【百英雄傳】15小時體驗聊聊優缺點

2024年5月5日,距離《百英雄傳》發售已足有半個月了。相信許多衆籌玩家,或對這款遊戲早已有關注的玩家,已經入手並通關了這款遊戲。

因爲在遊戲發售之初,就已經很多次聽到了百英雄傳的大名,也很遺憾地聽說了製作人在發售前不幸離世的噩耗。

出於對《百英雄傳》的好奇,所以就依靠鑑賞家身份,去找廠商蹭了個key。然而因爲這段時間遊戲比較井噴,突然就有種被遊戲淹沒不知所措的感覺了。(比如熔爐密林我覺得蠻好玩的,還沒空寫它……)

而我交稿的日子也快到了,於是就寫下了這篇文章。

我打遊戲比較慢,雖然已經有了15個小時的遊戲時長,但剛剛獲得會傳送的笨蛋魔法少女,所以,大量的後期內容,目前還尚未體驗。所以,以我個人目前遊玩到的內容爲主,講講遊戲體驗。

首先,我有兩個觀點要說,遊戲無論是褒貶不一,還是特別好評。它好玩與否,其實都與你自己是否接受這種玩法有關。

其次,復古、懷舊、王道,其實並不是一款遊戲糟糕體驗的擋箭牌,比如都是走王道主題的,《火焰紋章engage》的主線劇情,對比《勇者鬥惡龍11S》的主線,基本就是沒有可比性。這難道是因爲王道遊戲,所以主線劇情差嗎?不,這是製作者對自己遊戲的劇情根本不上心的結果。

回到百英雄傳,我認爲它的主線劇情、人物設定、人物配音、戰鬥音畫表現,都可以稱爲優秀。

它的主線劇情故事是娓娓道來的,出場角色的行爲邏輯,是符合自身人設的,更絕得是,每一個隨你參加主線進行遊戲的角色,在劇情節點都有自己的臺詞和配音。

而你前期的故事選項,也會直接影響到後面人物的臺詞,導致配音也完全不同,如果僅僅是7~8個角色,做這種區分,我覺得只不過是製作組認真。但這遊戲在前期就有十多個角色,全部收集完畢更有100+英雄。這種工作量,就有點嚇人了。

上次見到這麼變態的設計,還是在《空之軌跡3RD》裏(主角僅16人)。

遊戲的人物很多,但個性鮮明,大多數角色都有屬於自己的人物標籤。戲份多一些的角色,還有些值得品味的有趣設計,比如那個似乎有雙重人格的治療師,還有笨蛋會傳送的魔法少女,卻總是稱呼自己爲“完美”。

這些出現在多人測評文章或視頻中的角色,可見其塑造是如何令人眼前一亮,記憶深刻的。

遊戲的戰場表現魄力十足,打擊感也十分優秀。不同的Boss,演出效果都很魄力十足。

單從這些爲Boss單獨設計的攻擊動畫,就能看出遊戲製作者對於這款遊戲的用心程度。

而作爲RPG遊戲,最重要的迷宮探索,《百英雄傳》也並沒有令人感到失望,無論是廢棄礦山的推礦車解密,還是試煉地圖一張地圖通過不同解鎖順序,反覆走通來激活新的路徑。這些看似簡單的設計中,都花了相當多的心血,體驗也是相當不錯的。

優秀的人設,多角色入隊,高質量迷宮,出色的戰場演出,這些都是我認爲遊戲優秀的部分。也是許多玩家口中傳承了《幻想水滸傳2》精神的部分。

但遊戲的另一部分內容,我覺得就和“情懷”沒啥關係,是可以進行修改,使遊戲體驗更上一層樓的部分。

如前文所說,獲得了會傳送的魔法少女,就解鎖了全圖自由傳送的能力。其實《百英雄傳》許多的英雄設計並非全部針對戰鬥,也有極多功能性的角色。

當遊戲進行完前期故事劇情,你需要復興堡壘建立反抗基地後,就需要籌措人才,這位幫你砍柴,那位幫你經營雜貨鋪,另一位廚師則可以給你做料理。

這樣的遊戲體驗顯然是非常棒的,遊戲主角終於不再是依靠一個小分隊去拯救世界,的確有了全世界的人才都協助你,共同完成一個“事業”的感覺。

但不得不承認的是,當參與進遊戲的角色足夠多,尤其還是進入戰鬥的白板角色,這些角色的戲份、戰鬥能力,似乎都沒有什麼上場的必要。僅僅是作爲一個“抽卡遊戲”中僅供收藏的“白卡”存在的。

劇情上,有些角色聊兩句天就能加入隊伍。有的角色,則有着相當不錯的演出與劇情,甚至還有代表能力與性格的專屬技能。這也使得英雄之間,也有了主次之分。

當然,很顯然的,即便能力是空白,在動畫上《百英雄傳》設計的並不糊弄,就像小女孩和她的怪物朋友,在殘血時,小女孩 悠夢會擔心地查看朋友的狀況。這些小細節非常動人。

而在正常情況下,小女孩 悠夢和朋友的目光則會對準怪物。

而我認爲,設計瞭如此多空白的帶有標籤的角色,併爲其添加了各種殘血、攻擊、受擊動畫,實際上侵佔了一些其它主要角色的資源。比如男主角直至三十級也只有兩個專屬招式——當我看到諾瓦的主動技能,日本武士女的居合斬時,其實真的感覺這些招式很驚豔,很期待這些角色後續的招式,還有其它入隊角色的後續招式。

但很多角色其實只能增加被動屬性,或者裝備通用魔法。

而像諾瓦這樣的絕對主角,其實到了結局也只有3個專屬招式。部分稍有特色的英雄,能有一個專屬招式就不錯了。

這一點來說,我覺得遊戲有些爲了完成承諾而犧牲了部分的遊戲表現力。就一個非《幻想水滸傳2》粉絲來說,可能集中資源,在20~30個角色身上,多設計一些技能,可能遊戲體驗會更好——但可能粉絲就喜歡這種百人收集也說不定。這裏只是說出我的個人看法。

這些當然是不可能被更改,也可能沒有必要更改的內容。但下面的一些內容,確實着實影響到了我個人的遊戲體驗,也是可以更改的。

遊戲的戰鬥沒有倍速,也沒有跳過戰鬥動畫,直接給結果的選項。這是一些復刻遊戲,都會增添的功能了,尤其當遊戲人物的戰鬥動畫不多時。

遊戲的戰鬥採用了《吞食天地2》的形式,先選定完所有行動,然後根據行動順序進行行動。這種玩法雖然復古,但無可厚非。問題在於,我可以預知戰場走向,但人物不能按照我的預知進行戰鬥。

一個簡單的例子:我一個角色需要釋放治療魔法,她的行動順序在最後。我是否可以讓她使用治療魔法,再讓先行動的角色給她使用魔法藥?(如果用藥的角色被打死,判定釋放失敗就好了)

百英雄傳給出的答案是“不行”,類似的限制操作,使得遊戲的戰略戰術性大打折扣。

遊戲的“倉庫”限制,可謂喪心病狂。RPG遊戲,路上戰鬥幾場,揹包滿了讓我丟東西……即便這個邏輯可以理解,但裝備、藥品、符文沒有獨立物品欄,都擠用一個揹包,體驗感也着實難受。

作爲一個需要更改角色符文,進行人物Build的遊戲,遊戲的更換符文,要在特定的符文商店。如果你將符文存在了自家倉庫裏,那就沒法更換這個符文。

而作爲一個多角色、但每次上場僅有5~6人的遊戲,到了鐵匠鋪進行武器打造,也只能一次次升級當前在隊伍的角色……

這使得你想要給人物武器升級,更換符文,配置隊伍,需要往復奔跑於多個商鋪,還要關照好自己的庫存,提前想好要給角色裝備什麼符文,整套下來,體驗十分蹩腳。

遊戲僅支持存檔點存檔,其實對於遊玩了《八方旅人2》長達150小時,以及從2000年經歷過衆多老式RPG(甚至通關了《幽城幻劍錄》非隨時存檔版)的我來說,本來不會覺得這個存檔點系統有多蹩腳。

但如果加上迷宮存檔點無法自動全員恢復,存檔點距離過長,升級無法全員恢復,你可以使用藥,但藥物佔倉庫容量,你可以恢復但需要去旅館。

而遊戲的戰鬥節奏又有點慢,非強敵你不用自動戰鬥,徒手操作的話,浪費的時間更多。這一套連招下來,我的感覺是很難受

而我的感覺是,遊戲這些蹩腳的設計,就和《惡意不息》一樣,是希望你通過解鎖NPC之後,逐漸還原某些功能,來提升遊戲體驗。

但作爲一款暗雷遇怪,前期需要以HP、MP換勝利的RPG來說,這些限制在前期的遊戲體驗中有點過火了。我也覺得,並不是經典遊戲的落後設計,原封不動的拿到今天來,只要打上情懷的標籤,就可以讓所有玩家爲之買單的。

結語:儘管後文提到了百英雄傳》一些體驗上的問題,但我並不認爲《百英雄傳》是一款糟糕的遊戲,它用心的部分,鮮有遊戲可以做到。而它糟糕的部分,卻是利用一些小小的系統改變,就能大大提高遊戲體驗的。

然而,日系RPG鮮有在發佈後還大幅度修改系統的。那麼我個人對於那些非《幻想水滸傳2》的粉絲的建議是,如果你能接受我提到的這些缺點,那麼《百英雄傳》的確會給你相當不錯的遊戲體驗。如果這些缺點,你接受不了一點,那麼是否要購買遊玩,就還是在慎重考慮一下爲好。

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