为何我变得混沌?是色孽还是不够爽的效忠?——战锤:星际战士2

本文由 #双鱼星皇家飛机场#  特约评测员 伊卡还是在想要羽毛 撰写

帝皇在上,忠诚!

赞美欧姆尼赛亚!

赞美万机之神!

如果你在评论区里——尤其是游戏分区下看到类似的评论,那不用怀疑,这又是一群战锤粉丝的狂欢。

战锤作为从桌游而来的经典老IP,业已度过了近三十年的风霜,这一系列就和同样高龄的IP星球大战一样,拥有着各式各样形式的改编作品。庞大的历史作品量给新人塑造了颇高的入坑门槛,但也同样给小众的粉丝圈子带来了极高的粉丝认同感与一波又一波的memes盛宴:

这不叫电脑卡顿,这叫机魂不悦;

这不叫服务器掉线,这是亚空间风暴的干扰;

这不叫BUG,这是帝皇的庇佑显灵……

对于这么一群如此擅长自娱自乐的粉丝群体,每一次新作的推出哪怕存在些许问题,玩家们理应也都能用“战锤的方式”将这些无伤大雅的问题融入阿斯塔特的世界观中吸收殆尽。但如果你点开战锤新作《战锤40K:星际战士2》的游戏卡片,你会惊讶地发现容忍度极高的粉丝们竟顶着对帝皇的亵渎给了本作6.7的低分,和MC的82分之间不说大相径庭,只能说是完全相反。

那么本作的表现究竟如何?是什么让无数极限战士不惜化身混沌也要给帝皇以反抗的震慑呢?

无可挑剔的画面表现力与DS5手柄适配

首先毫无疑问的是,作为一款刷子作品,本作拥有着目前市面上几乎最高规格的战场表现力,尤其搭配上出色的DS5手柄适配,战锤世界的风云诡谲顷刻间便在你的手中展现殆尽。

从踏上战场的那一刻起,展现在泰图斯面前的,是破碎的大地,是山般的尸体;是在围攻下爆炸撕裂的坦克残骸,是从空中如雨般坠落而下的虫族孢子;是远处直插云天的哥特式科技建筑,也是在深蓝色太空背景下盘旋嘶吼的虫族旋风。

你能看到身着轻甲、用一把羸弱的步枪面对虫潮的普通士兵,用对帝皇的忠诚和帝国审判的震慑来对抗生物最原始的恐惧以一敌千;

你能看到众星拱月、在最安全的舰板上牧师,用堪比八爪蜘蛛瓦里斯的信息网监视着每一个战士是否产生一丝一毫的亵渎嫌疑;

在整体偏灰的色调加持与相适性极佳的色彩搭配下,每一片装甲的金属反光、每一枚炮弹爆炸时的漫天尘土都清晰可见,画面要素繁多,但不杂乱;战场内容充实,但不过分饱和。再搭配上恰到好处的去UI化设计,这让本作实现了“电影化”质感,甚至把通关流程直接当做是一部战锤主题的科幻电影来观看都毫不突兀。

而正是在DS5手柄的全面适配下,你更能感觉到这份战争的厚重感:

伴随着左右手持部位的细腻震动,你能感受到极限战士在泥泞大地上踏出的每一步给战场带来的震撼;

伴随着画面晃动与停顿帧,你能感受到泰图斯从空中飞跃而下,一记雷神之锤轰裂大地的力克千钧;

从近距离的爆矢步枪,到远距离的狙击枪,在自适应扳机与扳机回弹的加持下,每一把枪都拥有着与武器种类相匹配的射击手感,每一次瞄准都拥有着仿佛真正开火一般的身临其境;

从前后摇较长的链锯剑,到高速大范围攻击模式下的能量剑,在处决敌人的过程中你能感受到每一次用力劈砍的破碎感与贯通感,能感受到把混沌头颅硬生生揪下捏碎的暴烈与爽快……

不开玩笑,我好友兼室友作为一个忠贞不渝的网游玩家,此前几乎从未接触过单机游戏,更别提用手柄游玩游戏了。但在好奇心的趋势下他接过了我的DS5手柄游玩本作,不出五分钟便深深沉溺在其中,这份身临其境是他从未体会过的:“这能这么爽啊,怪不得你天天用手柄打游戏”。

宏大的战场氛围,再加上手柄极为优秀的适配,至少在视觉与触感的游玩体验上,本作交出了一份不愧对于帝皇的相当出色的答卷。

为什么还不够爽:类Doom核心机制与白血条的冲突

如果你翻看极限战士们给出的评价,会发现相当一部分负面评价集中于本作的战斗系统设计上。

的确,对于一款长线运营的联机刷子游戏来说,玩家们对其有着不可妥协的最重要的两个要求,一个是持续更新的海量内容来满足长线游玩,一个就是富有深度、让人百玩不厌的战斗系统设计。

相对于《暗潮》等系列前作而言,本作动作系统整体上仍然沿用了类DOOM的设计思路,并为泰伦斯增加了更为丰富的战斗能力,但同时玩家性能却恰恰相反——显得羸弱了许多。

首先最为重要的便是本作的格挡枪决与白血条时间之间的冲突,可以说玩家在战斗系统方面“爽不起来”的问题主要便集中在这一机制之上。

泰图斯在除了自身的血条之外,还拥有着四格能够通过脱战缓慢恢复的护盾值,在遭受攻击时护盾能够第一个挺身而出承担伤害。在护盾已经破裂、需要泰图斯用肉身血条抗伤的时候,泰图斯受伤所丢失的血量并不会立刻削减,而是以“白血条”的虚血形式呈现,在白血条存在的短暂期间内只要泰图斯对敌人造成伤害便可以及时回补一部分丢失的血量,有些许血源的味道在其中。

因此,我们能看到本作其实是极为鼓励玩家主动出击、主打一个受伤反击的。

在各种大多数中,格挡反击(弹返)往往被认为是一招险棋,严格的判定所造成的高风险的同时也带来了高收益,这种四两拨千斤的攻击方式也往往被大多数玩家当做辅助攻击模式。

而在本作中,这一设计成了类Doom的关键操作所在。面对敌人铺天盖地的攻击,玩家可以通过格挡来弹开来势汹汹的敌人,对于小型敌人来说,一次格挡就可使其进入被标记的枪杀状态,在其陷入长硬直的期间玩家可以用手枪对其进行处决并让玩家恢复一格护盾。大型敌人同样适用这趟操作,只不过枪杀无法处决敌人,并且能够触发枪杀所需要的格挡次数更多罢了。

对于大型敌人与BOSS而言,他们还拥有着两种特殊攻击方式:蓝光攻击玩家可以通过格挡来一击制敌使其进入枪决状态,而红光攻击则无法格挡只能闪避,但如若玩家把握好时机进行了完美闪避,那么敌人的枪决状态槽一样可以上涨。

在类DOOM的战斗设计架构下,本作拥有着类似的游戏风格以及设计思路:那就是玩家的操作全面围绕着“处决”与“资源管理”所展开。近距离处决能够帮助玩家实现状态回补并获得短暂无敌时间,而资源再生为核心的战斗目标成了能够保全玩家于敌潮围攻的关键所在。

因此,我们再回过头来看“枪决”这一机制,虽然无论是恢复护盾量、还是给敌人带来的伤害都全方位低于处决,但这一机制的存在在功能性上仍然与处决类似,同样是给玩家带来了宝贵的状态回补与短暂的无敌时间。

可以说,相比较于需要对敌人造成大幅伤害才能触发的处决,能够通过格挡弹反与完美闪避等技巧性操作来触发的枪决在功能性上就成了处决的下位替代品,同样成为了类DOOM战斗系统下的核心要素。能够看出相比较于简单粗暴的“清空血条以处决”,Saber是想通过“枪决”的引入来给战斗体验加入更多技巧挑战。

但可惜的是一山不能容二虎啊,动作系统中同时存在两个功能性相同的核心怎么办呢?要是枪决能回甲、处决还是像暗潮一样能够直接补满玩家血条,那玩家不是无敌了?策划一拍脑瓜:那我给处决削弱了不就完了?现在处决仅能恢复两格或者三格护甲值,这下枪决和处决用来恢复护盾,血量的回补全靠白血条的受伤反击,两种关键资源都有了续航的手段——完美!

听起来的确很不错,那么为什么说玩家还是爽不起来呢?我们还得从玩家的行为逻辑上入手。

在关卡内的每一次交锋中,敌人的配备几乎都是固定的:远处安排少量远程狙击手单位,需要玩家通过远程武器予以击破;近处则塞满了海量小型敌人以及三四个大型敌人来对玩家进行牵制,借助近战武器的大范围高伤害攻击就成了玩家最合适的选择。

不得不说一句:本作的狙击单位血量有点太厚啦!在我的游玩体验中,经常出现的情况是战斗刚开始、涌现出来的近战单位还没来得及近我身,远方的狙击手就已经把我骚扰地不厌其烦。于是乎为了防止护甲进一步跌落,我肯定要先通过远程武器做掉狙击手,再回头过来迎击虫潮。但在我好不容易清空了高血量的远程单位之后,自身的护甲值已然损失大半,再低头一看,虫潮也业已涌到了我的脸上,此时被赶鸭子下架的泰图斯只得在不完备的状态下操起近战武器同敌人搏斗。

要知道,面对虫潮时要想精确格挡它们的攻击是不现实的,因此在近身搏斗时我的注意力便会主要放在大型敌人的身上——只要能让我打出枪决或者处决,那恢复的护盾就足以让我立于不败之地。轻视小兵的代价便是他们的攻击虽不痛不痒,但累积起来还是攻破了我的护盾、让我的血条受损、出现了白血条。

问题在于,白血条持续的时间实在是太短了。即使在处决过程中,白血条仍然处于持续跌落的状态,这也就导致即使在绝大多数情况下,回补血条和回补护盾的资源管控几乎无法同时出现。

此时摆在我面前的便是两难之选:到底是抓住白血条转瞬即逝的短暂存在时间来打输出回补一部分状态,还是同大型敌人周旋枪决、处决来恢复护盾呢?无论选择哪一种,最终都很难做到两全其美,由此,两个核心设计没能实现互补,战斗也就变得很难“爽起来”。

要想解决这一问题其实也很简单:只要Saber能把白血条的消减速度减缓些许即可。但凡玩家能够借助技巧性操作来实现枪决同时回补两种状态值,那么借助技巧来实现受伤反击在战斗中的重要性也就大大提升了。既能让本作的战斗设计深度得到体现,又能让高技巧水平的玩家在资源的循环管控中爽起来,这何尝不是一种两全其美呢?

尾声

帝皇在上,我的全身心都将奉献给帝皇。我的脑中不存在一丝一毫的腐败迹象,这篇文章也是我怀以最虔诚的信仰来对帝皇新史诗篇章的传记,我将作为帝皇最忠诚的修士,在帝皇大手一挥下欣然赴死。

对于一款持续性运营的刷子作品而言,本作的联机部分还是偏少了一点,好在目前仍处于刚发售阶段,相信Saber能在后续的持续运营中多发发力把缺失的副本内容填充完整。

同时在关卡内部,本作的关卡设计也有些趋于平淡了,大多数内容都是一本道式的前往目的地——杀戮——寻找某某东西——守卫某某东西等等常态化的任务,虽然没人不喜欢薄纱虫子,但是来点更为丰富的关卡形式还是一件急需解决的锦上添花之举。

从整体上来看,本作在画面表现力上已经极为出色了,战斗设计虽有新想法的可圈可点之处,但无论是关键的类DOOM资源循环还是武器平衡上都仍有需要改进的地方,一本道的关卡设计也不够亮眼,还是要寄希望于Saber后续的进一步更新与运营。

帝皇在上,希望Saber不会辜负帝皇的严峻使命。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com