白金完黑神话悟空之后,一看今年通关的游戏列表,发现有不少值得称赞的ARPG作品,故此很想把他们集中到一起来,简单评价一下他们作为ARPG作品的优点与缺点。
因为主要评价的是ARPG,所以侧重点还是在他们的战斗动作这方面,其他方面尽量不涉及。
六款作品分别是:剑星、龙信2、ff7rb、浪人崛起、黑神话悟空、法环dlc
——一、黑神话悟空
个人游玩时间:52小时在ps端白金了这款游戏。
优点
1、bd搭配特别多,每个人都能找到适合自己的流派。追求翻滚平A的战斗体验可以使用禁字流,用法宝、变身、蓝量来换纯粹的数值。也可以根据泡酒物、葫芦、装备、武器、根器等来定制特殊的流派。像是影破流、棍花快速攒豆、毒爆流、gp流、行者跑酷流等。
可以说这款游戏等于bd的构筑是多种多样的,洗点成本也相当低,游戏也鼓励玩家多换花样来击败强敌。
2、boss设计多种多样,毫不夸张的说这是我见过设计boss最多的一款单机游戏。boss设计的非常考究,并且整体战斗演出效果可以排到我玩过游戏中T0水平。还有着独属的中文配音口型,好多boss还会来几段开幕话让玩家代入。
其中黄眉和大圣残躯的战斗演出让我记忆深刻,黄眉的三连boss战边打边灌输自己的极乐理念,再配合古怪的妖佛扰乱人心,让人不知不觉就沉醉其中。大圣残躯更不用多说,天命人平时使用的招式在大圣身上成百倍的增强,让我见识到了真大圣的风采,定身抢葫芦这个处决动画让我领略了大圣不一样的风采。
3、双boss战创新巨大。火焰山的三场双boss战真是给业界留下了如何设计双boss战的教科书水准,以往遇见多boss战的场景,常常因为锁定一个敌人后,另外的敌人处于视角盲区而攻击不到,或者因为过于混乱而体验糟糕。
而黑神话悟空的这种处理,其实是把双boss融为了一体,并且没有浪费双boss的特点,让其连招中突切换另外一个boss进行变招。这种设计思路完美解决了多boss的痛点,还能领略到多boss切换招式带来的魅力。
缺点
1、没有预输入。其表现在必须等动作出手后才能按下按键,这时候按下的按键才会生效。而如果在动作过程中按下按键则这个动作则无效。
经常表现在,按了喝药的按键却没有喝。或者奔跑中明明按了蓄力却没有蓄力成功。
2、视角问题。这个问题目前业界无解,只要遇见大体型怪物设计,都会出现这种情况。哪怕黑神话其实有拉远镜头也没有解决这个问题。而显示被遮挡人物的轮廓又一定程度上破坏沉浸感。
不知道将来有没有游戏能够解决这个3D游戏大难题。
——二、最终幻想7:重生
个人游玩时间:92小时通关了这款游戏。
优点
1、这款游戏的战斗系统可以说是创新巨大,在7RE的基础上做的更加即时了。本身就包含了半回合制和半即时制的深入构筑,且策略属性占比非常大。
使用洞察就会看到大部分怪物会有一个明显的黄字部分,这就是如何触发怪物的HEAT状态的条件,如果触发HEAT状态,那么打黄条的速度就会明显上升,也会有对应的技能来打出大量力竭条,怪物的各种战斗互动设计就是得益于HEAT状态的设计。而除此之外,还有各种属性克制,以及像是陨石、中毒、愤怒等等buff抗性。
2、构筑更是有更大研究空间,从一开始简单的用无序猛击触发电浆发电,到后来的hp和mp对调衍生的无限魔法流,再到根据LIMIT的积累整出来精防几下就可以触发大招的机制,还能再被攻击的时候再释放大招根据大招期间无敌但受到伤害的机制再刷新大招。而后续也有大佬根据队伍搭配整出来轻松的复活逃课流程。而娱乐性质的像是自爆流、变青蛙打法等等也很好玩。多样的人物再搭配上限极高的魔晶石确实能整出来很多花活。
缺点
1、小游戏过多,关键在于小游戏强制捆绑一些关键道具的获得,还是必须完成高评价才能拿到。这些小游戏难度还真不低,一方面影响构筑,另一方面还影响奖杯。
2、入门门槛过高,这款游戏我不止一次听见别人抱怨战斗没意思。确实,这款游戏需要静下心来耐心的学习,这点无法否认。
——三、浪人崛起
个人游玩时间:53小时白金
优点
1、战斗体验堪称顶级。游戏中提供了9种武器和众多流派,每个流派都有其独特的攻击模组,使得动作设计极为丰富,任何一部分拿出来都足以构成一款出色的ARPG游戏。尽管游戏后期和暗夜难度下存在一些不足,但对于非核心玩家来说,这52小时的白金之旅依然充满了乐趣。
2、游戏的战斗主打攻防转换,其核心的石火虽然和《卧龙》的化解有点相似,也可以通过按着防御进行弹反,但是其最大不同便是,石火算是一个攻击按键,凭空放出石火也能进行一次攻击判定。石火成功可以恢复精力,也能打出敌人的动摇状态。另外石火的优先级相当高,可以打断很多动作优先进行石火。
3、闪刃回精力体验爽快,进行攻击最重要的资源管理就是精力了。游戏的精力无法通过等级提升或其他途径提升上限,这就造成了一开始多少精力上限后续也就多少精力上限,那么闪刃这个回复精力的手段就相当重要了。通过攻击敌人累计到刀上的血量,再通过攻击或者武技后闪刃回精。通过这一手段才能进行连续不间断的攻击。
缺点
1、忍组的美术仍然是让人捉急的地方,虽然这一部一定程度上有所改善。但是和其他游戏对比,还是会在一定程度上破坏战斗观赏。
2、游戏的流派克制,对我来说有点尴尬的地位。虽然说流派克制后可以石火回精力更多,能打出更长时间的动摇状态,但是切换流派往往等于重新适应一套新的动作模组、新的武技以及新的石火手感。直到游戏后期我才找到了我比较喜欢的立身流、天然理心流和无外流。而随之带来的便是紫电和烈风在整个一周目低频率的使用。虽然说武技可以打断烈风和紫电的后摇达成一种很流畅的战斗过程,但是组合键是R1+十字键上和R1+右摇杆选择,这两个键位的组合让人感到有些不顺手。
——四、剑星
个人游玩时间:34小时通关
优点
1、战斗还算是可圈可点,最基础的战斗便是攻击连段和完美弹反闪避,在进行连段进攻的时候可以打断进攻进行格挡,不过没有offest系统,这就让战斗过程中需要选择好连段,我常用的便是△□□△,可以快速打出连段完整招式并且用红刃收尾。而完美弹反则需要一定的提前预判量才能触发,完美闪避我掌握的不太好没搞明白,而在触发完美弹反和闪避后还可以接长按△或者□来追加进攻,完美闪避接追加用起来相当流畅可以打出一个小僵直。
2、三项资源设计更是点睛之笔,贝塔、爆发以及道具的资源管理使用可以全程压制着boss进攻。贝塔可以通过进攻、完美闪避和完美格挡恢复,而爆发则是处决、紫光和蓝光闪避成功恢复,而道具是一次战斗固定的数量。这三个进攻手段都有优秀的打出敌人僵直的能力,互相配合能轻松打出完整的连段红刃,实现全程压制boss的进攻。
3、人物各种动作都极其魅惑,不管是战斗还是日常下楼梯滑索,都完美的抓住了这款游戏的精髓。
缺点
1、《剑星》我感觉最为过分的一点就是,他把更容易触发完美弹反和完美闪避的这种能力都给锁起来了,必须通过技能升级和装置搭配才能获得完整的体验。
这就让demo中令人诟病的手感正式版前期还要再经受,而在获得完整版能力后,甚至可以通过不断抖刀来进行弹反。除此之外,游戏中还有莫名奇妙的僵直停顿感,经常出现在处决敌人或者连段收尾之后。
——五、龙之信条2
个人游玩时长:39小时通关
优点
1、独一档的随从系统。宛如一个异世界冒险小队一样可以轻松的构筑自己的小队成员,营造出一种很神奇的电波体验。
2、如何用法术塑造打击感,龙之信条2真的做到了
3、卡普空对于动作更为细腻的把控还是t0水准
缺点
1、极其稀少的怪物种类,我觉得我是一个哥布林杀手
2、技能栏位限制太死。
ps.这款游戏实在是过于电波,我主要玩的是巫师,所以说无法准确表达出其他职业的优缺点。入坑需要谨慎。
——六、艾尔登法环:黄金树幽影
个人游玩时间:32小时通关
哎,这款游戏的dlc更是重量级。
优点
1、最直观来说就是地图立体感十足,整个设计架构清晰可见。然后就是得益于这种设计让人见识到高低不平层次分明的悬崖高山的视觉观感。像是全游戏中最空的尖刺山,呈螺旋形状上升一路上只有两条龙在争夺地盘,还有一个古龙在眠,最后能一窥上古的狂龙贝勒爷的风采。这个尖刺山虽然空但是却是游戏中最重量级的奇观,不管是从远观还是近距离攀登都让我感到了宏伟壮观之感。
2、“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。如果说分层之间的找路难是其缺点的话,那么如果一个分层地图区域我不借助攻略靠自己寻找到了正确的路径,那么这句诗便是我最大的感触。还是因为分层设计带来的区域分割明显的原因,在地图上一个不起眼的地方找到正确的路径后往往能打开一个庞大的区域。令我印象最为深刻的便是从神殿镇废墟处通过跳跳乐往下拿到双龟护符后继续往前走,居然能一路通到地图最下方的青蓝海岸处,而从青蓝海岸西边还能看见上方的石板可以从其上边跳下。这种隐蔽路径带来的优与缺真是让我欲罢不能。
缺点
1、首先便是大伙常说的奖励放置问题与大而空,特别是锻造石的放置,本体还有一股在对应等级放置对应锻造石的感觉。而dlc的锻造石则给人乱放的味道,前一秒还在能捡到高等级的锻造石,下一秒甚至能捡到+1的锻造石。
抛开锻造石这个问题之外,还有在辛苦打完敌人后,最后的奖励仅仅只是一些不起眼的兽骨等等。而且因为我是舔图玩的,好多地方的边界甚至连一个白色拉丝的奖励都没,而这个边界前边还有着不少的敌人,“果然是草啊”。
2、其次便是我认为的分层地图的缺点,就是这个几乎覆盖整个幽影之地的分层设计才让我觉得dlc是一款巨大的箱庭世界,但是他做的有些过于粗糙。我最不能忍受的便是通往不同分层区域之间的路径过于限制且隐蔽,像是谷底只能通过幽影城的一个梯子后打碎幻境墙壁乘坐棺材前往。
因为整体分层的设计师通过连绵不断的悬崖构成的,我能在上一层的区域通过悬崖看到下层的区域,而我错过了唯一正确的路而不自知的话,就会疯狂的在上层区域寻找通往下层区域的路,这个过程会随着我不断失败而逐渐恼火。
3、boss设计让我感觉绝望。
ps.为什么我对法环dlc不主要聊战斗,因为我觉得魂游一贯来说看的是地图和boss战设计,本身的动作实在是没啥值得深究,如果那一天魂主角的性能追上了大众ARPG的性能,那他就不是魂了。
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