哇襖,是奎託斯。
【文:豆亂 排:NE】
前言
感謝SIE的邀請,UCG試玩到了《宇宙機器人》的demo。本demo已經在夏日遊戲節得到展示,因此本試玩體驗報告也會“無情劇透”。
本次試玩共可以玩到5個關卡,其中包括2個常規關卡,1個BOSS戰關卡,1個挑戰關卡與1個隱藏挑戰關卡。此外有關收集、皮膚更換之類的系統細節並未得到展示,但關卡大小地圖已經可以看見——遊戲流程被分割成6個大型“星系”,第一個大型星系中布有十數個星球,這些星球就是我們展開每個關卡的舞臺。
※配圖素材由官方提供
簡單卻豐富的體驗
可以說,每一個PS5用戶對《宇宙機器人無線控制器使用指南》都絕不會陌生。而這部去掉了好長好長後綴,直接管自己叫《宇宙機器人》的遊戲,便是繼承那部PS5首發護航作玩法與故事的全新作品。在這個前提下,本作的基礎操作與玩法已沒什麼可聊的,然而令人驚訝的是,短短一次試玩裏,“新鮮感”卻像近日南方的大雨一樣劈頭蓋臉拍了過來。
首先,這份體驗自然要歸功於遊戲與DualSense手柄天衣無縫的適配,雖然已不像數年前初見那般宛如天人,但時隔多年再次感受這種聽覺與觸覺水乳交融的操作代入感,還是很令人感動的。
除此之外,遊戲的新鮮感就來自於一種“富裕”了。5個試玩關卡中,我們能得到4種截然不同的能力:充氣揹包(常規關)、噴氣揹包(常規關)、彈簧拳套(BOSS關)、時間減速(隱藏關)。這些能力並不會被繼承,而是在每個關卡里只用一遍——如果正式版中也能保持這個比例,那已經不是“財大氣粗”就完事了,或許我們更應該把製作組的腦袋打開來看看究竟怎麼做到有這麼多靈感。
噴氣揹包是一隻狗狗——這個設定是不是有點眼熟?
充氣揹包的形態讓我想起對門的粉色惡魔
拋開其他因素單獨來講,這些能力的實用性其實略顯單一,如充氣揹包就只能讓你把自己變得圓圓的然後往上浮,噴氣揹包就是帶着攻擊判定地向前懟,彈簧拳套與時間減速就更不用解釋了。但“豐富”很好地彌補了“簡單”,反倒以一種煩惱很少的方式給足了玩家遊戲性。不過從官方公佈的截圖看來,特殊能力還是會在不同關卡重複出現的,密度不至於像試玩這會兒的80%那麼誇張。
精妙的關卡節奏
談完基礎體驗,我們講講遊戲的關卡設計。不必隱晦地說,遊戲從很多角度來看都有股“索尼的馬力歐”的意思,從第一眼看到的3D平臺跳躍,到聯動各種第一方IP的事實頭號吉祥物地位都是如此。但展開分析,兩者在展現遊戲性的切口上其實挺不一樣。
本次試玩中,所有的關卡都是偏線性的:2個常規關卡中有最多的收集——“碎片”和散落各處的其它小機器人夥伴,冒險中存在一些多加觀察便能找到的岔路來藏這些要素;BOSS關一鏡到底,連其中的收集要素也是在劇情演出中自然獲取的;挑戰關和隱藏關和BOSS關相仿,僅少量的收集要素,而且都能一口氣順手拿到。
我本人是非常喫大型箱庭這一口的存在,試玩的每一小關單拎出來都算不上符合這點。但事實卻是,遊戲憑藉它5分鐘左右便可簡略通過一關,10分鐘左右就能做足收集的簡潔明快的關卡節奏一下子就征服了我——確實好玩,而且會上癮。
5~10分鐘的關卡時間非常巧妙,甚至給人一種去買PSPortal的衝動——在一次順暢的廁所之旅中解決一兩個關卡,想想就很美妙……
咳,事實上,較短的單關時間還讓遊戲的刺激能夠更高密度地出現:
簡單的探索期→與關卡美術緊密配合的專屬機關→得到新的能力→熟悉新能力後考驗使用新能力的手法→略具挑戰性的關卡尾聲。
一套組合拳打完,玩家甚至還沒來得及對新能力感到厭倦。而在以上的主要時間線中,再不時摻入埋藏收集要素的小岔路以及各位來自第一方工作室作品的角色客串演出,加上貫穿始終的頗具衝擊力的演出與畫質,精妙的節奏下體驗感極強。
所以別看麻雀小,沒有貿然把新作丟進大得像開放世界的豪華箱庭或許是好選擇,五臟俱全的關卡們事實上已經演繹出了箱庭設計的好幾個核心趣味,例如“有限制地探索”“更集中的視覺效果”。
我老媽:無能爲力了兒子
不瞞各位講,在我第一臺PS5到手之後,還沒等自己怎麼體驗《宇宙機器人無線控制器使用指南》,我老媽就已經搶先好幾步把遊戲幹通關了,最後白金的任務也由她收下,一顆宇宙機器人界的新星冉冉升起——然後大概就要在本作隕落了。
正如前文所說,遊戲預計將是由大量精緻簡潔的小關卡構成的,那其中出現幾個具備挑戰性的關卡也沒有什麼奇怪的。但問題在於,太具備挑戰了。
我和章魚一個表情
在本次試玩中,挑戰關與隱藏關都被劃入困難難度,後者需完成前者來解鎖。而單是挑戰關就着實難住了我——隨時間碎裂的平臺地板、不斷甩動着全平臺覆蓋的一擊必殺擺錘的敵人、高低差與距離兼具的平臺佈局、還有藏了一小手需要邊躲避邊觀察的路徑……在有時間限制的試玩裏,急得我就算背了板也因爲操作失誤倒下不知幾次。
而通過本關解鎖的隱藏關卡則是兼具平臺跳躍和簡單解謎的“時停關”,玩家要做的是在高速移動的障礙前啓動大幅拉慢時間的特殊能力,然後跨過重重阻礙。這份能力不是隨意使用的,背板需求和操作精度要求就更高了。
不要臉地承認一句,筆者大概是全UCG玩平臺跳躍最菜的人,但就算有這個前提,挑戰關們還是偏難了些,至少這回我老媽應該是沒法幫忙白金了。個人認爲這種改變放在一個原本是“給不玩遊戲的朋友親戚安利PS5利器”的系列裏,算是個損失。畢竟原版的硬核挑戰向內容相對是有獨立性的,本作則融得有點深。
好消息是,想降低這些關卡的難度倒也不麻煩,只需在挑戰路上合理地增加幾個存盤點,不要讓玩家每次都從頭開始就會友好很多。即便手法還是菜,但背板難度降低了,挫敗感也不會很重。不知道正式版裏我是否能得到這種類型的憐憫。
野心勃勃的起航
在本作之前,開發組Team Asobi一直只是負責硬件演示性質的軟件開發,但PS VR的《宇宙機器人救援行動》和PS5的《宇宙機器人無線控制器使用指南》雖然都只有區區數小時的體量,卻已經顯示出他們的才能並不限於此。這一部傾注心血的《宇宙機器人》就是他們野心勃勃的起航之作。
根據試玩接觸到的關卡長度來估計,《宇宙機器人》的遊玩時間應該至少是原版的五倍以上。這樣的預計體量下只要能保持關卡水準,的確足夠作爲這個系列從隨機器附贈的硬件教程一躍成長爲468港幣全價遊戲的底氣。遊戲已在6月7日便開啓預售,預備9月6日發售,下半年的這篇銀河史詩,或許會讓人印象深刻。
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