最过瘾的肉鸽建造,好评如潮的《风暴之城》究竟强在哪?

对我来说十一假期最好的地方,大概就在于拥有了一段非常完整的,可以去体验那些我久闻盛名的作品的时间。

比如互动小说《布兰特爵士的生平和痛苦》,它在我的游戏库里吃灰了整整两年,原因是文本量很大并且此前一直都没有官方中文,所以在今年推出了官中后终于是可以一睹真容了。

另一款则是国庆期间44R上车的《风暴之城》,之前我对它的了解基本就仅限于:它是个城市建造游戏,还搭载着肉鸽玩法,拥有95%的超高好评率,以及正式版在2023年凭借着MC上惊人的95分一举斩获排名NO.3,仅次于博德3和王泪(目前虽然下滑但仍旧坚挺地维持在91)。

入坑的时候也顺带去查了眼史低,我去,上次史低是64R,赢麻了?

于是现在,不太幸运的消息是,以我曾经的经历判断,我很可能是个城建白痴——从《SimCity》系列到《纪元》系列,我的经营情况似乎往往都是虎头蛇尾,说人话就是前中期欣欣向荣,到了后期纯纯的向死而生。

不过在实际上手体验本作后,发现最幸运的地方则在于,《风暴之城》相较于上面那些传统的城市营造游戏,其实还是存在着相当大的不同的:

不需要城建思路,也能把城给建好?

总结我在很多城建游戏里的失败经历,其实绝大多数都可以被简单地归结于“缺乏规划经验”,例如道路如何铺设连通、地块发展如何排列优先级,以及怎样尽可能地控制成本达成更好的区域辐射效应(功能性建筑的相互辐射加成)等等。

而在失去整体规划的情况下,前中期表面的风光无限,很可能也暗含着留给后期的“代码屎山”。当你意识到局面不对的时候,很可能也会发现把一切都推倒重来的代价,要远比你设想的高出很多。

然而《风暴之城》的做法是——首先明确自己是个非传统的建造游戏,其次拔出了大部分建设规划层面上的压力,最直观的地方就是,在游戏里修路是不用钱的已落地的建筑是可以随便移的以及拆建筑是会返还一部分资源的

因此上手后可能最先被意识到的,便是本作不需要传统的城建思路,也照样可以把城给建好。换句话说,《风暴之城》依靠的是一套恰到好处的减法,将我们的思考量聚焦到了一个更小的范围圈内:

例如根据局面灵活调整建筑的位置,来创造更高的生产效率——每个建筑间基本都存在资源运输的链条,那么借助免费修路和自由搬迁这两个机制,去不断优化已有的生产网络,就是个几乎贯穿流程全线的玩法。

例如对有限工人的岗位分配,来达到各司其职——前中期我们能够调遣的住民不多,根据当务之急去安排工作,以及根据其特性去安排岗位都很关键。

人类擅长农耕酿酒,海狸擅长伐木和科技工业,蜥蜴则擅长猎肉和各种肉类加工。

例如根据需求向外开荒林地,探索空地来寻获更多资源时的路径决策——在游戏开局,我们仅有一小片林中空地,野生资源与建设规模都极其有限,所以我们就必须通过伐木来开拓新的林中空地,而这个过程本身也蕴含着选择性。

林中空地分为三种类型,其一是小型常规的,其二是中型危险(通常包含需要限时解决的负面事件),其三则是危险等级更高一档的禁闭区域,而它们所藏有的资源回报也与其风险程度呈正比,另一个与它有所关联的机制是“森林的敌意”,会随着游戏时间的推进和空地的发掘而逐步累积,到达一定阈值后就可能会带来恶劣的天气以及各种debuff。

这时候开荒的路径规划就相当重要了——是先打开周边区域,在低风险的情况下优先巩固好前期局势,还是一路深入,提前在高风险的挑战中满载而归,以及如何在整个过程中控制好“森林的敌意”,都是玩家需要投入心思去权衡的环节。

那么在换了一种思路去建设城市后,在《风暴之城》中我们又要如何去获得胜利呢?

内核在于资源管理,而非疯狂扩张

游戏中单局的胜利条件是升满声望,最主流的堆叠方式有两种:

(1)完成女王按期下达的指令(交付指定物品、完成指定建筑、满足指定条件),然后获得一次性的资源回馈与大量声望。

(2)让城镇中的住民保持高满意度,可以少量但持续地积累声望。

而声望提升后带来的最重要的奖励,则是可以得到一个新蓝图(随机三选一),以此为你本局解锁一个新的可用建筑。

这时游戏最核心的玩点也就浮出水面了:利用越来越多的建筑设施,来完成一套极为有趣的资源进阶。

比如木材是最基础的资源,而初加工工作站可以将其变为二级资源木板,木板又是更高阶设施所必须的建造资源,以及很多三级资源的原材料。拥有生产更高级别设施和资源的自由,也意味着你将有能力去登上更高的阶梯——中后期的女王指令的需求里会频繁出现高级建筑和高级资源,以及满足住民的高级需求,也有利于在天气越发恶化的后期稳定其满意值。

而《风暴之城》做得最好的地方,也就在于为这套资源进阶提供了大量的耦合设计。由于肉鸽框架的存在,每一局玩家场地中的天然资源,和能够解锁的建筑,都会出现不同,那么这时候如果需要同样的高级资源,我们其实是可以利用另一条路径去把它生产出来的。

比如烤肉串不仅可以在厨房生产,也可以在肉店中生产,又比如酿酒厂和炼金室都可以生产麦芽酒,即资源循环下的解法不止有一种,单种资源也有着多个不同的制造渠道,你甚至也可以充分利用这一点来加速资源网络的产出效率。

驱动玩家不断向前的,不止有无数条能够向上突破的通路,也有来自于时间推进造成的高压环境——太久没有进展女王会积累急躁值,毫无规划的疯狂扩张会进一步加深“森林的敌意”。所以在做好资源管理的同时,速战速决往往会是最优的打法。

来自肉鸽的调鲜剂:无限轮回,以及越来越多的分支

基于这套精简但是乐趣横生的资源体系,《风暴之城》的肉鸽系统则起到了将其显著放大的作用。

首先是每一局的主线目标,是我们要以火山为中心向外进发,通过在每一片地块上修建城市来打开一条通往更遥远边界的通路。那么不同地形板块附带的效果,以及特殊地块带来的影响,就成为了每次修筑城镇时随机变化的“森林之谜”宏观因素。

比如“杂草丛生的图书馆”中有着古老的知识,所以在此地块上造城的buff就是让初始的可选蓝图变为一张万能牌,即可以从所有未解锁的蓝图中自由地选择一项蓝图。

比如“不详的存在”会为玩家带来压力更大的生存环境,随时间增加的森林敌意加倍,但是你可以通过牺牲村民的方式来减敌意。

有时地图上还会产生诸多特殊的模块,比如弱化的封印——可以在此处重造封印,为你的局外成长提供助力,又或者是随机事件遭遇——通常是在几个选项中做出抉择,来换取可能的收益。

而通过城镇的修建与探索获得的经验升级,以及资源储备,最后则可以回流到火山据点中,点亮各种局外升级使你变得更强,除了增加起步时的初始资源量、强化女王的耐心(不易急躁)之外,有的还可以解锁全新的发展路线分支。

比如消费控制,可以更细化地调节定居点的住民消费选项;比如贸易路线,可以建立与周边定居点的商路;以及火塘升级,让你的基地火焰辐照到更远的范围等等。

那么在前几个小时体验里我最大的困惑也就迎刃而解了:我建立的每个定居点基本都是“风暴之村”和“风暴之镇”的既视感,所以“风暴之城”到底在哪里?

当火塘之光辐射到更大的范围,以及我们拥有更多可以推进城镇全线向前发展的有力手段之后,关于所谓“城”的概念大抵也是会在后期得到真正的落实的——更何况在达成胜利之后,我们是能够选择留在城镇里继续建设的(但是不会有额外奖励)。

以最精巧的形态,呈现关于建造和探索的本质

现在让我们回到最开始的那个议题——《风暴之城》究竟强在哪?以我的入坑体验一言蔽之的话,大概就是以一套相当精巧克制的架构,诠释出了关于建造和探索比较本质的乐趣。

而肉鸽的部分则会很紧密地服务到了由建造与探索组构起来的核心,在每一局都存在各种变数的情况中,如何找到并建立眼下最优的资源链路,以及探索规划,并一步步赢得声望获取胜利,塑成了游戏最令人感到上瘾的基因。

如果想要在较短的单局流程中,就充分享受到围绕于建造、探索与版图扩张的浓缩乐趣的话,《风暴之城》或许就是最好的选择之一。

虽然本体价格突破新史低的原因,很有可能是为了卖它的新DLC,但至少44R所换来的奇特体验,毫无疑问是要超于票价的。

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