在初次接觸《冰汽時代》時,正好是我剛剛開始入坑單機遊戲的時期。在風雪寒潮中掙扎,面對一系列的道德拷問手忙腳亂,循着一絲火光艱難前行卻總是在開頭處便被暴風撲滅,導致這款遊戲被遺忘在了庫存的角落裏。
即便後續“*民模擬器”以及“這一切值得嗎?”的梗通過網絡迅速傳遞,成爲了《冰汽時代》的第一刻板印象,也未能使我再次拾起這款遊戲。
新倫敦的陳年風雪,埋葬了這些一心掙扎求生的人太久。直到六年後的4月,11Bit終於在持續上漲的不滿中發佈了《冰汽時代2》的Beta測試版本。
似乎是《面向中國市場遊戲開發者的實用指南》的宣傳作用,我們的波蘭老朋友在本次測試中僅支持英文與中文。但遺憾的是本次測試所展示的內容:包括優化、UI、派系黨政等內容的表現有待優化,在玩法側重上與初代也有所不同。
隨着日程三倍速推進,《冰汽時代2》在一片提心吊膽中發售。
所幸除開一些性能問題之外,其餘優化的都不錯,並且最近開通了中文反饋渠道。
11BIT這位善於拷打玩家的開發商,將十分的火候兒,都放在了本作中。倘若你是一位對模擬經營+資管管理生存類型遊戲的新玩家,在初上手本作時《冰汽時代2》帶給你的體驗恐怕並不理想。
首先還是來聊聊第一眼的變化,時隔六年發售的《冰汽時代2》在我初次進入遊戲中給我的只有陌生,如果說前作是規格較高的獨立遊戲畫面水準,那麼本作的製作規格已經完全具有中規格遊戲的水準。
細膩的風雪特效,精緻的素材建模以及高規格的動態特效水平加之質量爆表的過場動畫,令人不得不懷疑11bit到底花了幾年在打磨畫面上。
在測試階段飽受詬病的UI也得到了優化,富有極簡主義的美感。
隨着城市的不斷擴張,雜亂無序中卻又帶着統一的鋼鐵洪流美感,令我總是忍不住放大後端詳細節
《冰汽時代2》的背景建立在一代後的數十年後,此時在挺過令人絕望的白幕後,建立起了一座繁榮的新倫敦。蛐蛐白幕只不過是階段過渡的間奏,風雪中屹立的能量塔與傳輸管道中流動的火光,工業區迸射烈焰的爐火在灰暗的大地與撲天風雪中彷彿希望的明燈,搖曳卻又堅毅的閃耀。
音響中只有風聲呼嘯,將冰封的大地吹出條條波浪。當陽光重回大地,停滯的背景樂稍作休息後響起宏大的史詩交響,某一瞬間我會懷疑我是否在遊玩《冰汽時代2》。
我感受到了文明的厚重,對於天災的蔑視,並從未感覺有這麼強大,一切都在穩中向好欣欣向榮,真是一片和諧口牙!
但是,別忘了《冰汽時代2》就是一款讓你致力於收拾爛攤子的遊戲。
直到時間再度流逝事件再次跳出:派系又開始鬥爭,再度迎接各方的扯皮後我的腦子裏只有一個念頭:帝皇還真是對的,絕對的權威在末世纔是唯一的真理。
血肉苦弱,機械飛昇。
在前代中的尖端科技在《冰汽時代2》中根本就不值一提,之前兢兢業業帶着800人勉強苟活的你迎來了完全自動化甚至電錶倒轉後,在遊戲的開局便擁有數千人口,隨着遊戲流程的推進,800?80000也養給你看。
雖然效率大大提升,但有一個核心問題依舊沒有解決:資源是有限的,是會被採盡的(當然,某種程度上也是可以永動的)。
此時面對已然龐大的城市與人口,先前喫飽了都能給你找點事兒乾的各個派系,此刻更是羣魔亂舞。
作爲新上任的執政官,拉攏派系在議會尋得票權是首要的,但前提是,別死人。不然不但好感庫庫降,偶爾蹦事件給你添堵,甚至還會號令派系內人羣直接罷工。
那能怎麼辦呢,無情鎮壓,頃刻煉化。
《冰汽時代2》的經營盤面可以說是經不得一絲波瀾,最爲直觀的便是人口暴增後迎來的全面崩盤。膨脹的人口帶來的問題並不只是內亂與供求,人多了就要擴建工業區、擴建居住區、擴建食品區。
擴建時資源不夠就要新建採集區,先破霜再等資源再建再採再建,這時候黃花菜都涼了。新建的區域又將帶來熱力上的壓力,不僅捱餓還得挨凍。
誒,倘若你跟上了節奏,那麼人一多資源採完了怎麼辦?
開拓。
建立考察站,勒緊褲腰帶等待着調查兵團爲我們傳來遠方的捷報:
啊,我們找到了帝國的運輸船,好多鐵!
Holy無畏艦,這裏有石油!
末世居然還有溫泉泡,前方的平原老大一個蘑菇洞了!
這些都能暫時緩解局面,當然,也只是暫時。《冰汽時代2》中的衝突是不斷的,他用無可挽回的全面性負反饋決策將玩家逼上了本作的核心玩法:理想與現實的抉擇,生存還是美德,信仰還是忠誠,適應還是抗衡。
你不得不選,當然,你能夠選擇是讓他們選還是你自己選。
《冰汽時代2》的開局會給到城市中三個派系:
適應寒暴的霜地人。
理性擇優的秩序衛士。
擁抱技術的新倫敦人。
結果等你玩着玩着,開拓冰原接受了其他地區的居民後,製作組腦殼上冒出來一個燈泡,豎起食指:誒,我有一個點子。
系統提示您:“新的派系正在醞釀中”,狂熱朝聖的,投機倒把的左的右的上的下的那是一應俱全。 而且幾乎所有派系的決策與提案不是兩相對立就是針鋒相對。
前腳派系1剛提出一個法案,後腳派系2就提案反對,但是之前和派系3聊好了要採納他的方案,最後派系4提出了一個當前最合適的方案。
你怎麼辦呢,答應了不完成派系就不滿,不滿就積累狂熱點數跟你爆了。兄弟,這個時間點你跟我爆了,那不如大家一起死。
當然,這還不是最恐怖的,倘若爲了發展首鼠兩端,那麼當你選擇了一個方向時,前面左右搖擺的弊端會直接顯現,因爲派系之間的決策是對立的。
進步必然與適應對立,擇優自然無法與平等共存,理性與傳統完全無法混爲一談,框架一蹦大家照樣一起完蛋。
基石帶來強大增益的同時,也將城市拖入了另一個崩盤的深淵。
所以在《冰汽時代2》中,勤存檔是美德,走一步看三步是基本能力,不死人是局面僵持的必要保證,作爲執政官你只需要猥瑣發育,拋棄全都要的貪心。
11BIT雖然在遊戲中不斷的通過道德層面拷打你,但你忍過去了,拷打的就是遊戲裏這幫喫太飽的*民了。
議會法案投票票權不夠,我先打錢再許諾,等忍過去這一陣我再改回來。
這項科技目前更適合發展,那就先選擇這條線後續再修改方向。
我們雖然理性,但是偶爾遵循一下傳統安撫到位了就好。
當你忍到一定程度,城市發展勉強走上正軌,而你有一個好感拉爆的派系,有一個看你極其不順眼的派系,還有一個偶爾折騰一下你的派系時。
前腳升格公開派系支持廣招人手,後腳直接給看不順眼的丟到殖民地,手段更殘忍一些的先譴責,再封票權,然後讓你每天神祕消失100號人口。
你可以選擇議會一手遮天,極端法案庫庫一頓亂點,放下11BIT給你抉擇了大半局的道德展現p社玩家本色,也可以各類法案相互扶持,勵精圖治欣欣向榮。
於是一切又回到了開局白幕當空調吹的強大城市,此時已然屹立大地,風雪不侵。
此時回看《冰汽時代2》中的一切選擇,11BIT讓你不得不選,但你又都能有的選。在序章的開局他問你殺海豹還是流放老人,萌新試錯三次低下了頭艱難流放老人或者乾脆絕了海豹的根喫肉解燃眉之急。
在生存面前,大義道德亦或是唯一倖存哺乳類的共情都不算什麼,但是在遊戲機制內,11BIT給了你可以全都要的選擇。某種程度上,也是另一種溫柔。
你可以讓我選,但你不能讓我不得不選。所謂難以抉擇的電車難題,缺的就是一個靠能力獲得的我全都要。
總結:
《冰汽時代2》選擇了一條與前作迥異的道路,他缺失了1代中頗具感染力的衆志成城橋段將目光着眼爲更殘酷,也是11BIT更爲擅長的道德抉擇方向,一遍又一遍通過連環的負反饋凸顯着末世中的複雜人性,並逼迫玩家做出選擇。
同樣,本作的高光正反饋階段,反而是被拷打至極點後的玩家反抗階段,以及熟悉流程後將城市屹立於風雪中的勝利階段。
此時你問我之前的一切都值得嗎?我會回答,這一切都值得。人民獲得了未來,是我想要的未來。
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