《冰汽时代2》:隐忍!三年之期已至,恭迎执政官归来!

在初次接触《冰汽时代》时,正好是我刚刚开始入坑单机游戏的时期。在风雪寒潮中挣扎,面对一系列的道德拷问手忙脚乱,循着一丝火光艰难前行却总是在开头处便被暴风扑灭,导致这款游戏被遗忘在了库存的角落里。

即便后续“*民模拟器”以及“这一切值得吗?”的梗通过网络迅速传递,成为了《冰汽时代》的第一刻板印象,也未能使我再次拾起这款游戏。

新伦敦的陈年风雪,埋葬了这些一心挣扎求生的人太久。直到六年后的4月,11Bit终于在持续上涨的不满中发布了《冰汽时代2》的Beta测试版本。

似乎是《面向中国市场游戏开发者的实用指南》的宣传作用,我们的波兰老朋友在本次测试中仅支持英文与中文。但遗憾的是本次测试所展示的内容:包括优化、UI、派系党政等内容的表现有待优化,在玩法侧重上与初代也有所不同。

随着日程三倍速推进,《冰汽时代2》在一片提心吊胆中发售。

所幸除开一些性能问题之外,其余优化的都不错,并且最近开通了中文反馈渠道。

11BIT这位善于拷打玩家的开发商,将十分的火候儿,都放在了本作中。倘若你是一位对模拟经营+资管管理生存类型游戏的新玩家,在初上手本作时《冰汽时代2》带给你的体验恐怕并不理想。

首先还是来聊聊第一眼的变化,时隔六年发售的《冰汽时代2》在我初次进入游戏中给我的只有陌生,如果说前作是规格较高的独立游戏画面水准,那么本作的制作规格已经完全具有中规格游戏的水准。

细腻的风雪特效,精致的素材建模以及高规格的动态特效水平加之质量爆表的过场动画,令人不得不怀疑11bit到底花了几年在打磨画面上。

在测试阶段饱受诟病的UI也得到了优化,富有极简主义的美感。

随着城市的不断扩张,杂乱无序中却又带着统一的钢铁洪流美感,令我总是忍不住放大后端详细节

《冰汽时代2》的背景建立在一代后的数十年后,此时在挺过令人绝望的白幕后,建立起了一座繁荣的新伦敦。蛐蛐白幕只不过是阶段过渡的间奏,风雪中屹立的能量塔与传输管道中流动的火光,工业区迸射烈焰的炉火在灰暗的大地与扑天风雪中仿佛希望的明灯,摇曳却又坚毅的闪耀。

音响中只有风声呼啸,将冰封的大地吹出条条波浪。当阳光重回大地,停滞的背景乐稍作休息后响起宏大的史诗交响,某一瞬间我会怀疑我是否在游玩《冰汽时代2》。

我感受到了文明的厚重,对于天灾的蔑视,并从未感觉有这么强大,一切都在稳中向好欣欣向荣,真是一片和谐口牙!

但是,别忘了《冰汽时代2》就是一款让你致力于收拾烂摊子的游戏。

直到时间再度流逝事件再次跳出:派系又开始斗争,再度迎接各方的扯皮后我的脑子里只有一个念头:帝皇还真是对的,绝对的权威在末世才是唯一的真理。

血肉苦弱,机械飞升。

在前代中的尖端科技在《冰汽时代2》中根本就不值一提,之前兢兢业业带着800人勉强苟活的你迎来了完全自动化甚至电表倒转后,在游戏的开局便拥有数千人口,随着游戏流程的推进,800?80000也养给你看。

虽然效率大大提升,但有一个核心问题依旧没有解决:资源是有限的,是会被采尽的(当然,某种程度上也是可以永动的)。

此时面对已然庞大的城市与人口,先前吃饱了都能给你找点事儿干的各个派系,此刻更是群魔乱舞。

作为新上任的执政官,拉拢派系在议会寻得票权是首要的,但前提是,别死人。不然不但好感库库降,偶尔蹦事件给你添堵,甚至还会号令派系内人群直接罢工。

那能怎么办呢,无情镇压,顷刻炼化。

《冰汽时代2》的经营盘面可以说是经不得一丝波澜,最为直观的便是人口暴增后迎来的全面崩盘。膨胀的人口带来的问题并不只是内乱与供求,人多了就要扩建工业区、扩建居住区、扩建食品区。

扩建时资源不够就要新建采集区,先破霜再等资源再建再采再建,这时候黄花菜都凉了。新建的区域又将带来热力上的压力,不仅挨饿还得挨冻。

诶,倘若你跟上了节奏,那么人一多资源采完了怎么办?

开拓。

建立考察站,勒紧裤腰带等待着调查兵团为我们传来远方的捷报:

啊,我们找到了帝国的运输船,好多铁!

Holy无畏舰,这里有石油!

末世居然还有温泉泡,前方的平原老大一个蘑菇洞了!

这些都能暂时缓解局面,当然,也只是暂时。《冰汽时代2》中的冲突是不断的,他用无可挽回的全面性负反馈决策将玩家逼上了本作的核心玩法:理想与现实的抉择,生存还是美德,信仰还是忠诚,适应还是抗衡。

你不得不选,当然,你能够选择是让他们选还是你自己选。

《冰汽时代2》的开局会给到城市中三个派系:

适应寒暴的霜地人。

理性择优的秩序卫士。

拥抱技术的新伦敦人。

结果等你玩着玩着,开拓冰原接受了其他地区的居民后,制作组脑壳上冒出来一个灯泡,竖起食指:诶,我有一个点子。

系统提示您:“新的派系正在酝酿中”,狂热朝圣的,投机倒把的左的右的上的下的那是一应俱全。 而且几乎所有派系的决策与提案不是两相对立就是针锋相对。

前脚派系1刚提出一个法案,后脚派系2就提案反对,但是之前和派系3聊好了要采纳他的方案,最后派系4提出了一个当前最合适的方案。

你怎么办呢,答应了不完成派系就不满,不满就积累狂热点数跟你爆了。兄弟,这个时间点你跟我爆了,那不如大家一起死。

当然,这还不是最恐怖的,倘若为了发展首鼠两端,那么当你选择了一个方向时,前面左右摇摆的弊端会直接显现,因为派系之间的决策是对立的。

进步必然与适应对立,择优自然无法与平等共存,理性与传统完全无法混为一谈,框架一蹦大家照样一起完蛋。

基石带来强大增益的同时,也将城市拖入了另一个崩盘的深渊。

所以在《冰汽时代2》中,勤存档是美德,走一步看三步是基本能力,不死人是局面僵持的必要保证,作为执政官你只需要猥琐发育,抛弃全都要的贪心。

11BIT虽然在游戏中不断的通过道德层面拷打你,但你忍过去了,拷打的就是游戏里这帮吃太饱的*民了。

议会法案投票票权不够,我先打钱再许诺,等忍过去这一阵我再改回来。

这项科技目前更适合发展,那就先选择这条线后续再修改方向。

我们虽然理性,但是偶尔遵循一下传统安抚到位了就好。

当你忍到一定程度,城市发展勉强走上正轨,而你有一个好感拉爆的派系,有一个看你极其不顺眼的派系,还有一个偶尔折腾一下你的派系时。

前脚升格公开派系支持广招人手,后脚直接给看不顺眼的丢到殖民地,手段更残忍一些的先谴责,再封票权,然后让你每天神秘消失100号人口。

你可以选择议会一手遮天,极端法案库库一顿乱点,放下11BIT给你抉择了大半局的道德展现p社玩家本色,也可以各类法案相互扶持,励精图治欣欣向荣。

于是一切又回到了开局白幕当空调吹的强大城市,此时已然屹立大地,风雪不侵。

此时回看《冰汽时代2》中的一切选择,11BIT让你不得不选,但你又都能有的选。在序章的开局他问你杀海豹还是流放老人,萌新试错三次低下了头艰难流放老人或者干脆绝了海豹的根吃肉解燃眉之急。

在生存面前,大义道德亦或是唯一幸存哺乳类的共情都不算什么,但是在游戏机制内,11BIT给了你可以全都要的选择。某种程度上,也是另一种温柔。

你可以让我选,但你不能让我不得不选。所谓难以抉择的电车难题,缺的就是一个靠能力获得的我全都要。

总结:

《冰汽时代2》选择了一条与前作迥异的道路,他缺失了1代中颇具感染力的众志成城桥段将目光着眼为更残酷,也是11BIT更为擅长的道德抉择方向,一遍又一遍通过连环的负反馈凸显着末世中的复杂人性,并逼迫玩家做出选择。

同样,本作的高光正反馈阶段,反而是被拷打至极点后的玩家反抗阶段,以及熟悉流程后将城市屹立于风雪中的胜利阶段。

此时你问我之前的一切都值得吗?我会回答,这一切都值得。人民获得了未来,是我想要的未来。

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