14年前一鳴驚人的“神作”,如今還能感受到它的驚豔嗎?

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文:Rynii | 編輯:Rin

發售自2009年10月的經典科幻GALGAME《命運石之門》至今已逾十四年,在這十來年間它經歷了數個續作的發售、動畫化和劇場版上映,收穫了無數粉絲,被稱爲一部“神作”。

久仰“石頭門”的大名,卻一直沒有機會補這部動漫,藉着這次機會嘗試了《命運石之門》這部遊戲作品,既是對自己身爲老二次元卻沒有看過所謂“神作”之失職的補完,也能分享一下以如今的視角審視這部十四年前遊戲的直觀感受。

狂氣拯救者的成長

《命運石之門》是一部以岡部倫太郎爲第一人稱視角的科幻視覺小說遊戲,作爲經典的GALGAME,讓玩家在閱讀小說的同時,配合上應景的BGM、資深配音演員的表演與不同表情差分的角色立繪,以及特定場景觸發的CG圖片,提升玩家閱讀小說的沉浸感,也更能表達出作者想要描述出的畫面,是一種介於輕小說與動漫之間的遊戲。畢竟很多時候,只需要一個畫面,甚至不用開口,就可以表現出比文字感人千萬倍的效果。

玩家在遊戲中扮演的岡部倫太郎,是一位直到18歲仍未走出中二期的,以狂氣的科學家“鳳凰院兇真”自稱的,創立了未來道具研究所(遊戲內簡稱Lab)的普通大學生。他常常時不時地對着關機的手機自言自語,彷彿在與祕密人物進行任務交流,又會突然電波地說自己正在被某個無法說出名稱的機關追捕,並習慣性地加上無意義的口癖“EL・PSY・KONGROO”。

在2010年的夏天,Lab成員們偶然發明出了一臺可以將短信發往過去的時間機器。但誰也沒有想到,由岡倫一條短信引發的蝴蝶效應,會將所有人捲入一場巨大的危機中。由於研究腦科的天才少女牧瀨紅莉棲的加入,只能往過去發送短信的“電話微波爐(暫定)”被改裝成了可以將記憶發給過去自己的“時間跳躍機器”。

但Lab的研究其實早就被歐洲研發時間機器的公司盯上了,就在“時間跳躍機器”發明的當晚,一夥不速之客破門而入。他們試圖掠奪“時間跳躍機器”,並**研發它的科研人員。岡倫的青梅竹馬,在Lab中如同吉祥物一般的天然呆少女椎名真由理,由於沒有科研能力而被直接射殺,從此《命運石之門》的故事正式開始。

《命運石之門》總共有十章主線和一章隱藏結局,但在我看來,一直到第六章椎名真由理離世,遊戲纔算渡過了和平日常的序章。因此,時間機器的發明和真由理的死亡並不算劇透,或者說,這纔是劇情的必要背景,而我認爲勸退了多數玩家的正是前期慢悠悠又充滿岡倫尷尬中二話的日常劇情。

前六章作爲故事的鋪墊,能耐心看下來的人自然是喜歡這部作品的人,但一點適當的劇情提示則會吸引更多玩家,正如同我在大喊“堅持下去吧,至少堅持到第六章結束,你一定會喜歡上這部遊戲的!”

那麼前情提要結束了,我再來說說自己對劇情的感受。我認爲貫穿了遊戲的兩條線索,一個是救贖,一個是成長。

遊戲中有一個最基本的設定,叫做“世界線”,即世界是由無數條相似的世界線攪合在一起形成的,各條世界線們通向一個共同的結果,世界線是一條條擰在一起的絲線,而世界就是擰成的那股麻繩。對於未來,我們做的任何事情都可能會引起蝴蝶效應。但對於時間旅行者來說,對於已經發生的事情,即使做出了改變,但世界的結果仍然不會變化。

世界總會自己找到結局,在《命運石之門》中真由理已經死亡後,無論岡倫回到過去多少次,無論他如何改變過去,無論他影響了多少根世界線,但世界已經認可了真由理的死亡,只要時間到了2010年8月13日晚上,真由理必定會死亡,被槍殺,被刺殺,被車撞,意外事故,甚至毫無徵兆地心臟病猝死。

但同樣的,世界認可岡倫不會死,那麼他回到過去無論做什麼,也許會重傷,也許會瀕死,但都會被各種原因救活。這種理論,在遊戲中被稱作“世界線收束”,但其實也有例外,因爲2010年在遊戲中被稱作“特殊的節點”,一些選擇可能會突破世界線的收束,只要世界線的變動率超過1.0,真由理就有被拯救的可能性。

《命運石之門》中,岡倫一遍遍在時間的海洋中溯洄,只爲了找到一個真由理不會被抹殺的世界。爲了真由理,他放棄了許多寶貴的回憶,揹負了沉重的罪孽,犧牲了自己最愛的女孩紅莉棲,最終抹消了自己對世界做出的改變,回到了最初的世界線——沒有時間跳躍機器,真由理不會被殺,但紅莉棲也不在世的世界線。

但即使其他人都不記得牧瀨紅莉棲了,岡倫在不同的世界線中度過的這個夏天卻並不是虛假的,它會永遠存在於岡倫的記憶中。既然救贖指的是真由理,那麼何來成長一說呢?想想遊戲開頭的中二少年吧,當我爲了全成就而打開二週目,再次看到這個中二的鳳凰院兇真時,我就明白了主角爲什麼是主角。遊戲以岡倫爲主角,也以他的成長爲線索。

鳳凰院兇真已經死了!他死在了2010年8月13日,死在了岡倫抱着真由理遺體的瞬間。從那以後,除了需要帶上假面僞裝時,他再沒有下意識地說過一句中二話了。

岡倫已經意識到了這個世界纔是“兇惡的真相”,他再也沒有臉說出“鳳凰院兇真”這個名字,因爲和世界要將真由理置於死地的真相相比,鳳凰院兇真實在是自慚形穢。他彷彿一夜長大的孩子,孩子仍是那個孩子,世界推着他,他不得不強忍出堅韌、沉穩、冷靜等等的一系列品質,但他仍然是那個會在宣講會上脫口而出“我有異議!”的衝動少年啊。

穿越時空的系統

畢竟是十多年前的遊戲了,系統是無法與現代GALGAME對比的。儘管我知道對重劇情輕玩法的GALGAME說它的系統做得不好是雞蛋裏挑骨頭的行爲,但這骨頭卡到牙了,也不是不可以吐槽一下的。

作爲一款XBOX360時代的老遊戲,《命運石之門》的移植痕跡非常明顯。遊戲不支持2K畫質,返回需要用鼠標右鍵或退格鍵,ESC則是直接退出遊戲,這些都是常見的小問題。

遊戲只能同時支持一種外設在我看來就比較奇怪了,比如你用鍵盤操作遊戲,這時如果你想用鼠標,就必須先左鍵點擊一下游戲中的任意位置激活光標,然後才能進行左鍵點擊或右鍵返回的操作,如果再按鍵盤的任意功能鍵,則鼠標又會被鎖住。在遊戲初期,對系統和快捷鍵尚不適應時,我想鍵鼠配合起來查詢tips或存檔讀檔,就很不方便了,以至於中期開始我就只能記住所有快捷鍵,進行純鍵盤操作。

遊戲中,在對話進行中打開記錄(F2)或Tips(F4)再返回時,有幾率會卡住對話,我一般會選擇在這時連續多按幾次返回,卡頓纔會消失,這也是一個小BUG。以及沒有方便的倒退機制,如果錯過電話或短信,又或者是刷成就時回錯了短信,就只能讀檔重來。沒有頻繁存檔的習慣?那麼不好意思,只能從上個存檔重頭打了。

最後說說文本問題。遊戲中的錯字非常少,但仍然是存在的,玩家一週目仔細閱讀的時候可以明顯地看出來。甚至還出現了上一句是“布朗管工房”,下一句就變成了“顯像管工房”這種明顯是兩個翻譯人員合作失誤的情況。

很顯然,要麼是製作者沒有接受玩家閱讀時的反饋,要麼是過於信賴自己的本地化文本審覈人員了。畢竟是動輒三四十小時的閱讀量,對於早已將劇情爛熟於心的人,在審覈文本時會有漏看屬於正常現象,因此最後一遍的細篩修改錯別字,還是得靠玩家反饋纔是最高效率。

不過有錯字很正常,怎麼還有日語假名混在裏面啊……閃光指壓師的名字有時候也會被顯示成日語漢字的指圧師。

溢出屏幕的感情

在閱讀完《命運石之門》後,相信喜歡上助手克里斯蒂娜的人應該不止岡倫一個吧。尤其是在劇情中通過回覆短信刷滿助手的好感度後,她直接化身傲嬌小女友,這誰會不心動呢?如果是桶子看到,一定會激動地大喊“蹭得累,賽高!”。如果已經有了這些感情基礎,那麼我非常建議玩家去嘗試一下其續作《命運石之門0》,補充一下完整的故事。

作爲日本遊戲公司5pb.的作品,《命運石之門》中還藏了不少《混沌之腦》的彩蛋,比如真由理製作的星來cos服,菲莉絲喜歡的Phantasm樂隊,岡倫在談話中也提到他聽說過澀谷“新時代的狂氣”獵奇事件。除此之外,畢竟是以二次元聖地秋葉原爲背景,遊戲中能看到許多向動漫名作的致敬,光是JOJO就有了好幾處。

《命運石之門》的畫風古早,大面積上色裏有一種蠟筆手繪的質感,而角色的眼睛則多是圈圈瞳孔,整體看上去有一種獨特的美術風格。這種髒兮兮的畫風和略微崩壞的表情,可能也是勸退部分玩家的原因之一,雖然我並不討厭它。

《命運石之門》是神作嗎?我想應該不至於。也許2009年的它被封神了,但江山輩有人才出,日漫有《魔法少女小圓》、《re:從零開始的異世界生活》、《夏日重現》等等時間輪迴類的佳作,起步較晚的國漫也有了《時光代理人》這樣優秀的時間輪迴類作品,我想沒有什麼東西是永固神壇的。

那麼它是神嗎?在2009年一鳴驚人的它一定是吧,但現在不見得就是神作,至少它沒有特別驚豔到我的地方。在我看來,它是一部好作品,劇情吸引人,故事值得回味,這就夠了。

我會向朋友推薦它,僅僅是因爲我喜歡,而不是因爲什麼所謂的“神作”名號。哪有什麼神作,它不過是以自己的故事吸引了一年又一年的年輕人罷了,從2009年到現在,再到未來。EL・PSY・KONGROO

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