對我來說十一假期最好的地方,大概就在於擁有了一段非常完整的,可以去體驗那些我久聞盛名的作品的時間。
比如互動小說《布蘭特爵士的生平和痛苦》,它在我的遊戲庫裏喫灰了整整兩年,原因是文本量很大並且此前一直都沒有官方中文,所以在今年推出了官中後終於是可以一睹真容了。
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另一款則是國慶期間44R上車的《風暴之城》,之前我對它的瞭解基本就僅限於:它是個城市建造遊戲,還搭載着肉鴿玩法,擁有95%的超高好評率,以及正式版在2023年憑藉着MC上驚人的95分一舉斬獲排名NO.3,僅次於博德3和王淚(目前雖然下滑但仍舊堅挺地維持在91)。
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入坑的時候也順帶去查了眼史低,我去,上次史低是64R,贏麻了?
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於是現在,不太幸運的消息是,以我曾經的經歷判斷,我很可能是個城建白癡——從《SimCity》系列到《紀元》系列,我的經營情況似乎往往都是虎頭蛇尾,說人話就是前中期欣欣向榮,到了後期純純的向死而生。
不過在實際上手體驗本作後,發現最幸運的地方則在於,《風暴之城》相較於上面那些傳統的城市營造遊戲,其實還是存在着相當大的不同的:
不需要城建思路,也能把城給建好?
總結我在很多城建遊戲裏的失敗經歷,其實絕大多數都可以被簡單地歸結於“缺乏規劃經驗”,例如道路如何鋪設連通、地塊發展如何排列優先級,以及怎樣儘可能地控制成本達成更好的區域輻射效應(功能性建築的相互輻射加成)等等。

而在失去整體規劃的情況下,前中期表面的風光無限,很可能也暗含着留給後期的“代碼屎山”。當你意識到局面不對的時候,很可能也會發現把一切都推倒重來的代價,要遠比你設想的高出很多。
然而《風暴之城》的做法是——首先明確自己是個非傳統的建造遊戲,其次拔出了大部分建設規劃層面上的壓力,最直觀的地方就是,在遊戲裏修路是不用錢的、已落地的建築是可以隨便移的,以及拆建築是會返還一部分資源的。
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因此上手後可能最先被意識到的,便是本作不需要傳統的城建思路,也照樣可以把城給建好。換句話說,《風暴之城》依靠的是一套恰到好處的減法,將我們的思考量聚焦到了一個更小的範圍圈內:
例如根據局面靈活調整建築的位置,來創造更高的生產效率——每個建築間基本都存在資源運輸的鏈條,那麼藉助免費修路和自由搬遷這兩個機制,去不斷優化已有的生產網絡,就是個幾乎貫穿流程全線的玩法。
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例如對有限工人的崗位分配,來達到各司其職——前中期我們能夠調遣的住民不多,根據當務之急去安排工作,以及根據其特性去安排崗位都很關鍵。
人類擅長農耕釀酒,海狸擅長伐木和科技工業,蜥蜴則擅長獵肉和各種肉類加工。
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例如根據需求向外開荒林地,探索空地來尋獲更多資源時的路徑決策——在遊戲開局,我們僅有一小片林中空地,野生資源與建設規模都極其有限,所以我們就必須通過伐木來開拓新的林中空地,而這個過程本身也蘊含着選擇性。
林中空地分爲三種類型,其一是小型常規的,其二是中型危險(通常包含需要限時解決的負面事件),其三則是危險等級更高一檔的禁閉區域,而它們所藏有的資源回報也與其風險程度呈正比,另一個與它有所關聯的機制是“森林的敵意”,會隨着遊戲時間的推進和空地的發掘而逐步累積,到達一定閾值後就可能會帶來惡劣的天氣以及各種debuff。
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這時候開荒的路徑規劃就相當重要了——是先打開周邊區域,在低風險的情況下優先鞏固好前期局勢,還是一路深入,提前在高風險的挑戰中滿載而歸,以及如何在整個過程中控制好“森林的敵意”,都是玩家需要投入心思去權衡的環節。
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那麼在換了一種思路去建設城市後,在《風暴之城》中我們又要如何去獲得勝利呢?
內核在於資源管理,而非瘋狂擴張
遊戲中單局的勝利條件是升滿聲望,最主流的堆疊方式有兩種:
(1)完成女王按期下達的指令(交付指定物品、完成指定建築、滿足指定條件),然後獲得一次性的資源回饋與大量聲望。
(2)讓城鎮中的住民保持高滿意度,可以少量但持續地積累聲望。
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而聲望提升後帶來的最重要的獎勵,則是可以得到一個新藍圖(隨機三選一),以此爲你本局解鎖一個新的可用建築。
這時遊戲最核心的玩點也就浮出水面了:利用越來越多的建築設施,來完成一套極爲有趣的資源進階。
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比如木材是最基礎的資源,而初加工工作站可以將其變爲二級資源木板,木板又是更高階設施所必須的建造資源,以及很多三級資源的原材料。擁有生產更高級別設施和資源的自由,也意味着你將有能力去登上更高的階梯——中後期的女王指令的需求裏會頻繁出現高級建築和高級資源,以及滿足住民的高級需求,也有利於在天氣越發惡化的後期穩定其滿意值。
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而《風暴之城》做得最好的地方,也就在於爲這套資源進階提供了大量的耦合設計。由於肉鴿框架的存在,每一局玩家場地中的天然資源,和能夠解鎖的建築,都會出現不同,那麼這時候如果需要同樣的高級資源,我們其實是可以利用另一條路徑去把它生產出來的。
比如烤肉串不僅可以在廚房生產,也可以在肉店中生產,又比如釀酒廠和鍊金室都可以生產麥芽酒,即資源循環下的解法不止有一種,單種資源也有着多個不同的製造渠道,你甚至也可以充分利用這一點來加速資源網絡的產出效率。
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驅動玩家不斷向前的,不止有無數條能夠向上突破的通路,也有來自於時間推進造成的高壓環境——太久沒有進展女王會積累急躁值,毫無規劃的瘋狂擴張會進一步加深“森林的敵意”。所以在做好資源管理的同時,速戰速決往往會是最優的打法。
來自肉鴿的調鮮劑:無限輪迴,以及越來越多的分支
基於這套精簡但是樂趣橫生的資源體系,《風暴之城》的肉鴿系統則起到了將其顯著放大的作用。
首先是每一局的主線目標,是我們要以火山爲中心向外進發,通過在每一片地塊上修建城市來打開一條通往更遙遠邊界的通路。那麼不同地形板塊附帶的效果,以及特殊地塊帶來的影響,就成爲了每次修築城鎮時隨機變化的“森林之謎”宏觀因素。
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比如“雜草叢生的圖書館”中有着古老的知識,所以在此地塊上造城的buff就是讓初始的可選藍圖變爲一張萬能牌,即可以從所有未解鎖的藍圖中自由地選擇一項藍圖。
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比如“不詳的存在”會爲玩家帶來壓力更大的生存環境,隨時間增加的森林敵意加倍,但是你可以通過犧牲村民的方式來減敵意。
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有時地圖上還會產生諸多特殊的模塊,比如弱化的封印——可以在此處重造封印,爲你的局外成長提供助力,又或者是隨機事件遭遇——通常是在幾個選項中做出抉擇,來換取可能的收益。
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而通過城鎮的修建與探索獲得的經驗升級,以及資源儲備,最後則可以迴流到火山據點中,點亮各種局外升級使你變得更強,除了增加起步時的初始資源量、強化女王的耐心(不易急躁)之外,有的還可以解鎖全新的發展路線分支。
比如消費控制,可以更細化地調節定居點的住民消費選項;比如貿易路線,可以建立與周邊定居點的商路;以及火塘升級,讓你的基地火焰輻照到更遠的範圍等等。
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那麼在前幾個小時體驗裏我最大的困惑也就迎刃而解了:我建立的每個定居點基本都是“風暴之村”和“風暴之鎮”的既視感,所以“風暴之城”到底在哪裏?
當火塘之光輻射到更大的範圍,以及我們擁有更多可以推進城鎮全線向前發展的有力手段之後,關於所謂“城”的概念大抵也是會在後期得到真正的落實的——更何況在達成勝利之後,我們是能夠選擇留在城鎮裏繼續建設的(但是不會有額外獎勵)。
以最精巧的形態,呈現關於建造和探索的本質
現在讓我們回到最開始的那個議題——《風暴之城》究竟強在哪?以我的入坑體驗一言蔽之的話,大概就是以一套相當精巧剋制的架構,詮釋出了關於建造和探索比較本質的樂趣。
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而肉鴿的部分則會很緊密地服務到了由建造與探索組構起來的核心,在每一局都存在各種變數的情況中,如何找到並建立眼下最優的資源鏈路,以及探索規劃,並一步步贏得聲望獲取勝利,塑成了遊戲最令人感到上癮的基因。
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如果想要在較短的單局流程中,就充分享受到圍繞於建造、探索與版圖擴張的濃縮樂趣的話,《風暴之城》或許就是最好的選擇之一。
雖然本體價格突破新史低的原因,很有可能是爲了賣它的新DLC,但至少44R所換來的奇特體驗,毫無疑問是要超於票價的。

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