本文由 #雙魚星皇家飛機場# 特約評測員 伊卡還是在想要羽毛 撰寫
帝皇在上,忠誠!
讚美歐姆尼賽亞!
讚美萬機之神!
如果你在評論區裏——尤其是遊戲分區下看到類似的評論,那不用懷疑,這又是一羣戰錘粉絲的狂歡。
戰錘作爲從桌遊而來的經典老IP,業已度過了近三十年的風霜,這一系列就和同樣高齡的IP星球大戰一樣,擁有着各式各樣形式的改編作品。龐大的歷史作品量給新人塑造了頗高的入坑門檻,但也同樣給小衆的粉絲圈子帶來了極高的粉絲認同感與一波又一波的memes盛宴:
這不叫電腦卡頓,這叫機魂不悅;
這不叫服務器掉線,這是亞空間風暴的干擾;
這不叫BUG,這是帝皇的庇佑顯靈……
對於這麼一羣如此擅長自娛自樂的粉絲羣體,每一次新作的推出哪怕存在些許問題,玩家們理應也都能用“戰錘的方式”將這些無傷大雅的問題融入阿斯塔特的世界觀中吸收殆盡。但如果你點開戰錘新作《戰錘40K:星際戰士2》的遊戲卡片,你會驚訝地發現容忍度極高的粉絲們竟頂着對帝皇的褻瀆給了本作6.7的低分,和MC的82分之間不說大相徑庭,只能說是完全相反。
那麼本作的表現究竟如何?是什麼讓無數極限戰士不惜化身混沌也要給帝皇以反抗的震懾呢?
無可挑剔的畫面表現力與DS5手柄適配
首先毫無疑問的是,作爲一款刷子作品,本作擁有着目前市面上幾乎最高規格的戰場表現力,尤其搭配上出色的DS5手柄適配,戰錘世界的風雲詭譎頃刻間便在你的手中展現殆盡。
從踏上戰場的那一刻起,展現在泰圖斯面前的,是破碎的大地,是山般的屍體;是在圍攻下爆炸撕裂的坦克殘骸,是從空中如雨般墜落而下的蟲族孢子;是遠處直插雲天的哥特式科技建築,也是在深藍色太空背景下盤旋嘶吼的蟲族旋風。
你能看到身着輕甲、用一把羸弱的步槍面對蟲潮的普通士兵,用對帝皇的忠誠和帝國審判的震懾來對抗生物最原始的恐懼以一敵千;
你能看到衆星拱月、在最安全的艦板上牧師,用堪比八爪蜘蛛瓦里斯的信息網監視着每一個戰士是否產生一絲一毫的褻瀆嫌疑;
在整體偏灰的色調加持與相適性極佳的色彩搭配下,每一片裝甲的金屬反光、每一枚炮彈爆炸時的漫天塵土都清晰可見,畫面要素繁多,但不雜亂;戰場內容充實,但不過分飽和。再搭配上恰到好處的去UI化設計,這讓本作實現了“電影化”質感,甚至把通關流程直接當做是一部戰錘主題的科幻電影來觀看都毫不突兀。
而正是在DS5手柄的全面適配下,你更能感覺到這份戰爭的厚重感:
伴隨着左右手持部位的細膩震動,你能感受到極限戰士在泥濘大地上踏出的每一步給戰場帶來的震撼;
伴隨着畫面晃動與停頓幀,你能感受到泰圖斯從空中飛躍而下,一記雷神之錘轟裂大地的力克千鈞;
從近距離的爆矢步槍,到遠距離的狙擊槍,在自適應扳機與扳機回彈的加持下,每一把槍都擁有着與武器種類相匹配的射擊手感,每一次瞄準都擁有着彷彿真正開火一般的身臨其境;
從前後搖較長的鏈鋸劍,到高速大範圍攻擊模式下的能量劍,在處決敵人的過程中你能感受到每一次用力劈砍的破碎感與貫通感,能感受到把混沌頭顱硬生生揪下捏碎的暴烈與爽快……
不開玩笑,我好友兼室友作爲一個忠貞不渝的網遊玩家,此前幾乎從未接觸過單機遊戲,更別提用手柄遊玩遊戲了。但在好奇心的趨勢下他接過了我的DS5手柄遊玩本作,不出五分鐘便深深沉溺在其中,這份身臨其境是他從未體會過的:“這能這麼爽啊,怪不得你天天用手柄打遊戲”。
宏大的戰場氛圍,再加上手柄極爲優秀的適配,至少在視覺與觸感的遊玩體驗上,本作交出了一份不愧對於帝皇的相當出色的答卷。
爲什麼還不夠爽:類Doom核心機制與白血條的衝突
如果你翻看極限戰士們給出的評價,會發現相當一部分負面評價集中於本作的戰鬥系統設計上。
的確,對於一款長線運營的聯機刷子游戲來說,玩家們對其有着不可妥協的最重要的兩個要求,一個是持續更新的海量內容來滿足長線遊玩,一個就是富有深度、讓人百玩不厭的戰鬥系統設計。
相對於《暗潮》等系列前作而言,本作動作系統整體上仍然沿用了類DOOM的設計思路,併爲泰倫斯增加了更爲豐富的戰鬥能力,但同時玩家性能卻恰恰相反——顯得羸弱了許多。
首先最爲重要的便是本作的格擋槍決與白血條時間之間的衝突,可以說玩家在戰鬥系統方面“爽不起來”的問題主要便集中在這一機制之上。
泰圖斯在除了自身的血條之外,還擁有着四格能夠通過脫戰緩慢恢復的護盾值,在遭受攻擊時護盾能夠第一個挺身而出承擔傷害。在護盾已經破裂、需要泰圖斯用肉身血條抗傷的時候,泰圖斯受傷所丟失的血量並不會立刻削減,而是以“白血條”的虛血形式呈現,在白血條存在的短暫期間內只要泰圖斯對敵人造成傷害便可以及時回補一部分丟失的血量,有些許血源的味道在其中。
因此,我們能看到本作其實是極爲鼓勵玩家主動出擊、主打一個受傷反擊的。
在各種大多數中,格擋反擊(彈返)往往被認爲是一招險棋,嚴格的判定所造成的高風險的同時也帶來了高收益,這種四兩撥千斤的攻擊方式也往往被大多數玩家當做輔助攻擊模式。
而在本作中,這一設計成了類Doom的關鍵操作所在。面對敵人鋪天蓋地的攻擊,玩家可以通過格擋來彈開來勢洶洶的敵人,對於小型敵人來說,一次格擋就可使其進入被標記的槍殺狀態,在其陷入長硬直的期間玩家可以用手槍對其進行處決並讓玩家恢復一格護盾。大型敵人同樣適用這趟操作,只不過槍殺無法處決敵人,並且能夠觸發槍殺所需要的格擋次數更多罷了。
對於大型敵人與BOSS而言,他們還擁有着兩種特殊攻擊方式:藍光攻擊玩家可以通過格擋來一擊制敵使其進入槍決狀態,而紅光攻擊則無法格擋只能閃避,但如若玩家把握好時機進行了完美閃避,那麼敵人的槍決狀態槽一樣可以上漲。
在類DOOM的戰鬥設計架構下,本作擁有着類似的遊戲風格以及設計思路:那就是玩家的操作全面圍繞着“處決”與“資源管理”所展開。近距離處決能夠幫助玩家實現狀態回補並獲得短暫無敵時間,而資源再生爲核心的戰鬥目標成了能夠保全玩家於敵潮圍攻的關鍵所在。
因此,我們再回過頭來看“槍決”這一機制,雖然無論是恢復護盾量、還是給敵人帶來的傷害都全方位低於處決,但這一機制的存在在功能性上仍然與處決類似,同樣是給玩家帶來了寶貴的狀態回補與短暫的無敵時間。
可以說,相比較於需要對敵人造成大幅傷害才能觸發的處決,能夠通過格擋彈反與完美閃避等技巧性操作來觸發的槍決在功能性上就成了處決的下位替代品,同樣成爲了類DOOM戰鬥系統下的核心要素。能夠看出相比較於簡單粗暴的“清空血條以處決”,Saber是想通過“槍決”的引入來給戰鬥體驗加入更多技巧挑戰。
但可惜的是一山不能容二虎啊,動作系統中同時存在兩個功能性相同的核心怎麼辦呢?要是槍決能回甲、處決還是像暗潮一樣能夠直接補滿玩家血條,那玩家不是無敵了?策劃一拍腦瓜:那我給處決削弱了不就完了?現在處決僅能恢復兩格或者三格護甲值,這下槍決和處決用來恢復護盾,血量的回補全靠白血條的受傷反擊,兩種關鍵資源都有了續航的手段——完美!
聽起來的確很不錯,那麼爲什麼說玩家還是爽不起來呢?我們還得從玩家的行爲邏輯上入手。
在關卡內的每一次交鋒中,敵人的配備幾乎都是固定的:遠處安排少量遠程狙擊手單位,需要玩家通過遠程武器予以擊破;近處則塞滿了海量小型敵人以及三四個大型敵人來對玩家進行牽制,藉助近戰武器的大範圍高傷害攻擊就成了玩家最合適的選擇。
不得不說一句:本作的狙擊單位血量有點太厚啦!在我的遊玩體驗中,經常出現的情況是戰鬥剛開始、湧現出來的近戰單位還沒來得及近我身,遠方的狙擊手就已經把我騷擾地不厭其煩。於是乎爲了防止護甲進一步跌落,我肯定要先通過遠程武器做掉狙擊手,再回頭過來迎擊蟲潮。但在我好不容易清空了高血量的遠程單位之後,自身的護甲值已然損失大半,再低頭一看,蟲潮也業已湧到了我的臉上,此時被趕鴨子下架的泰圖斯只得在不完備的狀態下操起近戰武器同敵人搏鬥。
要知道,面對蟲潮時要想精確格擋它們的攻擊是不現實的,因此在近身搏鬥時我的注意力便會主要放在大型敵人的身上——只要能讓我打出槍決或者處決,那恢復的護盾就足以讓我立於不敗之地。輕視小兵的代價便是他們的攻擊雖不痛不癢,但累積起來還是攻破了我的護盾、讓我的血條受損、出現了白血條。
問題在於,白血條持續的時間實在是太短了。即使在處決過程中,白血條仍然處於持續跌落的狀態,這也就導致即使在絕大多數情況下,回補血條和回補護盾的資源管控幾乎無法同時出現。
此時擺在我面前的便是兩難之選:到底是抓住白血條轉瞬即逝的短暫存在時間來打輸出回補一部分狀態,還是同大型敵人周旋槍決、處決來恢復護盾呢?無論選擇哪一種,最終都很難做到兩全其美,由此,兩個核心設計沒能實現互補,戰鬥也就變得很難“爽起來”。
要想解決這一問題其實也很簡單:只要Saber能把白血條的消減速度減緩些許即可。但凡玩家能夠藉助技巧性操作來實現槍決同時回補兩種狀態值,那麼藉助技巧來實現受傷反擊在戰鬥中的重要性也就大大提升了。既能讓本作的戰鬥設計深度得到體現,又能讓高技巧水平的玩家在資源的循環管控中爽起來,這何嘗不是一種兩全其美呢?
尾聲
帝皇在上,我的全身心都將奉獻給帝皇。我的腦中不存在一絲一毫的腐敗跡象,這篇文章也是我懷以最虔誠的信仰來對帝皇新史詩篇章的傳記,我將作爲帝皇最忠誠的修士,在帝皇大手一揮下欣然赴死。
對於一款持續性運營的刷子作品而言,本作的聯機部分還是偏少了一點,好在目前仍處於剛發售階段,相信Saber能在後續的持續運營中多發發力把缺失的副本內容填充完整。
同時在關卡內部,本作的關卡設計也有些趨於平淡了,大多數內容都是一本道式的前往目的地——殺戮——尋找某某東西——守衛某某東西等等常態化的任務,雖然沒人不喜歡薄紗蟲子,但是來點更爲豐富的關卡形式還是一件急需解決的錦上添花之舉。
從整體上來看,本作在畫面表現力上已經極爲出色了,戰鬥設計雖有新想法的可圈可點之處,但無論是關鍵的類DOOM資源循環還是武器平衡上都仍有需要改進的地方,一本道的關卡設計也不夠亮眼,還是要寄希望於Saber後續的進一步更新與運營。
帝皇在上,希望Saber不會辜負帝皇的嚴峻使命。
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