15W評價好評如潮!手把手帶你入坑《幸福工廠》

在9月10日,可能是全平臺最優秀的生產建造類遊戲《幸福工廠》終於迎來了1.0正式版,這款遊戲在MC獲得了92分高分,在steam148783條評價中獲得了高達96%的好評率。

如果你是一個完全沒有接觸過《幸福工廠》的玩家,尤其是如果你是一個沒有接觸過所有同類生產建造型遊戲的玩家,你大概會有兩個疑問:

(1)爲啥這個遊戲評價好的驚人?

(2)看上去這麼複雜,我該如何入手這款遊戲?

那麼也讓我簡單的介紹一下新手上手《幸福工廠》所需要了解的內容,和1.0版本究竟更新了哪些讓人興奮的內容。

這是你的一小步,卻是幸福工廠的一大步

遊戲的開頭我們會從一個空頭艙降落到一個陌生的行星,別懷疑,貝吉塔,這就是地球(bushi)

然後從尋找鐵礦石開始,開啓了我們從零開始手搓超級工廠的浪漫旅程,至於爲什麼用“浪漫”來形容,請允許我引用《黑神話:悟空》發售之前,馮驥在遊科內部演講時的發言:

最浪漫的地方就是每天在做具體的事,在做具體而且困難的事情,然後不要覺得自己的成績達到了什麼樣的一個高度,永遠這樣,直到死在路上。

然後在《幸福工廠》,你便是每天做具體的事情,做具體而且困難的事情,但是遊戲的重大魅力之一就在於將複雜的現實世界具象化爲玩家可以掌控的內容:最終建設一個超大型工廠的目標可能看起來非常複雜也遙不可及,但遊戲有着非常優質的引導內容——就是用“任務”和“核心要素”來規劃好了每個階段的“目標主線”。

比如最開始的鐵時代,你僅能解鎖便攜採礦機、製作臺等寥寥無幾的設施,這個時候你需要用自己的腳去一步步丈量這個星球,去尋找和獲取自己的資源,用揹包把初始的資源帶回製作臺,在製作臺旁邊靜靜的等待或者手動的錘擊完成你的製作——一如當年刀耕火種的原始人一般。

隨後是銅、黏土、鋁等新元素不斷的增加,然後隨着“科技”(里程碑和樞紐升級)的推進,越來越多的設施、可製造物品和從基礎原料衍生出的產業鏈開始生成了,系統也會呈一個“綻放”的姿態開始外擴:比如越來越複雜的生產鏈需要你用傳送帶來完成鏈接、越來越複雜的材料加工則需要電力渠道下的自動化,那麼在遊戲有意識的引導下(比如各類資源點都比較分散,大約彼此間隔500米左右),一種“分佈式工廠”的雛形就慢慢形成了。

如同《星際爭霸》或者《工人物語》,我們不可能永遠依靠一個“工人”來幹活,在《幸福工廠》中“我”就基本完成幾乎全部的生產和建造功能,但如果所有的採集和建造都由我完成,那麼很顯然會越來越跟不上生產和建設的需要,下一步我們所需要做的,就是完成基本的“採集”、“運輸”、“加工”和“存儲”工作。

遊戲中的建築基本可以劃分爲:電力、採集、運輸、倉儲、加工......這個過程中,你需要完成的要素,其實很圍繞着兩點:確保能源供應下的自動產生鏈。

遊戲中唯一會被消耗的是“能源”,後續生產線的建設核心問題之一也是提供足夠多的能源,電力是一切的基礎,從最初的內燃(燒樹葉)到中途的油氣再到核電,能源供應的一路升級是遊戲的核心邏輯之一(另一條核心邏輯是圍繞着傳送帶和火車的運輸系統)。

採集是針對各類礦產資源,在沒有運輸倉儲機制之前,它們並沒法“自動化”的工作,你需要把產品拿走才能繼續生產,而對於鐵礦、銅礦和他們的基礎製品“鐵板”、“磁圈”而言,由於遊戲有着非常龐大的需求量,建議在擁有加工設備或者需求之前先專門建一些倉庫來存儲鐵礦和鐵礦的基礎製品。

而從很早期開始,也會出現“精製品”的概念,比如鐵釘+鐵板=精緻鐵板,那麼這些製品的產出速度不是同步的,對於追求效率的玩家而言,建議從“目標終點”開始反向推導你所需要的各類設施。

運輸是所有“工廠”類別遊戲的靈魂:高效的運輸線兼具了美感和實用性,也是建設類遊戲的核心樂趣所在,《幸福工廠》中的運輸線可能是同類型遊戲中設計最好的之一,從初始傳送帶開始就可以做出高低差區分,並且可以便利的達成任意轉角,而後續的分揀帶等升級能夠大大提升傳輸和生產效率。

在熟悉了基本的“生產線”建設以後,下一步在科技樹的引導下“有目的”的生產:觀察里程碑、樞紐升級和外星科技需要的資源,去構建對應的產業鏈,這裏值得一提的是儘管傳送帶可以解決遊戲絕大部分的物流問題,但是有沒有火車系統這完全是兩個遊戲,建議從中期開始大力規劃鐵軌運輸系統。

這個時候可以更多的用宏觀的視角來進行管理,比如查看各資源的生產情況:《幸福工廠》可以很便利的查看各類設施的效率和產能,儘管我們大部分玩家基本都是面多了加水水多了加面,但是從“科技的進步”,還是肉眼可見的感受到飛躍式增加的生產效率。

從capable(能夠)、efficient(效率)到fantastic(夢幻)

對於《幸福工廠》而言,它最大的魅力在於提供了一個基礎規則明確、功能強大的“沙盒”,最開始玩家是可以capable做到只是把產品做出來,至於“工廠”的佈局屬於和宅男三個月沒打掃的房間差不多,屬於流水線能跑動就算成功,然後會慢慢的學習總結如何更高效的生產產品:比如生產線的佈局、能量的供應、各級別產品的配比。

而相對於某些在後期系統高度重複只是換了個名字再來一次的工廠遊戲,《幸福工廠》在各個階段提供了差異化比較大的系統和樂趣:固體和流質等不同材質材料的獲取和分揀、小範圍材料的採集生產與粗加工、大範圍多種材料&複雜生產與精加工、分廠間的物料供應與採冶分離工業佈局、大範圍內的能源供應和物流優化。

在遊戲的每一個階段,玩家慢慢的從capable“做到”到efficient“高效率”的做到科技推進與物料生產的內容,這種“學習”的快樂毫無疑問是一個優秀模擬建造類遊戲的重要特質,而《幸福工廠》也很好的做到了這一點。

而這種規則下的沙盒也可以如鏡子一般的映射出我們每個人的志趣所在,比如你完全可以憑藉自己的喜好把工廠搭建成“外星堡壘”的感覺。

又比如程序員在這個遊戲中玩出了編程的感覺:邏輯思維的習慣在多年的工作中會慢慢編程看問題分析問題的方式,也就是一種思維模式。

而擁有着各種藝術細胞和惡搞天賦的達人們則把這個遊戲玩成了一個整活和佈景遊戲:畢竟但凡是建造遊戲,整活大師們和我們玩出來的都不是同一個遊戲。

PS:衆所周知,所有的建造遊戲最終都會變成造景遊戲,所以讓我們欣賞一下大師們的作品↑

當玩家們能夠在自己的喜好和創造力下達成無限變化的可能性時,這是一個遊戲真正變爲fantastic(夢幻般)的時刻:在創作者制定的良好框架下,玩家如同閱讀這個世界、書寫這個世界,憑藉自己的創造力,讓自己的遊戲方式與遊戲世界產生了奇妙的化學反應 《幸福工廠》變成了自己的形狀 ,這是優秀的工廠建造模擬遊戲的魅力所在,也是一個沒有“緊迫性”目標和生存壓力的《幸福工廠》能讓無數人從天亮坐到天黑的魔力來源。

1.0正式版,到底都更新了啥?

首先最重要的部分在於:礦石轉換——消耗薩姆礦石可以完成遊戲中所有類型礦石之間的互相轉化,雖然這個可能略虧(薩姆礦屬於遊戲稀缺資源),但是因爲現在的版本感覺是遊戲爲了引導分佈式工廠佈局,故意給資源點都撇的比較開,那麼一方面轉化機制可以應急。

另一方面在薩姆礦供應充足的前提下,這個機制是有可能幫助你大幅度優化管線佈局的——就是你可以圍繞薩姆礦進行小產區的建設,只要薩姆礦是夠用的,就能確保其他的物資都是夠用的。

此外,圍繞着能源生成也有一些新的變化,比如索寞晶體(原先的紅彎石)可以建造一個外星能源強化裝置,爲我們的整個片區電量提供30%的增幅。

其次是爲很多原本沒有下游產業鏈的生產線畫上了一個句號,其中最重要的是核電現在可以放心大膽的用了。

比如原先的核能發電所需的鈈燃料棒最終的產出物是鈈廢料,鈈廢料在1.0之前的版本是沒有處理方法的,要麼回收要麼卡車直接倒入海里(什麼霓虹核電站),不過在1.0版本新增了用鈈廢料製造的鐨燃料棒,而鐨燃料棒發電是不存在廢料的(什麼物質解離發電),所以很多在1.0可以放心大膽的用核電了,配合新的燃油和電力增幅,整體的能量供應壓力大幅降低了。

此外最最最值得期待的大概是遊戲加入了傳送門(我並沒有造出來,因爲在科技樹很後端)和“次元袋”——可以理解爲“雲文檔”,直接雲存儲你的隨身物品,《幸福工廠》隨着遊玩時間的增加,移動也一直是困擾玩家的最大難題之一,那麼1.0版本的更新,也可以算的上是有的放矢。

所以,幸福究竟來源於哪?

所以,最終《幸福工廠》的“幸福”來自於哪裏呢?如果要我個人給出一個答案,大概是:它並不是高高在上的上帝視角下的“沙盒建造”,而是在主視角下一步一個腳印所打造出來的奇蹟。

有一個有趣的心理學研究很好的說明了這種“幸福感”來源於哪裏:進行分組實驗讓部分被試參加手工製造檯燈,然後問卷調研售價,結果是自己製造的檯燈,會在問卷調查時覺得有遠超售價的價值——這並不是老王賣瓜,而是其中包含着你投入的時間,和其所凝聚而成的“情感價值”。

所以當你在steam頁面看到那些幾百個小時的遊玩記錄與感觸時,你能深切的感受到:這種發自內心的“幸福”源自於哪裏。

在2024年《幸福工廠》的精細3D建模帶來的工業美感或許是可以被其他同類遊戲複製的,但是它5年以來的EA過程中,那些對於進階玩法的設計和內容引導下,讓玩家在“內容繁雜但邏輯清晰的規則”引導下,來創建世界並從中感受成就感的“幸福”,則很難被輕易的代替。

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