前言
作爲SE的經典ip之一,聖劍傳說最初是作爲《最終幻想》外傳誕生的,直到2代以後才確立了以瑪娜之力和聖劍爲中心的世界觀,儘管系列的衍生作很多,但已經很多年沒有正統續作了。2020年3代的重製版和2021年外傳的復刻版都不能算新作,上一個正統續作還是2006年的4代,這次新作《瑪娜幻象》雖然沒有直接以5代的名義宣傳,但確實系列的正統續作,最直接的證據就是在遊戲通關後,標題畫面會直接顯示爲聖劍傳說5,也算是官方的實錘了。
本來新作的發售是一件令人高興的事,可在遊戲發售後不久就傳來了製作遊戲的櫻花工作室即將關閉的消息,媒體對於本作的評價也出現了兩極分化的情況:IGN給出了8分,而GameSpot僅給出了5分,Steam商店好評率則是81%,爲特別好評的狀態。我自己曾經玩過GBA上的《新約聖劍傳說》,雖然用現在的眼光來看畫面會略顯簡陋,但優秀的人物塑造和感人的劇情給我留下了深刻的印象,因此這次的新作我也抱有很高的期待。在長達47個小時的深度體驗後,我完整打完了遊戲的一週目,並且達成了全成就。就我個人體驗來說,GameSpot的5分給低了,遊戲的綜合水平應該是在7—8分之間,儘管在系統和劇情上有一些槽點,但也算得上是一部平均分以上的JRPG,以下我就從地圖設計、戰鬥系統、支線任務、劇情解析等多方面進行分析,可能會有一些主觀,歡迎有不同看法的大佬批評指正。
地圖設計:引導機制完善,鼓勵重複探索
在聊地圖之前我先說一下游戲的美術風格吧,本作的角色和場景色彩十分鮮豔,畫面的飽和度和亮度都非常高,即使是夜晚也沒有太暗的地方,敵人和物品的辨識度很高,隔着老遠也能看得很清楚,不僅能避免走一些冤枉路,還能很方便地進行物品收集。
我數了一下,本作一共有多達30張可探索的地圖,很多地圖就算是從一頭跑到另一頭都得花上不少時間,好在遊戲很貼心地設置了很多傳送點,還可以騎上狗子跑得更快,重要的收集要素也會直接在地圖上進行標註,跑圖的體驗很好。不過可惜的是地圖上的房屋沒有做交互,商店的NPC也全都從室內跑到室外來做生意,導致房屋建築基本上都是擺設。我猜這是爲了節省資源,畢竟地圖的加載速度對遊玩體驗影響很大,砍掉這些部分能減少加載所需的時間,我覺得也可以理解吧。
另外,這代的地圖還有一個特點,那就是鼓勵玩家多次重複探索。隨着主線劇情的推進,我們會獲得一共8種精靈器,它們不僅僅能用來轉職,還能在地圖的特定位置開啓捷徑。比如水屬性的精靈器可以生成水泡,我們乘着水泡可以抵達一些高地;火屬性的精靈器可以讓我們乘坐火箭,通過飛行獲得一些平時拿不到的物品等等。地圖上原本無法交互的點位也會隨之解鎖,所以如果想要全收集最好是在通關前統一來補。
戰鬥系統:職業種類豐富,戰鬥體驗有待優化
本作的戰鬥方式爲即時動作制,在地圖上主動攻擊敵人就能無縫開打。每個角色都能使用3種不同類型的武器,攻擊方式會隨着武器不同而變化,比如瓦爾可以用單手劍、大劍、騎槍,單手劍出招迅速,大劍威力大膽硬直也大,騎槍則可以使用盾牌進行aoe攻擊,武器的攻擊節奏和打擊感有着較爲明顯的區別。除了普通攻擊外,我們還可以通過魔法、精靈器、精靈解放、必殺技等造成更多傷害,戰鬥難度不算很高,打不過也可以隨時調整難度,總體來說還是突出一個“爽”字。
轉職系統也是本作的一大亮點,遊戲裏每名角色都有8種不同屬性的職業,每種職業都有專屬的主動和被動技能,面對不同屬性的敵人,我們可以有針對性地調整職業進行弱點剋制,還能通過裝備技能道具來提升戰鬥力。我自己用得最多的是風屬性的莫特雷亞,他的職業被動技能可以提高全隊40%的暴擊率,再裝備幾個提高暴擊率的道具,基本上可以保證每次攻擊都能實現暴擊。而在通關之後,原本毫無用處的基礎職業還可以裝備不同職業的被動技能,搖身一變成爲最強職業,只可惜這個功能出得太晚了,想要體驗自由組合build的快樂只能在二週目體驗了。
這裏得吐槽一下游戲的敵人設計了,普通敵人雖然多達115種,但很多普通敵人基本上就是換皮怪,招式都沒有變化,換個顏色和名字就端上來了,多少有點缺乏誠意了。好在Boss設計還算合格,部分Boss還需要藉助特殊的機制才能打倒,光靠站擼打起來會有點困難,只有熟悉Boss的招式,抓住每一次硬直和倒地的時機進行輸出纔是最優解。但是本作的視角鎖定有點奇怪,鎖定之後並不會直接固定在畫面中間,而是需要我們手動調整視角,用鍵鼠可能還好,用手柄每次都能用右搖桿來調整,遇到一些經常飛來飛去的敵人就非常蛋疼,體驗這塊稍微差點意思。
支線任務:通不完的馬桶,誠意略顯不足
與很多RPG一樣,本作加入了大量的支線任務,俗稱通馬桶環節,說實話,這次通馬桶的體驗並不太好。儘管本作一共有上百個支線任務,但質量高的任務很少,基本上就是跑腿、找東西、打怪刷素材這幾種,前兩種都會在地圖上直接標明目的地,最蛋疼的是打怪刷素材,你得自己在對應地圖上找,對於一些很大的地圖來說就很折磨,有時候我找到一個點位後就用反覆進出地圖的方式來刷新,因爲我實在懶得去找其他點位了。
這些問題其實我都還可以忍受,但是完成任務後給予的獎勵就有點不能忍了。辛辛苦苦完成之後能拿到的基本上就是一點錢、隨處可見的消耗道具、派不上用場的技能道具等等,正反饋幾乎沒有。除了少數幾個與主角團相關的任務能多看幾段劇情演出外,其他任務就是幾段乾巴巴的文字,唯一值得慶幸的是本作沒有支線任務相關的成就,即使不做也完全沒影響,我的建議是不要浪費時間在通馬桶上面。
劇情解析:敘事結構完整,演出效果拖了後腿(含有劇透)
如果用一個詞來形容本作的主題,我想可能是意志或者願景,主線劇情着重體現了個人意志與羣體意志的對抗。序章,奧林與萊沙在逃離土之村時遭到了村民們的阻止,奧林兩人代表的是嚮往自由的個人意志,而村民代表的是維護村莊生存的羣體意志,兩種意志的對抗引發了悲劇。英雄王迪羅佛洛斯在愛人的支持下爲了全人類討伐作亂的神獸,這是個人意志與羣體意志的統一,而他也因爲愛人的去世而選擇與全世界爲敵,這是兩種意志的對抗。可以說矛盾衝突都是基於此展開的,而產生矛盾的原因則源於本作的一個設定:獻祭。
爲了維持世界的正常運轉,8大村子和城市需要每隔4年進行一次聖子選舉,聖子需要在守魂人的護送下前往聖域,並且爲瑪娜之樹獻上自己的生命,沒有提供聖子的地方則會迎來毀滅的命運。這本來是一趟有去無回的路,但每個地區的人都認爲被選爲聖子是極爲光榮的事,在選舉時都發自內心地渴望自己被選上。恕我思想覺悟不夠高,這點我無法與他們共情,獻祭這種犧牲小我的事在我看來更像是一種懲罰,不提供聖子就會毀滅,這就像一把懸在人們頭上的達摩克利斯之劍,提心吊膽都來不及,怎麼會有人覺得光榮呢?
事實證明,這種違和感並非我的錯覺,也有其他人存在爲什麼要獻祭的疑問。奧林也正是利用了瓦爾和陽奈的這種嚮往而欺騙了他倆,從而導致劇情再第三章發生了重大轉折,奧林利用瓦爾將女主化爲魂石,直接導致迪羅佛洛斯和神獸的禍亂,序章的鋪墊讓我們瞭解了奧林黑化原因,雖然他過去的遭遇值得同情,但他的所作所爲無法被原諒,迪羅佛洛斯也是如此,既可憐又可恨,可以說這兩位反派角色的塑造很成功。
相反,本作的主角團形象塑造就有些遜色了。每個聖子差不多都是按照一個模板來敘事的:村裏沒能選出聖子——解開聖子心結——下定決心成爲聖子。如果只是結構雷同倒也還好,畢竟每個人的故事都不同,但是本作的演出效果比較一般,人物說話的時候沒有太多肢體語言,大部分都是擺手叉腰,而且前幾章經常是先讓你看5分鐘劇情,然後手動操作走幾步路,接着繼續看幾分鐘劇情,割裂感比較嚴重,這些無意義的交互也影響了劇情的連貫性。不過本作的敘事結構還算完整,前期埋下的伏筆都有在最後進行回收(比如失蹤的大臣、月之寶珠的下落等等),推圖時同伴之間的閒聊互動做得還不錯,總的來說算是中等偏上的劇情了。
後記
本來沒想寫這麼多的,但想着都花了40多個小時全成就了,還是儘量把自己的想法都寫下來了。雖然遊戲有不少瑕疵,但仍然有着較高的綜合素質,我個人也推薦JRPG愛好者們來體驗一下。可惜櫻花工作室已經解散了,不知道下一部聖劍傳說我們要等多久呢?
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