【遊戲推薦】我爲什麼愛玩以撒

前言:寫這篇文章的起因是在首頁翻遊戲推薦,發現好多推薦都是流於形式,往往是多個同類型遊戲+遊戲簡介就寫了一篇文章,多個同類型遊戲對於新手玩家/未接觸過該類型遊戲的玩家沒有什麼區分性,最多混個眼熟。有感而發,在加上前幾天沒玩過啥遊戲的弟弟拿槍火重生嘲諷以撒的道具少

所以作爲一個以撒剛入門玩家,給各位未入門以及在觀望的或未接觸過的玩家進行一個介紹+推薦

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以撒的結合:重生(簡稱“以撒”)是14年發佈的遊戲,至24年已有十一年,期間追加了胎衣(afterbirth)、胎衣+(afterbirth+)、懺悔(repentance)三個DLC

評價一款遊戲可以從多個角度,美術、音樂、劇情等,甚至製作組更新頻率、玩家社區氛圍等也是影響因素,本文主要是對遊戲性的介紹

現在的肉鴿遊戲

從一款遊戲中得到的樂趣來源於哪裏?是刀刀飄紅、砍瓜切菜的爽快體驗還是步步爲營、由弱變強的運贏感受?肉鴿遊戲強調的是後者,每一局遊戲都是一種全新的體驗,在一次一次的“新遊戲”中通過不同build最終獲勝得到不同的樂趣。

1.局外成長。

原教旨主義的rougelike遊戲強調每一局是完全重新開始,而新派的rougelite增加了局外成長部分,使兩局遊戲間提升的不只是玩家的技術,還有遊戲內的變化。

局外成長部分體現在更多角色/道具/機制的解鎖,或者+1%暴擊、+5攻擊力等角色強度的提升。解鎖方式有兩種,通過局內獲取特定道具去兌換增益,或者達成成就(如擊殺特定boss)這兩方式。

哪些更有驅動力比較見仁見智,以撒是通過達成更多成就,以解鎖更多的道具。

(PS:我覺得拿屬性成長做局外提升賣點的都是狗屎)

每名角色擊敗對應boss解鎖道具

2.隨機生成。

市面上的大多數肉鴿在這一點都類似,選擇不同的初始角色/職業進入一個隨機生成的“地牢”,在隨機生成的地圖中獲得隨機道具打隨機怪物,保證每一局遊戲體驗都是隨機的並且是“不同的”。

爲什麼選擇以撒

從這裏開始我要開始吹了。上述的特點是其他遊戲都有的,或者說其他遊戲能抄到的地方,但是以撒本身有許多特點是獨一無二的

1.豐富的內容

先介紹一下游戲組成

①最右是被動道具欄,記錄了你獲得的所有被動道具

②左上角的是主動道具欄,只能帶一個,清理一個房間回覆一充能,滿充能後需要自己主動選擇時機使用

③金幣、炸彈、鑰匙,三者加上血量就是本遊戲的四種基礎掉落物

④左下角是飾品欄,只能帶一個,被動觸發效果,相當於可以更換的被動道具

⑤右下角是一次性掉落物欄,只能攜帶一個,一次性用品,可以自己選擇使用時間

遊戲發售至今十一年,僅有關角色可持有的道具而言,主動道具+被動道具的數量就有719個,飾品有188種,一次性掉落物有147種。保證每一局的成長方式都不相同。

種類衆多的boss

此外大量的怪物等不必說了,還有34個各不相同的表裏角色,特性迥異,不是限制角色在戰鬥中的專精方向,而是更“特別”的機制,比如裏該隱會強制將道具分解成基礎掉落,但是可以將基礎掉落轉化爲道具,自己去試探配方而獲得強力道具(其實我覺得常玩的角色就幾個,角色太多反而提高了新手入坑的門檻)

17個表角色

2.道具之間的兼容性

僅改變攻擊方式來說,以撒存在的道具就有幾十種,比如懸浮科技(眼淚不再從角色發出,而是存在於場上並可以移動)因爲彈速較低、子彈體積較小,難以打到敵人比較雞肋

但是與激光類道具兼容後小子彈變爲較大的激光圈,足以覆蓋大半房間,可以雙道具輕鬆通關

3.運營

這是我想着重講的,幾乎所有肉鴿遊戲在隨機的地圖中獲取的道具機會都是恆定的,能不能打的舒服完全看種子給你發了什麼道具。但是以撒通過其豐富的體量,有各種各樣的方法可以對道具進行操作

①地圖探索

比如隱藏房、隱藏磚、地下室等隱藏內容,無傷過關概率開啓的惡魔房/天使房,每層隨機出現的特殊房(獻祭房、刺房、賭博房、挑戰房),這部分額外資源是稍微玩幾把遊戲就能熟練獲取的

在超級隱藏房發現飾品

②資源轉換

相較於其他遊戲只有的一、二種貨幣貫穿全局,以撒有四種基礎掉落

金幣—可以在商店購買所有類型的掉落物/種類

炸彈—退可炸boss減少輸出壓力,進可炸隱藏房/磚獲取額外資源

鑰匙—打開金箱子獲取資源,也能打開商店等特殊房間

血量—回覆

血量在許多遊戲中僅僅是存活的必備品,少許遊戲可能存在血量越低時傷害越高的道具,但是以撒的血量是一種可消耗資源,有許多方式通過受傷獲得收益,並且boss挑戰房需要身上僅有一顆心時才能進入,貫徹了肉鴿遊戲收益越高風險越高的原則。

多種隨機出現的可互動實體

所謂運營肯定是需要玩家進行大量決策的,而多數遊戲只是在獲得道具時進行選擇,以撒的決策部分充斥在一整局中。所謂運營就是收益最大化,比如獻血換取金幣、鑰匙用於打開資源更多的金箱子、炸彈搜尋隱藏房、金幣用於商店獲得更多道具或缺少的其他基礎掉落。

玩家可以在每一層運營,進而利用起這一層的所有資源。並且新一層出現的特殊房間也會根據玩家身上的血量、金幣、鑰匙數量產生變化,在某種程度上有一定可控性。

③道具篩選

七百多個道具(確實有部分是湊數的)效果機制獨特。改變攻擊方式、增加數值這兩種是大多數遊戲都有的,增加資源探索的道具也有許多遊戲關注到了,但是以撒有獨有的改變/生成道具的道具。

許多道具/一次性掉落物可以手動生成道具或者將所在房間的道具roll換。因爲道具池機制的存在,有些房間道具池較小或強度較高,在頻繁的生成道具、roll換道具的過程中必定會獲得強度道具。(當然這類道具也是在遊戲中隨機獲得的,不過拿到就是爽局:)

這從本質上改變了遊戲的體驗,其他遊戲是“聽牌”,期望下一次獲得道具時是一個強力道具,以撒卻是主動“做牌”,通過身上已有的資源去最大化的利用

總而言之

龐大的道具體量,有遠見性的操作(比如保留關鍵道具),這保證了以撒中的遊玩體驗

最後

以撒作爲一個俯視角肉鴿遊戲,除了策略運營外,彈幕射擊也很重要,而且遊戲內大多boss套路固定,用初始屬性都能無傷最終boss。(我看別人行0.0)

這遊戲前期打圖熟練點都能無傷過,獲取更好的屬性/道具是爲了刷圖更輕鬆。相對來說以撒的上手難度是較低的(就戰鬥來說

故而這遊戲不會有死種的😃你說對吧,殺戮尖塔

最後的最後,介紹幾個以撒風格獨特的道具

數據引用自維基百科

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