【評測】97%『澀澀』?一個東方同人作有什麼魅力!

本期包含但不限於個人主觀,疊個甲:覺得說的不對那就是你對

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(一)省流結論

實話講,在同人作這個類別中大多數其實並不怎麼樣,但本作似乎有點出乎意料,97%好評讓我大爲震驚!從本質講你可以認爲他是“彈幕射擊小遊戲”,流程不長,特效也說的過去,如果單論同人作,他屬於T0級,即便放在獨立遊戲類,我也能給出90-95分,細節決定態度,這款《東方冰之勇者記》斬獲97%好評,四個字概括:實至名歸!

(二)缺點

  • 語言

小廠製作組沒錢做太多語言完全理解,一上來就選擇語言也完全理解,但講道理,你這個語言設置爲什麼每次打開遊戲都需要選擇呢?

實話講這不算什麼太大的問題,但放在衆多遊戲中算是獨樹一幟的。

  • 故事劇情

高情商:簡潔,是個人都能理解。

低情商:寡淡如水。

用一句話總結就是玩家操控主角“琪露諾”化身冰之勇者,對抗邪惡,並且最終拯救公主。(嗯?這麼一看怎麼有點像《塞爾達》的劇情呢)

當然因爲是同人,劇情方面不做過多贅述。

  • 難度

難度方面需要一定操作,彈幕類遊戲,對手法挺考驗的,有些boss難度設計感覺有點過於離譜,雖說有“幫助模式”但這種設計法將大大降低玩家正反饋,舉例:1.難度低一點,保證每個玩家用過自己努力都能擊敗boss。2.玩家紅溫,被迫開啓“幫助模式”擊敗boss,這樣一來玩家怎麼想?我太菜了,即便擊敗boss又有多少正反饋呢?這對於某些玩家來講可能會有反效果。(幫助模式設計挺好)

完全可以設計成“設置裏面自調難度”並且換個名字或許更好。

(三)優點

  • 細節

細節往往決定一個廠商的態度,有沒有錢製作不要緊,有弊端正常,玩家也能理解,但本作的細節可以說能看出廠商對這款遊戲的製作是下了功夫的,不是草草了事!

比如第一場boss戰,一圈子彈顏色不同,講道理這種彈幕射擊完全可以不用這麼細節,但製作組還是做了,改變一個顏色不難,但難的是用心。

再比如,每個boss有多個階段,每個階段都有名字,而名字又往往對應本階段特殊招式,說實話,有點意思,而且也挺用心起名了,如果敷衍完全可以直接“階段一”“階段二”草草了事。

  • 音樂丶美術

本作的音樂通過流程來不斷解鎖,這一點設計有一定正反饋,畢竟如果你喜歡他的音樂,那就得堅持玩下去,這也算一種激勵手段吧,美術方面,我只能說不管反派還是正派亦或是主角,都很可愛,尤其是戰敗後……嗯感覺有點澀澀。

  • 幫助模式

因爲難所以設計一個“幫助模式”,這合理嗎?當然合理,而且本作的幫助模式還挺新穎的,當你開啓幫助後,主角會頭戴“小雞頭”(懷念合金裝備5),不僅如此,本作的幫助模式竟然還有等級!一二三級,層次分明

我帶上了小雞頭,我現在強的可怕!

  • 戰鬥系統

分爲“符卡”——主動。“道具攔”——被動。

任由你自由搭配,當然要注意“強度點”,每種攻擊方式特效都不同,你甚至能通過搭配選擇出“輸出流”,“硬抗流”。也算是豐富玩法了。

  • 彩蛋

咋滴,你要和《怪獵:世界》聯動啊?360h太刀選手表示:“切居登貓!”

這樣的彩蛋挺不錯的,目前就發現這一個,有發現別的可以打在評論區。

  • 挑戰模式

新劇情,新cg,boss招式更多,更難,適合想挑戰自己的玩家,質量依舊在線,有新道具,可以說都能當DLC賣了。

(四)總結

總體講質量很不錯,關鍵廠商態度很好,首發即7折,整體遊玩下來,別的先不講,絕對是用心做了。值得稱讚,什麼時候這樣的廠商國內多點,何愁國產不能崛起?

目前遊戲正在打折,想剁手的可以試試。

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瘋狂暗示

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