【文:NE 排:NE】
在本次TGS2024活动中UCG与其他媒体共同采访了《宇宙机器人》工作室总监Nicolas Doucet,现场询问了一些玩家关心的问题,比如这么多角色当时是如何设计的?以及将手柄触感反馈发挥到极致的办法,一起来看看吧!
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Q:之前有提到团队决定整个游戏的流程大概是12-15个小时,是出于什么样的考虑来决定这个游戏时长的呢?因为大部分玩家会根据游戏的时长来付费。
A:我认为游戏的时长和你能玩多长时间是两个不同的东西。我们的看法是游戏的质量更重要。所以我们会给玩家提供时长短一些但是质量更高的内容。事实上,游戏时长12-15小时并不意味着玩完就结束了。游戏更像是玩具而不是故事,故事结束之后你就没有兴趣了,但玩具不是,玩具是可以反复地游玩。
举个例子,我还在玩以前的一些游戏,它们可能会更短但是可以玩的次数很多。这表明游戏可以以不同的方式享受,并不是只玩一次。
Q:《宇宙机器人》让许多玩家找到了玩游戏的初心,那就是单纯的快乐,你怎么看待这个想法?
A:我认为这个想法很真实,实际上我们玩电子游戏很大一部分原因是为了逃避现实。尤其是我认为过去的4、5年对所有人来说都非常的复杂。所以我认为游戏能够给人真正的快乐就足够了。我也喜欢玩一些严肃向的游戏,但在这些大作中间有一个有趣的“泡泡(点子)”也是非常重要的。而且我认为这与我们的制作团队有关,我们都喜欢这种游戏,就像玩具一样。我觉得我们的团队只会做有趣的游戏。有时候会开玩笑的说,即便做了一个恐怖游戏,也会是一个有趣的恐怖游戏。
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Q:在制作《战神》这类IP关卡时,是如何进行构思的?遇到了哪些困难?
A:首先我们在设计关卡时,我们会在没有IP的情况下完成,比如玩法、关卡、boss等等,这时候的小机器人是作为一个独立的个体。之后我们才会去在增加PS游戏角色的风格。当你添加这些角色时,你就会很自然的想到,我们可以扮演这些角色吗?如果你要模仿IP或者模仿IP的玩法,这是很大的一笔投资。所以我们必须考虑清楚,也许是以一个核心机制为玩法。第一印象很重要,如果第一眼观感不错的话,或许我们就会去试试,当然我们也需要授权才能去做这些内容。
然后我们会去和其他工作室去交谈,因为加入到小机器人的世界许多东西需要改变,所以到最后这些都变成了一场讨论。但实际上这些工作室都非常开放,我认为是游戏将我们联系到了一起,成就了这次的合作。
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Q:在《宇宙机器人》之后会PSVR2版本吗?
A:我们暂时没有考虑去做PSVR2版本。游戏本身是为不同的媒介设计的,如果将其引入VR,它将是一款完全不同的游戏。如果你想做一款好游戏,你必须考虑它的媒介,对吧?
我认为VR游戏只能为VR专门去做,并不能只是将现有的游戏增加一个VR模式,这样可能只能玩到游戏原有乐趣的6/10或者7/10。所以我们并不想让粉丝失望,我们现在的重点是将《宇宙机器人介绍给更多的人。但我理解这些玩家的期待,因为他们想玩到另一款游戏。但我必须做出解释,我们不会做PSVR2版本的《宇宙机器人》。
Q:在你过去的生涯中是否有什么经历影响到了现在的游戏?
A:很多很多,我现在46岁了,我大概是从12岁开始玩游戏。在那段日子,玩的大多是平台冒险以及射击动作等游戏,我认为这些游戏能感受到即时的快乐。当游戏更偏向于叙事或者更像电影时,游戏就像是产生了一个分支,这两类游戏因为不同的原因而伟大。我觉得游戏的灵感更多是来自于日本街机游戏。
我们希望玩家在游戏中有更多的控制权,我们努力做到玩家能够控制100%的内容,又是处于故事情节的原因我们必须接管游戏内容,但我们希望能够尽可能快的将控制权交还给玩家。这会让玩家感到很有趣,因为你总是在控制角色中,对吧?
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Q:游戏中展现了非常多经典游戏的彩蛋,这些创意或表现形式是如何确立下来的?
A:游戏中总共有173个角色,我们列了一张很长的清单,从PSP到PS4,其中有一些游戏可能现在已经不存在了,但是在整个PlayStation历史上非常重要,很多人都玩过。所以名单上的大部分角色都很容易列出来。但还有一部分角色很少有人玩过,但玩过的人印象很深,把这些角色设计出来很有意思。
最后一类是第三方的游戏角色,PlayStation一开始就有很多第三方的游戏,我们会去问,嘿,你们公司是PlayStation历史上的重要组成部分,你想加入到游戏中吗?事实上几乎100%的人都会选择加入。我认为这表明他们关心PlayStation并且认为PlayStation是有意义的。对于这些公司来说,人们欣赏对这个行业来说重要的30年,他们希望成为其中的一部分。
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Q:《宇宙机器人》的触觉反馈以及音效得到了再一次进步,是如何模拟出各类反馈效果的?方便透露一下制作时做出了哪些努力吗?
A:当我们在制作《宇宙机器人》时,我们有一个2.0团队,他们并不直接参与《宇宙机器人》的制作,他们只知道这是一款平台游戏,会有星球,BOSS。这个团队可以做一些演示和饰演而不受游戏开发的限制,能够真正的拓展思维,产生一些不错的创意。然后,一旦我们有了这些不错的创意,我们就会尝试找到一种方法将它们融入到游戏中。
比如游戏中有一关你会变成一个海绵,可以按下按键吸水、挤压等,我们都觉得这是一个很好的触觉反馈。
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Q:《宇宙机器人》这个系列最初是如何产生的?
A:这个系列的第一部作品是在PS4上出现的,在此之前PS2、PS3上我们也在设计类似的游戏。其中有一款宠物游戏,你触摸宠物然后会产生反馈。当为PS4设计时,我们觉得不应该只有一个角色,而是有很多很多小的角色。触摸它们的感觉如何?他们会飞吗?我们需要一个原型,有个人提出了做机器人,他很喜欢机器人,可能是因为他是一名程序员。
然后原型定下来之后,我们将这些角色做得更可爱了,我们认为角色需要有一种情感联系,所以设计成了机器人婴儿。另外因为我们当时设计的的角色面部很小,所以我们没有涉及嘴巴,不过单纯的emoji也能表达情感。简单的形状更有助于记忆,就像我女儿只有5岁,但她已经能画出小机器人了。
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