白毛美少女只是鬼父的工具!索尼中国之星《觉醒异刃》好玩么?

首先我怀疑索尼中国之星是不是对于白毛少女有什么特别的偏好:《无限机兵》是白毛少女类魂,同为第三期的《觉醒异刃》又是白毛恶魔城!

PS:同期游戏包含《绝晓》、《代号:锦衣卫》、《铃兰计划》、《觉醒异刃》、《潜阈限界》、《终极演化》、《无限机兵》、《达巴:水痕之地》

我们的白毛异色瞳女主是一款高战斗性能仿生人,在故事的一开始便被一脸奸滑的博士“父亲”安排去往湮灭的王都调查灾难的原因和隐藏的秘密。

然而在女主好不容易完成任务之后,迎来的确是一个神秘的颅内声音(自称是此前同型号仿生人的自由意志)和将她一刀斩的神秘机体……而当她再次醒来时,确是身体完好无损的在研究基地醒来,那么问题来了:白毛美少女只是鬼父的工具!但他的目的和这一系列事件背后的真相是什么?

那么这款白毛恶魔城各方面体验如何呢?也让我分享一下游戏体验:

相当常规的恶魔城,但在“特别大”这方面有点像《心渊梦境》

除了《动物井》这样返璞归真的类银河城(重视地图设计和探索体验)。其他同类游戏是以横版战斗为特色,比如《渎神》的类魂、《tevi》的弹幕风格、《东方月神夜》的时停符卡、《暗影火炬城》的搓招连招……

和类魂游戏基本都有篝火、掉魂、体力等一系列设定,这一类类恶魔城也基本遵循《月下夜想取》那一套“沙发、传送门、跑图能力、等级、能力(法术)”的基础规则。

所以我统称为“常规恶魔城”,那么长求总而言:《觉醒异刃》便是一款只在战斗方式上下功夫的“常规恶魔城”。

那么这款游戏特色在哪呢?首先大概在于:和前辈《心渊梦境》类似,它也是一个地图体量特别大的游戏——基本上单张地图大小约等于常规同类游戏地图的2~3倍。

当然,大不一定意味着好,应该说《心渊梦境》已经算是对内容(武器、物品、怪物、boss)进行了十分有诚意的堆料,但饶是如此也没能摆脱引导不佳和地图信息不强的问题(每个区域都缺乏足够的标的物也缺少对应的叙事特性)。

而《觉醒异刃》在堆料还不如《心渊梦境》的前提下,毫无疑问因为地图过大,产生的类似问题是变本加厉的,当然相对好一些的部分在于:《觉醒异刃》几乎是开局就给了二段跳和空中冲刺,类似于镰刀破荆棘阻隔和“裂地脚”这样的跑图能力给的也相对较快,加上游戏中你按住闪避可以持续的冲刺,大部分地图跑图难度也较小(没有类似于《grime》那样用跳跳乐把地图铺满),也较少有《tevi》那种“一失足绕十万八千里路”的蛋疼地图设计——总的来说就是:花活不多,跑图便利。

核心元素:动作派生、处决和切换武器

那么《觉醒异刃》战斗方面的特色在哪呢?答案是:动作派生、处决和切换武器。

动作派生指的是游戏包含的短剑、镰刀和飞镖三种武器各自包含X普攻、Y重击和跳跃组合的简单连段。

PS:武器包括各自的强化技能树,可以获得一些攻击特效,比如短剑是暴击和叠毒

如果按按键顺序打完一套连招时切换武器,便可以触发效果强大的“武器爆发”效果——这个设计还是挺巧妙的,原因在于:此前也有不少ARPG或者类恶魔城会做多武器设计,但是武器切换多半只是增加了操作的复杂程度,那么让武器切换本身成为了战斗力的一部分,可以认为是“动作派生”的一种延续,也让切换武器变的更加有意义。

然后当你攻击敌人时可以获得能量、能力可以放大招,这本身是比较常规的设定,不过还有个敌人残血时“处决”的技能树——那么配合动作派生、切换武器和大招可以在面对各种精英怪时创造处决的机会,处决可以给角色刷新一个护盾,那么游戏不算丰富的系统就这样建立了彼此之间的联系,总的来说还是非常逻辑自洽的。

此外游戏中同时包含了精准防御→防御追击(1段和2段)、魔女时间、快速受身,以及以及更重要的部分在于:这些精准操作都可以获得“激素”,效果是增加攻速——那么你就可以更加快速的完成动作派生和切换武器的combo,所以游戏尽管机制看起来相对简单,但设计逻辑还是比较清晰的。

2D银河城的世界级难题:如何解决绕背捅菊花?

当然——游戏的怪物设计水准大概只是一般般,原因在于:经典恶魔城其实往往会对于玩家“绕背”进行比较强烈的限制,如果玩家有了高性能的冲刺,那要么BOSS的行动力十分鬼畜(《心渊梦境》),要么基本在天上不下来,战斗变成半跳跳乐游戏(《tevi》)

而《觉醒异刃》至少就我已经接触到的5个BOSS而言,几乎所有的BOSS套路都是如出一辙:凶猛的面前攻击、突然的回头攻击、远程攻击——但为了保持BOSS的挑战性,一些类似于环绕攻击、大后跳、弹幕成雨的“粪”设定开始出现,且本作的动作交互细腻程度也确实一般(对于hitbox的判定和视觉显示并不一定高度契合)。

可以代餐,但不够精致

总的来说,如果你喜欢恶魔城风格的游戏,或者喜欢白毛少女、科幻题材,那么《觉醒异刃》是一款可以尝试的恶魔城游戏,不过整体上它在各个方面都不算是特别精致(包括DLC皮肤甚至不如原皮好看了),好在战斗系统设计的逻辑清晰,关卡和探索内容量大管饱,是可以一试的类型化游戏。

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