首先先給p謊言道個歉,是我尬黑您了,在我這墮落之主比不上p謊言的一根毛。
《匹諾曹的謊言》實話說在首發大夥一起開荒時我同樣沒覺得他是個優秀的類魂遊戲。
小兒麻痹的動作,不合理的戰鬥機制等一系列的問題直接在我這給他打了個能玩的及格分。

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典中典一致好評
看着這位一個月後發售的,比p更魂的《墮落之主》怎麼看都要比p要好上不少。
但看着這開分均分6分的玩意本能的告訴我這是一坨狗屎,現在我明白了,這分還有點高了。
在我30多近40個小時的流程裏沒有一刻是不痛苦的,這種痛就像是被一邊猴子偷桃還要一邊跳芭蕾那般無力。
今天也不做什麼分析了,我今兒來就是來罵人的。
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我承認你的地圖聯通設計很有想法做的也很魂,但你是不是忘記了你做個地圖就只有聯通設計的?
地圖上放哪些怪如何放你是真的一點都不動腦的是吧。
不說每個拐角和箱子後面都藏着想舔你菊花的老陰逼,至少百分之70的地方都有這樣的設計。
光是遊戲的前兩章這樣的惡意設計就已經完全超出了可接受的惡意範圍。
光藏怪的惡意又太單薄了,藏點寶箱怪吧。
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nm的地上的光點哪個是道具哪個是寶箱怪我到通關了也沒有分辨清楚。
開開心心的滿血探圖,碰到個寶箱怪直接殘血進入陰間,補血後又能碰到寶箱怪能直接給你菊花橄欖。
二連寶箱怪甚至三連寶箱怪在本作中都絲毫不是什麼新奇東西。
問題是這b玩意除了提前發現能夠反制之外沒有別的制裁手段,誒,我就陰你了,怎麼地吧。
弱智玩意有種出來單挑啊,小癟三,在陰我我讓你飛起來。
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要說這種惡意設計在推圖的時候小心謹慎點還不至於屢屢中招,還有得改進或者說還有得洗。
那這個表裏世界得系統那真的就是集萬衆傻逼爲一體得究極弱智設計。
在《墮落之主》裏那陰間是真的陰間啊。
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烏漆嘛黑伸手不見五指得礦洞,哪哪都一樣的沼澤,花裏胡哨五顏六色的最高天這種地圖美術設計暫且不說。
缺乏標誌建築或者醒目標記的地圖在黑暗地方顯得更加難受。
探個圖暈頭轉向哪是哪完全分辨不清楚,這裏我來過嗎?誒這又是哪裏?
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同屏10只怪
更不用說上陰間限時越打越難打的設定,刷到你臉上覆活的怪物你見過沒有?
同時出現兩三隻的死神還會瞬移你見過沒有?
4條狗配上一個biu個不停的法師你見過沒有?
上了無敵buff得先抵消buff才能進行打擊的血牛精英怪你見過沒有?
同屏常駐的5只左右的怪就算是雜魚也看着讓人蛋蛋一緊。
而且遊戲中的遠程怪配近戰,那是相當常見且無敵的組合。
遊戲中前期當boss,後期當雜魚是一種可接受的怪物設計。
但前10分鐘當boss,下一秒就當小怪也是無敵了。
它還不僅是小怪,它還是複數個的小怪。
就問你會發射粘着你的激光的精英怪你怕不怕吧。
看着之前當boss打的它,又看看爲了打他專門種了個草耍猴戲的我。
真像個活二筆。
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推圖堆怪你是哈哈笑,boss房裏也堆你是生死難料。
一個遠程boss配三條狗怎麼樣?
不夠?那就給狗加上鐵壁盾防,讓玩家刀刀彈刀怎麼樣?
這條又窄又黑的礦洞裏放一個會噴火會打槍的精英怪太簡單?
在它背後放個迫擊炮兵很合理吧。
一人一狗太無趣?
給boss加個無敵的buff,再給旁邊加個正面幾乎無敵的精英怪怎麼樣?
你得在那站定了舉起你的提燈像個沙子一樣的愛上幾刀,才能破了無敵buff,纔有資格面對這幾個躲在陰暗角落裏開impart的貴物。
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特麼的諸如此類設計真的不要太多。你到底想幹什麼?
馬的在陰間裏片刻喘息時間都沒留給玩家,要麼你死在陰間裏,要麼你牛逼找到出陰間的路。
在陰間裏探圖就像是用病村吹簫哥的蕭在吸病村裏的濃痰一樣的噁心。
而偏偏陰間又設計成了一個單向通道,你可以主動進入,但你不能主動出來。
更傻缺的是就算是玩家主動進的陰間也要將你的實血扣一半變成虛血。
把本來屬於我的東西奪走了讓我自己再奪回來,在這途中更別說要在陰間面臨更強的怪和更多的敵人,還有更加腦癱的影燈開路環節。
高風險負收益,也虧你想得出來。
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老賊教你們這樣做魂的?
老賊上課時p謊言用眼睛看黑板,你特麼用腚眼看的黑板是吧。
陰間和陽間的設定本來是個可以大作文章的創意設計。
但這《墮落之主》所理解的魂味恐怕還停留在純粹的惡意這層。
說好聽點是可以陰間陽間自由切換的探索,可做出來的效果確實陽間可有可無,什麼我都堆在陰間。
開路你需要進入陰間,推圖你需要進入陰間,重要道具放在陰間,隱藏物品也全都藏在了陰間。
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陽間的設計更像是提醒你,誒,這裏沒路了,你的陽間日子到頭了,該下陰間了。
這就導致了無論你願不願意,遊戲的絕大部分時間你都將在陰間與無數的怪物一起度過,還是殺不完的那種。
不知道的還以爲我是在蝕之刻中了烙印的嘎子,這下劍風正統在墮落了屬於是。
全程的高壓環境,片刻不停的惡意設計,無處不在的堆怪讓陰間的遊玩體驗直接降到了谷底。
要不陽間乾脆直接刪了吧,反正它也沒有什麼用處。
你要說我堆怪,那你跑不就完了。
要是真這麼容易我也不至於在這罵了。
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《墮落之主》的堆怪設計差不多都將跑酷這一操作給堵死了,魂系遊戲地圖本就錯綜複雜。
再加上本作這烏漆嘛黑的場景使得跑酷更加的困難,怪物仇恨能從傳火祭祀場拉到飛龍谷。
只要走進死衚衕等待你的就是衆多垂涎你菊花的敵人,這時你是反抗還是繼續跑?
圖中還有許多強行分割開來,需要用提燈進行站樁開關的地形。
抬手觸發機關的這段時間,跑酷就足夠宣判死刑了。
那你說我舉着盾硬抗換血行不行,靠着虛血我都吸回來了。
當然可以,本作的虛血設計也是一項讓人看不懂的天才設計。
防禦要掉虛血,彈反也要掉虛血就不說了。
在陰間裏喝血居然不是像陽間一樣實血加滿而是一半實一半虛。
這是哪門子的天才設計?
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被砍得七葷八素屁滾尿流好不容易抽個空檔出來喝口血居然還要扣我半管實血。
被砍中一刀直接虛血清零實血再扣。
奶奶的你猜我爲什麼喝血,因爲好喝?
本就難,還要在我保命的手段上打折扣,你猜我會怎麼想。
再有趣的地圖,再充分的探索獎勵,我也毫無興趣。
我不關心你的地圖設計,我不關心你的精妙捷徑,我不關心你的劇情是否出彩,我甚至沒有一點想了解的慾望。
在遊戲的中後期我基本已經麻木了,走到哪算哪趕緊死球了得了。
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遊戲的推圖感受很是坐牢,很大程度上是臨時篝火這一機制造成的。
遊戲中一共有24個正式篝火,算平均通關時常40個小時,那就是每1.66個小時才能坐一次火。
考慮到這樣高壓的地圖,遊戲爲玩家提供了臨時篝火這一機制。
在特定的地方使用種子就可以搭建一個臨時篝火歇腳。
不得不說這套解決辦法有點幫助,但總體感覺是弊大於利。
地圖中的臨時篝火點其實並不低,如果手裏的種子足夠多,遇到臨時篝火就使用的話,推圖所帶來的負面效果我相信會少上很多。
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篝火數量
在幾個版本的更新下種子給的相對較爲慷慨,但仍然無法覆蓋正常推圖的消耗量。
試想一下,你從上一個正是篝火出發,目標是下一個正式篝火。
中間一長段路程你並不知道你小心一點一點的推進到底距離下一個安全區有多遠。
甚至有可能你彈盡糧絕了剛種下一個臨時篝火後,沒走兩百米就出現了一個正式篝火,你說你急不急吧。
又或者你手中資源不多的情況下亂竄到了boss房,那結局大多數情況下也是365里路的重跑。
許多boss房門前並不設置任何篝火,僅有的一個臨時點還讓玩家自行判斷。
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這套臨時篝火系統像是一場零和博弈,而玩家在搏弈中往往就是失敗的一方。
只保留一個的臨時篝火讓玩家感覺到放在哪都不合適,誰能知道前方多遠處有篝火,前方多遠能種篝火。
時刻擔心着自己種的種子是否虧本的心理,着實讓人挺難受。
如果你要說你罵的這麼狠,那你爲什麼還要喫完了這坨石呢?
因爲我玩它本想尬黑p謊言的,現在好了,通關《墮落之主》後,我成p謊言的腦殘粉了。
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