支持美少女MOD的《燧石槍:黎明之圍》,它好玩嗎?

在當今時代,與SweetBaby沾上可不是什麼好事。

一方面你需要在它的指導下大幅度修改包括建模、劇情在內的遊戲內容,另一方面也會讓大部分玩家心生厭惡,從而抵制這款遊戲。

近期出的這款《燧石槍:黎明之圍》就陷入了這麼一個尷尬的境地。不幸地是,它於遊戲開發的早期沾上了SBI,罪魁禍首是原先的高層首席運營官安德里亞·託普斯·哈喬,是這個人一手推動了與SBI的合作,後來被公司直接踢掉了;幸運的是,開發組A44在2022年就跟SweetBabyInc解除了合約,並且所有內容均爲開發組原創,沒有使用任何有關SBI的內容。

說實話,即便是完成了“正義切割”,《燧石槍:黎明之圍》的角色也並不符合我們亞洲玩家的主流審美(通俗點說:醜),製作組的意思是這個黑人妹子就是這樣一個“英勇戰士”的形象……What can I say?

但好在遊戲支持MOD,玩家可以通過社區提供的MOD工具進行MOD的安裝,並且官方也通過舉辦獎勵豐厚的MOD大賽,鼓勵玩家做MOD。

所以我選擇打上2B小姐姐的MOD,走完了這趟不深不淺的弒神旅途。而在這些紛紛擾擾之上,這款遊戲的具體表現又是如何呢?

且看下文——

不時輕聲地以古神語吐槽的死神恩吉同學

《燧石槍:黎明之圍》的劇情看上去似乎並沒有那麼晦澀難懂,也沒有圍繞古神、魔法、奧祕等要素展開深不可測的敘事,而是以一條主線加若干支線,組成了一個非常簡單的故事:

往生之門被打開,名爲“武鷺”的神靈帶領古神軍團,將人們居住的黎明城毀壞,如何消滅怪物、抵禦怪物的圍攻直達黎明城,成爲了主角諾爾面臨的難題。幸運的是,在地底諾爾遇見了一隻自稱神的狐狸恩吉,伴隨着主角前行——一人一狐的旅途或許不再孤單。

而諾爾要做的,就是在三峯、旅者之憩、黎明城這三張地圖找到四位神靈,並且戰勝他們,從而恢復人間的安寧——非常直白的主線脈絡,也構成了本作不長不短的主線時長(9-11h)

有趣的是,就跟許多“雙人成行”的遊戲一樣,恩吉作爲我們的旅伴,會與諾爾進行交流,上至神靈,下至平民,也會想要教諾爾學習古神語。聽着有些嘈雜的吵鬧聲,這種安心感慰藉了孤寂的旅途。

冷熱兵器加魔法,協同作戰齊雙打

與劇情的簡單明瞭不同,本作的戰鬥系統的構成卻有些小複雜:由冷兵器的近戰玩法+熱兵器的遠程玩法+協同的魔法玩法三個部分組成:一方面,主角左手槍右手斧子冷熱並施,既可以使用熱兵器的火藥槍炮,用長槍狙殺敵人、用火槍中近距離爆破,也可以用手中的戰斧揮砍奮勇肉搏,運用嫺熟的近戰技巧來克敵制勝;另一方面也基於恩吉的能力,做了圍繞爆破條(架勢條)的魔法技能協同,同時,不管是近戰還是遠程,都有着與魔法相配合的技能——基本都位於天賦樹的交界處,比如暗影衝鋒,既是快速接近敵人的位移方式,也是打斷敵人攻擊的手段。

就戰鬥流程而言,根據敵人是否有盾牌、是否有白色護甲也會有不同的流程體驗:

1.玩家可以在遠處用狙擊槍(火銃)狙殺無甲敵人,許多敵人爆頭直接擊斃,但長槍的子彈需要手動裝填,類似音遊判定的條還可以打出完美裝填增加額外傷害。

2.近戰玩法的交互性主要靠兩點:一是敵人的普通攻擊可以用格擋乃至精準格擋(彈反)來應對,彈反之後的追擊攻擊、移除盾牌以及增加爆破條爲這種瞬時反應帶來足量的正收益;二是敵人的“紅點”攻擊可以用二段閃避躲避,也可以用主副火器的攻擊來打斷——戰鬥中用於打斷的一般都是出手快的主火器,通過每4次近戰攻擊=1點黑火藥等方式補充彈藥。

3.恩吉的魔法技能既能增加敵方的爆破條,也可以通過地圖中收集的詛咒水晶附帶的效果爲其上DEBUFF,更有甚至在技能樹還可以可以點出一些控制技能完成場面控制。

4.用其他副火器、手榴彈控場,造成額外減益和傷害。

這些流程加在一起構成了還算流暢的動作體驗,其原因在於更偏向於ARPG的體驗與稍顯背板的小怪與BOSS戰鬥模式的疊加並不會給玩家帶來太大的挑戰,用好彈反和後續追擊、打提前槍應對紅點攻擊、銜接好恩吉的魔法攻擊,以及對於戰鬥資源的把控更加爛熟於心,本作的難度就會呈直線下降。

聲望系統是亮點,但好像在走鋼絲

除了戰鬥流程的三重奏,本作的聲望系統,算是另一個亮點——

玩家做出任何不同的行爲都會有百分比的額外倍數獎勵,而聲望點數則來自於擊殺怪物等方式,聲望點數乘以倍數就是最後結算的聲望,用於裝備升級、點出天賦、購買物品等。

而難點在於,任何一種傷害摸到玩家,這個倍數就會消失,並且已經積累的聲望點數會強制結算。所以,這是一種風險與收益並存的取捨:要想保持高的倍數結算,就得無傷殺死許多怪物,就好像在走鋼絲一樣地打無傷視頻,對普通玩家來說未免有些太難。

同時,本作的部分機制與魂類遊戲有些相像:角色死亡會掉落所有的聲望,並且在之前坐過的篝火處復活,需要再去撿回來。

空乏的探索,節儉的我

遊戲除了弒神拯救黎明城的主線之外,還有一些咖啡店接取的支線任務和營地接取的工兵任務,數量不算多,尤其是工兵任務,補上了與諾爾結伴同行的那些戰友們的部分故事。

而除了任務,《燧石槍:黎明之圍》也提供了一個不大不小的開放世界供玩家探索,包括一些輕解謎的古代亡魂(有武器)、旗幟的收集(沒啥用,有個成就)、神龕的收集(增加生命值)、恩吉之羽(恩吉的能力)、村落和土匪頭目等;但總體來看,地圖內部的填充度並不算太高,很多地方都徒有場景建模然後放置一個“新兵XX”的可拾取物(換聲望的),並沒有特別多的可交互場景,NPC也基本都是背景板,沒有交互內容。

當然,雖然大部分時間在獲取資源的路上,但由於用於升級的資源需求量實在太大,所以我的日子過的非常節儉,不管是鐵礦、木材等資源,還是聲望這種易獲得品,基本就是集中升級幾件裝備——

裝備來自於主線和地圖開寶箱(固定位置)獲取,除了斧頭和主副火器之外,還有消耗品(手榴彈)、防具等物品,防具三件套更是能組合成護甲協同效果,爲玩家提供一些額外效果。

不過在地圖構造方面,本作還是可圈可點的——層級分明的上下地貌將整張地圖拉成了XYZ軸都很長的立體空間,同時還保證了丘陵、沙漠、洞窟、城鎮、殿堂等多樣化的場景類型;而爲了適應這個看似有些誇張的地形地貌,主角也獲得了極其特殊的兩種能力:一種是由初始跳躍、火藥跳(往Z軸)和火藥閃避(往Y軸)的三段跳;另一種是藉助恩吉穿梭在時間裂隙中,到達一些本來很難去往的高處,或者快速回到起始點。

啥都有,啥都合格

本作給人的整體感覺就是,不管是魂遊的篝火、掉魂,還是ARPG中遠近結合的戰鬥流程,以及開放世界的探索,RPG風格的角色養成,神話風格的劇情橋段,每樣都有,每樣也都合格,但出彩的自身特色比較少:個人覺得比較有意思的,就是聲望系統的高風險伴隨着高收益帶來的挑戰樂趣,豐富多樣的“三元一體”戰鬥體驗讓整個戰鬥過程不算太枯燥。除了主線所帶來的挑戰性之外,還有地圖探索竄上竄下的趣味性,綜合起來,是一款合格的ARPG遊戲。

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