【文:NE 排:NE】
在本次TGS2024活動中UCG與其他媒體共同採訪了《宇宙機器人》工作室總監Nicolas Doucet,現場詢問了一些玩家關心的問題,比如這麼多角色當時是如何設計的?以及將手柄觸感反饋發揮到極致的辦法,一起來看看吧!
Q:之前有提到團隊決定整個遊戲的流程大概是12-15個小時,是出於什麼樣的考慮來決定這個遊戲時長的呢?因爲大部分玩家會根據遊戲的時長來付費。
A:我認爲遊戲的時長和你能玩多長時間是兩個不同的東西。我們的看法是遊戲的質量更重要。所以我們會給玩家提供時長短一些但是質量更高的內容。事實上,遊戲時長12-15小時並不意味着玩完就結束了。遊戲更像是玩具而不是故事,故事結束之後你就沒有興趣了,但玩具不是,玩具是可以反覆地遊玩。
舉個例子,我還在玩以前的一些遊戲,它們可能會更短但是可以玩的次數很多。這表明遊戲可以以不同的方式享受,並不是只玩一次。
Q:《宇宙機器人》讓許多玩家找到了玩遊戲的初心,那就是單純的快樂,你怎麼看待這個想法?
A:我認爲這個想法很真實,實際上我們玩電子遊戲很大一部分原因是爲了逃避現實。尤其是我認爲過去的4、5年對所有人來說都非常的複雜。所以我認爲遊戲能夠給人真正的快樂就足夠了。我也喜歡玩一些嚴肅向的遊戲,但在這些大作中間有一個有趣的“泡泡(點子)”也是非常重要的。而且我認爲這與我們的製作團隊有關,我們都喜歡這種遊戲,就像玩具一樣。我覺得我們的團隊只會做有趣的遊戲。有時候會開玩笑的說,即便做了一個恐怖遊戲,也會是一個有趣的恐怖遊戲。
Q:在製作《戰神》這類IP關卡時,是如何進行構思的?遇到了哪些困難?
A:首先我們在設計關卡時,我們會在沒有IP的情況下完成,比如玩法、關卡、boss等等,這時候的小機器人是作爲一個獨立的個體。之後我們纔會去在增加PS遊戲角色的風格。當你添加這些角色時,你就會很自然的想到,我們可以扮演這些角色嗎?如果你要模仿IP或者模仿IP的玩法,這是很大的一筆投資。所以我們必須考慮清楚,也許是以一個核心機制爲玩法。第一印象很重要,如果第一眼觀感不錯的話,或許我們就會去試試,當然我們也需要授權才能去做這些內容。
然後我們會去和其他工作室去交談,因爲加入到小機器人的世界許多東西需要改變,所以到最後這些都變成了一場討論。但實際上這些工作室都非常開放,我認爲是遊戲將我們聯繫到了一起,成就了這次的合作。
Q:在《宇宙機器人》之後會PSVR2版本嗎?
A:我們暫時沒有考慮去做PSVR2版本。遊戲本身是爲不同的媒介設計的,如果將其引入VR,它將是一款完全不同的遊戲。如果你想做一款好遊戲,你必須考慮它的媒介,對吧?
我認爲VR遊戲只能爲VR專門去做,並不能只是將現有的遊戲增加一個VR模式,這樣可能只能玩到遊戲原有樂趣的6/10或者7/10。所以我們並不想讓粉絲失望,我們現在的重點是將《宇宙機器人介紹給更多的人。但我理解這些玩家的期待,因爲他們想玩到另一款遊戲。但我必須做出解釋,我們不會做PSVR2版本的《宇宙機器人》。
Q:在你過去的生涯中是否有什麼經歷影響到了現在的遊戲?
A:很多很多,我現在46歲了,我大概是從12歲開始玩遊戲。在那段日子,玩的大多是平臺冒險以及射擊動作等遊戲,我認爲這些遊戲能感受到即時的快樂。當遊戲更偏向於敘事或者更像電影時,遊戲就像是產生了一個分支,這兩類遊戲因爲不同的原因而偉大。我覺得遊戲的靈感更多是來自於日本街機遊戲。
我們希望玩家在遊戲中有更多的控制權,我們努力做到玩家能夠控制100%的內容,又是處於故事情節的原因我們必須接管遊戲內容,但我們希望能夠儘可能快的將控制權交還給玩家。這會讓玩家感到很有趣,因爲你總是在控制角色中,對吧?
Q:遊戲中展現了非常多經典遊戲的彩蛋,這些創意或表現形式是如何確立下來的?
A:遊戲中總共有173個角色,我們列了一張很長的清單,從PSP到PS4,其中有一些遊戲可能現在已經不存在了,但是在整個PlayStation歷史上非常重要,很多人都玩過。所以名單上的大部分角色都很容易列出來。但還有一部分角色很少有人玩過,但玩過的人印象很深,把這些角色設計出來很有意思。
最後一類是第三方的遊戲角色,PlayStation一開始就有很多第三方的遊戲,我們會去問,嘿,你們公司是PlayStation歷史上的重要組成部分,你想加入到遊戲中嗎?事實上幾乎100%的人都會選擇加入。我認爲這表明他們關心PlayStation並且認爲PlayStation是有意義的。對於這些公司來說,人們欣賞對這個行業來說重要的30年,他們希望成爲其中的一部分。
Q:《宇宙機器人》的觸覺反饋以及音效得到了再一次進步,是如何模擬出各類反饋效果的?方便透露一下製作時做出了哪些努力嗎?
A:當我們在製作《宇宙機器人》時,我們有一個2.0團隊,他們並不直接參與《宇宙機器人》的製作,他們只知道這是一款平臺遊戲,會有星球,BOSS。這個團隊可以做一些演示和飾演而不受遊戲開發的限制,能夠真正的拓展思維,產生一些不錯的創意。然後,一旦我們有了這些不錯的創意,我們就會嘗試找到一種方法將它們融入到遊戲中。
比如遊戲中有一關你會變成一個海綿,可以按下按鍵吸水、擠壓等,我們都覺得這是一個很好的觸覺反饋。
Q:《宇宙機器人》這個系列最初是如何產生的?
A:這個系列的第一部作品是在PS4上出現的,在此之前PS2、PS3上我們也在設計類似的遊戲。其中有一款寵物遊戲,你觸摸寵物然後會產生反饋。當爲PS4設計時,我們覺得不應該只有一個角色,而是有很多很多小的角色。觸摸它們的感覺如何?他們會飛嗎?我們需要一個原型,有個人提出了做機器人,他很喜歡機器人,可能是因爲他是一名程序員。
然後原型定下來之後,我們將這些角色做得更可愛了,我們認爲角色需要有一種情感聯繫,所以設計成了機器人嬰兒。另外因爲我們當時設計的的角色面部很小,所以我們沒有涉及嘴巴,不過單純的emoji也能表達情感。簡單的形狀更有助於記憶,就像我女兒只有5歲,但她已經能畫出小機器人了。
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