15W评价好评如潮!手把手带你入坑《幸福工厂》

在9月10日,可能是全平台最优秀的生产建造类游戏《幸福工厂》终于迎来了1.0正式版,这款游戏在MC获得了92分高分,在steam148783条评价中获得了高达96%的好评率。

如果你是一个完全没有接触过《幸福工厂》的玩家,尤其是如果你是一个没有接触过所有同类生产建造型游戏的玩家,你大概会有两个疑问:

(1)为啥这个游戏评价好的惊人?

(2)看上去这么复杂,我该如何入手这款游戏?

那么也让我简单的介绍一下新手上手《幸福工厂》所需要了解的内容,和1.0版本究竟更新了哪些让人兴奋的内容。

这是你的一小步,却是幸福工厂的一大步

游戏的开头我们会从一个空头舱降落到一个陌生的行星,别怀疑,贝吉塔,这就是地球(bushi)

然后从寻找铁矿石开始,开启了我们从零开始手搓超级工厂的浪漫旅程,至于为什么用“浪漫”来形容,请允许我引用《黑神话:悟空》发售之前,冯骥在游科内部演讲时的发言:

最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。

然后在《幸福工厂》,你便是每天做具体的事情,做具体而且困难的事情,但是游戏的重大魅力之一就在于将复杂的现实世界具象化为玩家可以掌控的内容:最终建设一个超大型工厂的目标可能看起来非常复杂也遥不可及,但游戏有着非常优质的引导内容——就是用“任务”和“核心要素”来规划好了每个阶段的“目标主线”。

比如最开始的铁时代,你仅能解锁便携采矿机、制作台等寥寥无几的设施,这个时候你需要用自己的脚去一步步丈量这个星球,去寻找和获取自己的资源,用背包把初始的资源带回制作台,在制作台旁边静静的等待或者手动的锤击完成你的制作——一如当年刀耕火种的原始人一般。

随后是铜、黏土、铝等新元素不断的增加,然后随着“科技”(里程碑和枢纽升级)的推进,越来越多的设施、可制造物品和从基础原料衍生出的产业链开始生成了,系统也会呈一个“绽放”的姿态开始外扩:比如越来越复杂的生产链需要你用传送带来完成链接、越来越复杂的材料加工则需要电力渠道下的自动化,那么在游戏有意识的引导下(比如各类资源点都比较分散,大约彼此间隔500米左右),一种“分布式工厂”的雏形就慢慢形成了。

如同《星际争霸》或者《工人物语》,我们不可能永远依靠一个“工人”来干活,在《幸福工厂》中“我”就基本完成几乎全部的生产和建造功能,但如果所有的采集和建造都由我完成,那么很显然会越来越跟不上生产和建设的需要,下一步我们所需要做的,就是完成基本的“采集”、“运输”、“加工”和“存储”工作。

游戏中的建筑基本可以划分为:电力、采集、运输、仓储、加工......这个过程中,你需要完成的要素,其实很围绕着两点:确保能源供应下的自动产生链。

游戏中唯一会被消耗的是“能源”,后续生产线的建设核心问题之一也是提供足够多的能源,电力是一切的基础,从最初的内燃(烧树叶)到中途的油气再到核电,能源供应的一路升级是游戏的核心逻辑之一(另一条核心逻辑是围绕着传送带和火车的运输系统)。

采集是针对各类矿产资源,在没有运输仓储机制之前,它们并没法“自动化”的工作,你需要把产品拿走才能继续生产,而对于铁矿、铜矿和他们的基础制品“铁板”、“磁圈”而言,由于游戏有着非常庞大的需求量,建议在拥有加工设备或者需求之前先专门建一些仓库来存储铁矿和铁矿的基础制品。

而从很早期开始,也会出现“精制品”的概念,比如铁钉+铁板=精致铁板,那么这些制品的产出速度不是同步的,对于追求效率的玩家而言,建议从“目标终点”开始反向推导你所需要的各类设施。

运输是所有“工厂”类别游戏的灵魂:高效的运输线兼具了美感和实用性,也是建设类游戏的核心乐趣所在,《幸福工厂》中的运输线可能是同类型游戏中设计最好的之一,从初始传送带开始就可以做出高低差区分,并且可以便利的达成任意转角,而后续的分拣带等升级能够大大提升传输和生产效率。

在熟悉了基本的“生产线”建设以后,下一步在科技树的引导下“有目的”的生产:观察里程碑、枢纽升级和外星科技需要的资源,去构建对应的产业链,这里值得一提的是尽管传送带可以解决游戏绝大部分的物流问题,但是有没有火车系统这完全是两个游戏,建议从中期开始大力规划铁轨运输系统。

这个时候可以更多的用宏观的视角来进行管理,比如查看各资源的生产情况:《幸福工厂》可以很便利的查看各类设施的效率和产能,尽管我们大部分玩家基本都是面多了加水水多了加面,但是从“科技的进步”,还是肉眼可见的感受到飞跃式增加的生产效率。

从capable(能够)、efficient(效率)到fantastic(梦幻)

对于《幸福工厂》而言,它最大的魅力在于提供了一个基础规则明确、功能强大的“沙盒”,最开始玩家是可以capable做到只是把产品做出来,至于“工厂”的布局属于和宅男三个月没打扫的房间差不多,属于流水线能跑动就算成功,然后会慢慢的学习总结如何更高效的生产产品:比如生产线的布局、能量的供应、各级别产品的配比。

而相对于某些在后期系统高度重复只是换了个名字再来一次的工厂游戏,《幸福工厂》在各个阶段提供了差异化比较大的系统和乐趣:固体和流质等不同材质材料的获取和分拣、小范围材料的采集生产与粗加工、大范围多种材料&复杂生产与精加工、分厂间的物料供应与采冶分离工业布局、大范围内的能源供应和物流优化。

在游戏的每一个阶段,玩家慢慢的从capable“做到”到efficient“高效率”的做到科技推进与物料生产的内容,这种“学习”的快乐毫无疑问是一个优秀模拟建造类游戏的重要特质,而《幸福工厂》也很好的做到了这一点。

而这种规则下的沙盒也可以如镜子一般的映射出我们每个人的志趣所在,比如你完全可以凭借自己的喜好把工厂搭建成“外星堡垒”的感觉。

又比如程序员在这个游戏中玩出了编程的感觉:逻辑思维的习惯在多年的工作中会慢慢编程看问题分析问题的方式,也就是一种思维模式。

而拥有着各种艺术细胞和恶搞天赋的达人们则把这个游戏玩成了一个整活和布景游戏:毕竟但凡是建造游戏,整活大师们和我们玩出来的都不是同一个游戏。

PS:众所周知,所有的建造游戏最终都会变成造景游戏,所以让我们欣赏一下大师们的作品↑

当玩家们能够在自己的喜好和创造力下达成无限变化的可能性时,这是一个游戏真正变为fantastic(梦幻般)的时刻:在创作者制定的良好框架下,玩家如同阅读这个世界、书写这个世界,凭借自己的创造力,让自己的游戏方式与游戏世界产生了奇妙的化学反应 《幸福工厂》变成了自己的形状 ,这是优秀的工厂建造模拟游戏的魅力所在,也是一个没有“紧迫性”目标和生存压力的《幸福工厂》能让无数人从天亮坐到天黑的魔力来源。

1.0正式版,到底都更新了啥?

首先最重要的部分在于:矿石转换——消耗萨姆矿石可以完成游戏中所有类型矿石之间的互相转化,虽然这个可能略亏(萨姆矿属于游戏稀缺资源),但是因为现在的版本感觉是游戏为了引导分布式工厂布局,故意给资源点都撇的比较开,那么一方面转化机制可以应急。

另一方面在萨姆矿供应充足的前提下,这个机制是有可能帮助你大幅度优化管线布局的——就是你可以围绕萨姆矿进行小产区的建设,只要萨姆矿是够用的,就能确保其他的物资都是够用的。

此外,围绕着能源生成也有一些新的变化,比如索寞晶体(原先的红弯石)可以建造一个外星能源强化装置,为我们的整个片区电量提供30%的增幅。

其次是为很多原本没有下游产业链的生产线画上了一个句号,其中最重要的是核电现在可以放心大胆的用了。

比如原先的核能发电所需的钚燃料棒最终的产出物是钚废料,钚废料在1.0之前的版本是没有处理方法的,要么回收要么卡车直接倒入海里(什么霓虹核电站),不过在1.0版本新增了用钚废料制造的镄燃料棒,而镄燃料棒发电是不存在废料的(什么物质解离发电),所以很多在1.0可以放心大胆的用核电了,配合新的燃油和电力增幅,整体的能量供应压力大幅降低了。

此外最最最值得期待的大概是游戏加入了传送门(我并没有造出来,因为在科技树很后端)和“次元袋”——可以理解为“云文档”,直接云存储你的随身物品,《幸福工厂》随着游玩时间的增加,移动也一直是困扰玩家的最大难题之一,那么1.0版本的更新,也可以算的上是有的放矢。

所以,幸福究竟来源于哪?

所以,最终《幸福工厂》的“幸福”来自于哪里呢?如果要我个人给出一个答案,大概是:它并不是高高在上的上帝视角下的“沙盒建造”,而是在主视角下一步一个脚印所打造出来的奇迹。

有一个有趣的心理学研究很好的说明了这种“幸福感”来源于哪里:进行分组实验让部分被试参加手工制造台灯,然后问卷调研售价,结果是自己制造的台灯,会在问卷调查时觉得有远超售价的价值——这并不是老王卖瓜,而是其中包含着你投入的时间,和其所凝聚而成的“情感价值”。

所以当你在steam页面看到那些几百个小时的游玩记录与感触时,你能深切的感受到:这种发自内心的“幸福”源自于哪里。

在2024年《幸福工厂》的精细3D建模带来的工业美感或许是可以被其他同类游戏复制的,但是它5年以来的EA过程中,那些对于进阶玩法的设计和内容引导下,让玩家在“内容繁杂但逻辑清晰的规则”引导下,来创建世界并从中感受成就感的“幸福”,则很难被轻易的代替。

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