游戏,它的特色在于——
端水玩法,简约但不简单
在《莎拉的黑店》中,我们的目的是尽可能赚取金钱上供恶龙——什么,你说正反馈在哪?那大概是可以不断扩建和升级旅馆的房间和各类设施。
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为了获取更多的金钱,你需要做的是:如何用尽可能多的顾客塞满你的房间——这其中会遇到最大的困难,首先在于:不是每个人都想住店。
关于这一点,如果有过旅行经验的朋友,想必对于各种火车站一出站之后各种迎来上的小旅馆接客人员有印象:大哥(姐),来我这住,便宜服务好!

好消息在于:在《莎拉的黑店》,这个让本来无意住店的顾客强行投宿的过程,变简化为一个开店的广告牌——但是它只持续2回合,而CD有3回合,且冒险者会从左右两侧同时来到,所以你需要仔细斟酌放下广告牌的最佳时间,以达到最好的接客效果。

但你并不是无脑放广告牌就可以,遇到的最大困难在于:
(1)你需要让广告牌的2回合起到最好的效果——尽可能多人,但是不要超出旅馆房间的容纳量;
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(2)山之国和海之国是天然的死敌,见面就要开打——尽管可以派店员参战,还能去黑店卖死人装备,但毕竟撕掉的是本来会消费的顾客,且战斗会增长怀疑值,一旦怀疑值积累满了就要GG,所以需要尽可能的避免战斗。
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所以这里也可以展示我们的“操作性”,主要体现在沿途可以放下各类设施:
(魅魔)招牌——可以让所有旅客情不自禁的想要住店
(食神)小吃摊——让所有路过旅客消费并减速1
(红牛)能量饮料——让所有经过冒险者获得加2速度
(奖品1hb的)幸运大转盘——让所有路过旅客强行停止
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这个部分好玩的地方在于: 首先所有设施都有存在的时间和CD,比如你没法两边放招牌同时揽客;
其次设施需要消耗能量,能量是每节点回1,在每日旅客离店时会大量恢复。
这一套看似简单的系统可以产生很多的配合技巧,比如你可以用幸运转盘“聚怪”,然后让魅魔广告牌或者食神小吃摊发挥最大的功效——这种“传送带送过来各种冒险者(然后被你吃点)”的游戏体验,感觉就像是“回转寿司”!
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此外随着游戏时间的推进,还会出现高级顾客(带来更高的消费者)和特殊顾客(带来特定或者随机任务),此外游戏中还会出现类似于发广告传单、举报特卖会等事件任务,需要消耗精力、金币或者店员的时间来完成。
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显然从最大化获取收益的角度来说你需要尽可能招待高级顾客和特殊顾客,并且留出足够的资源完成事件任务,这样就带来了统筹规划的乐趣,而游戏刚刚推出EA,这进一步深化了这一套简约但不简单的“回转寿司”玩法。
EA版本的更多玩法乐趣
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EA版最大的惊喜大概在于新的角色梅出现!这也是封面有但demo并未出场的主要角色最后一人,梅的出现(第三周)伴随着新的挑战任务。
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从第二周开始,任务也会变的越来越鬼畜,除了常规的什么种族接待多少人,还有“必须满员”、“不能超负荷”等考验玩家微操的任务;防止雷雨天气闪电把人劈死*;接待特定顾客(需要你点开查看小图)的任务等等
*下雨会产生泥泞产生减速带——不一定是不利的因为你反正需要聚集冒险者,暴风雨还会有雷电,会把冒险者劈死——只有特定情况有用,比如任务需要不能接待特定某人,你可以选择让他被雷劈死
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PS:查看冒险者细节这个过程还包含不少彩蛋,比如会有“拉宾汉”=罗宾汉,据说还有《动物迷城》的托马斯和《逸剑风云决》的宇文逸前来客串:)
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《莎拉的黑店》中,老板娘莎拉、小黄和小黑各自有技能,有一些是客人进店触发事件的互动,比如酗酒的客人如果莎拉在不会闹事还可以额外赚钱;
此外大家各有主动技能:黄猫可以战斗、黑猫可以一回合阻止初级冒险者进店(还是防斗殴)、莎拉可以带着小黄去城里看展出(小黑:那我呢?),给接下来的冒险者中增加大量的客群。

在新角色梅加入之后,她拥有可能是人物技能中最强大的“传送门”,可以把单侧的顾客直接接到店里——它表面上的用处是避免两边的交战,但更大的意义在于:它可以节约至少是1回合的时间!
因为旅店只需要你在每天的最后一个时段入住就可以阶段旅费(或者说这样是最高性价比的方式),所以用传送门除了避免交战,更大的用途可能在于充分的利用“房间剩余时间”——可以把用抽奖转盘或者因为泥泞堆积来不及入住的客人一秒收进房间,且不会和后续的顾客产生房间冲突,不过如此imba的技能,一次接客也只能使用一次,所以需要审慎选择时机。
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从梅加入开始,对于旅馆建设你需要考虑的也更多了,那就是任务和通关计算都会出现黄色货币——旅店的高级改造基本都会需要黄色货币,不过升级随时可以回退,但是可以自由搭配在开张之间达成最强“战力”,不过目前旅店各项设施对应的效果对于玩家来说会比较“黑箱”,感受不到直观的效果和反馈。
这......就完了?
快乐的时光总是短暂的,对于《莎拉的黑店》来说,EA的4个月相比demo的1个月,即便是我深思熟虑追求尽善尽美的通关流程下,还是基本上一天内就结束了游玩的旅程。
那么带来的也是一些遗憾和期待:(UP)制作人快更新啊!和记得画更多好看的插画!
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总的来说,这是一款在旅馆养成方面相对简单、在接客“微操”方面有不错趣味和插画深得我心的独游佳作,我也十分期待可以早日玩到正式版!
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