勇於開拓邊界的魂like海底冒險《蟹蟹尋寶奇遇》評測

深 海 時 代!

【文:Prosie / 編:德雷克 / 排:伊萬】

前言

魂like遊戲是什麼樣的?陰沉、黑暗、搖搖欲墜的世界、沉默不語的生靈?亦或生死未卜的前路、無數次已近麻木的重生,只爲片刻的勝利和喜悅?《蟹蟹尋寶奇遇》給出了相似卻又不同的答案——垃圾堆也可以五顏六色,能說會道的NPC也無法掩藏世界走向滅亡的事實。

作爲Aggro Crab的第二款作品,本作的美術風格和前作一樣活潑明快,角色設計呆萌可愛,與魂like玩法形成了強烈反差,早在推出Demo時就廣受期待。製作組希望打破魂like遊戲的刻板印象,力求在吸取其精華的同時開闢出新的樂趣,而美術,只是其中最表面的一環。

淺顯易懂的多樣玩法

遊戲伊始,主角蟹Kril正在潮池享受陽光,卻被一隻鯊魚半騙半搶奪走了背殼,從此踏上尋殼之旅。玩家將跟隨主線不斷探索新的區域,剿滅阻礙你前行的一切敵人,同時在戰鬥和探索中獲得成長。

玩家要做的很簡單,戰鬥、打水晶,以及撿垃圾。

除了最直白的屬性加點外,玩家還將解鎖新的法術和技能,獲取各式甲殼和掛件。法術,即“擬態攻擊”,可以通過擊敗Boss獲得,兼具戰鬥和解謎的作用。譬如電鰻召喚術,既可以把敵人電得嗷嗷顫抖,又能給附近的電子元件充能,是充分探索區域的必備條件。

技能樹則提供功能和動作模組,以傳送爲中心,伸展出四條路線,精防、彈反、處決等都在其中,是提升強度的關鍵所在。這樣的質變大幅拓展了角色機能的上下限,使得前期戰鬥相對艱難,而後期的很多戰鬥又顯得機械重複。

用電鰻充能

技能樹

幸運的是,本作最具特色的甲殼系統創造了足夠的新鮮感,在前期提供了探索的驅動力。丟失原生背殼後,Kril不得不將各種垃圾當作臨時甲殼。從仍具殼形的易拉罐、咖啡杯,到後來的魔方、遊戲機,幾乎一切物品都難逃蟹爪。跑圖過程中,Kril可以利用甲殼進行僞裝,從敵人身邊經過假裝無事發生。雖然遊戲中沒有背刺的設定,但玩家依舊可以通過繞後取得先手。

而戰鬥纔是甲殼的真正舞臺所在。它既能作爲Kril的盾,通過防禦動作將傷害轉嫁給自己,又可以和叉子組合成大錘,將攻擊模組改換爲遲鈍卻威力強大的重型版本。每種甲殼都自帶一項技能,譬如大幅提升續航能力的回血技,將背殼丟出吸引火力的誘餌技等。雖然這些技能並非獨一無二,但是已經足夠豐富有趣。

遊戲鼓勵玩家嘗試不同的甲殼,地上也鋪滿了各式各樣的甲殼供玩家揮霍。甲殼的耐久度有限,但如果你有自己鍾愛的甲殼,依然可以利用技能延長其使用壽命,又或者爲甲殼投保,確保在每次重生時都能背上它。

重擊輕擊對比

甲殼收藏

有了甲殼,自然少不了依附其上的“蹭食客”。這些甲殼動物類似戒指,至多裝備三個,但受到空間限制,且涉及攻速、鮮味回覆等更復雜的屬性,還可能包含負面buff來平衡強度,需要玩家權衡考量。

配置甲殼動物

可以看出,角色需要配置的項目雖多,但從單個系統看都很精簡,明確流派目標後抉擇相對簡單。且玩家可以隨時更換法術和蹭食客,重置屬性點和技能樹的道具也不算太稀有,這在低學習成本的基礎上進一步降低了試錯成本。

過猶不及的關卡設計

本作的關卡設計與傳統的魂like遊戲不盡相同。廣袤的地圖提供了充足的可探索區域,而平臺跳躍的加入擴充了探索的核心體驗。這是遊戲展現出的野心,但實際結果卻很難令人滿意。

最直觀的體驗就是容易迷路。地圖相對主角蟹來說本就過於廣闊,加上素材複用,發光興趣點衆多,又缺乏標誌性場景元素,導致地圖場景辨識度低下。交疊的連通路徑混淆了區域的劃分,提升了路線規劃的難度,開啓捷徑後也沒有豁然開朗的感覺。

即便只關心主線任務,關卡中也沒有明確的動線引導,更沒有清晰的標誌幫助玩家快速找到下一步的方向。後期關卡在這方面有所改善,但部分關卡是由多個高相似度的區域連接而成,數目衆多,冗長乏味,最典型的是進公司找電池那段,一棟樓接着一棟樓,着實缺乏變化。

通過軌道連接大樓

另一個問題是平臺跳躍手感欠佳。海底的物理機制和海綿寶寶相似——主角無法在水中遨遊,只能在跳起之後撲棱着胳膊滑行一小段。

由於主角蟹跳躍高度低,滑行耐力有限,且無平臺邊緣動作,失誤時有發生,還可能卡進縫裏。鉤鎖和可攀爬漁網的物理也並不穩定,某些鉤鎖捷徑需要調整起點位置才能正常登上平臺,而漁網頂部和平臺的銜接處有時需要額外的跳躍方可順利通過。

這些問題大幅提升了玩家墜落的幾率,從而將玩家置於險境。更糟糕的是,許多平臺上有敵人駐守,一時疏忽就會被打下懸崖,而墜崖重生後可能又會立刻遭到攻擊,造成連續的負反饋。

被遠程怪的子彈彈飛

“衆口能調”的戰鬥體驗

再回到遊戲的重頭戲——戰鬥部分。本作的戰鬥系統遵循魂類遊戲的基本模式,沒有花裏胡哨的連招模組,就是鎖定敵人,一邊閃避一邊尋找機會彈反或攻擊,將對方的平衡條打滿掀翻敵人,然後狠狠處決。

彈反和平衡量表的機制略有些特別。彈反需要先鑽進甲殼防禦,再瞄準時機掀開甲殼,這一定程度上降低了新手的操作難度,因爲掀晚了也只是讓甲殼喫下這次傷害。一般情況下,敵人在平衡條漲滿後不會直接倒地,玩家必須再補一個強力攻擊才能將對方擊翻。

這並不意味着你可以永遠先防爲敬。部分攻擊無法彈反,只能閃避,而某些二連擊間隔時間極短,考慮到前後搖,瞬閃的無敵幀和反擊範圍可能更合適,再不然乾脆從一開始就當個縮頭烏龜,總之必須根據情況靈活應戰。

其實對於魂玩家來說,本作敵人的攻擊前搖相當明顯,新手也能較快掌握規律。Boss戰的設計雖不算驚豔絕倫,但巧妙地將彈珠桌、麪包機等趣味元素融入戰鬥舞臺,使整場戰鬥妙趣橫生。然而,小怪的設計卻存在一些不足。這些小怪看似品種豐富,實際上很多動作模組都有所重複,甚至有早期Boss在後期變成小怪,這使得後期的戰鬥體驗相對單調。

雖然我更喜歡叉子,但擬態攻擊在某些場合下也非常有效,例如快速清理扒在身上吸血的蟹羣時。不過擬態攻擊在很大程度上受到法力值的限制,儘管技能樹在後期允許玩家通過擊殺和彈反回覆法力值,但更多的是讓擬態攻擊更適合清理途中小怪,對其在Boss戰中的羸弱表現沒有太多提升。

最後,遊戲提供了豐富的輔助功能,允許玩家根據需求隨時調整減傷、敵方血量等參數,且不影響成就解鎖,從而適應各種類型的玩家。

輔助功能中還有一項很有意思的花活,給Kril一把槍。我是說,或許在某時某刻,你想刷個資源買甲殼什麼的,又或者你只是覺得累了,毀滅吧,讓我平等地創死所有人吧,用這把槍來一場酣暢淋漓的碾壓也沒什麼不好的。

幽默陰暗的雙面世界

本作選擇了直接講故事而非碎片化敘事,並且很好地平衡了幽默和陰暗——主角蟹很強,它戰無不勝,所向披靡,卻仍處處碰壁,每次看到希望又迎來反轉,而這個把垃圾當做財富的世界也將走向命定的結局。

故事的結尾可能給人一種倉促之感,但這恰恰反映了主角蟹的精神狀態。在經歷種種磨難後,無論是我還是主角蟹,都已經疲憊不堪。從某種角度上講,這大抵也是一種沉浸式體驗。

我已經厭倦了戰鬥..

遊戲主要突出了兩方面的主題。其一是主角蟹Kril的成長與蛻變——如果不是殼被搶了,它這輩子都不會離開那片潮池,從生至死毫無漣漪。

遊戲試圖展示主角離開潮池,走出自己的舒適圈,從膽怯內向變得合羣,可惜我看到更多的是蟹善被魚欺,它的每一步都是被逼無奈,直到最後忍無可忍,爆發之後只剩空虛。

走開!家裏沒人!

其二是環境保護。當嚴重的污染隨着垃圾到來。有些海洋生物已經深受其害,有些卻仍將垃圾當做珍寶。遊戲對這個主題的詮釋要出色許多,而且它從未在明面上提及環保,不會引發玩家的反感。

遊戲選擇了一個特別的角度,它放棄了完美的結局,轉而用破碎的悲劇來換一個新的開始。這種處理方式既符合現實世界的殘酷性,也留給玩家無限的遐想空間。即便情況已經糟糕透頂,但只要大家都在爲此努力,那麼此處即低谷,接下來的每一步都是向上的一步。

集結!

缺乏打磨的細節處理

除了上述提到的內容,本作在細節處理上還存在一些問題。

首先是交互界面,地圖視野極爲有限,且交互不便,缺少快捷按鍵,並且只顯示手柄鍵位。同時,遊戲未針對100%免傷狀態進行特殊處理,例如死亡功能和劇情殺,這也將導致在費斯Boss戰中,角色被打落到垃圾島下方時卡死。

每次要從狀態切換到地圖,且視野僅限於此

再者是關於回血豆莢,Kril會在掛機一段時間後掏出一顆豆莢進行雜耍表演,但是當我再次開始操作時,這顆豆莢會被向前丟出,多數情況下我會就此失去這顆寶貴的血藥。

笑容消失術

還有一些地方也有提升空間,比如在發現月海螺時標示該地點的名字,或是允許玩家在地圖上選擇傳送點,再比如用一小段動畫爲拉開關之類的操作提供反饋。

最後是衆多小型bug,比如外觀貼圖缺失、Boss技能特效錯誤、手柄改鍵後仍顯示舊鍵位、視角經常突然大轉彎等。儘管這些bug並沒有造成嚴重後果,但是積少成多,仍會影響遊戲體驗。

結語

許多魂like作品往往一出世就因缺少“魂味”而飽受批判,但是《蟹蟹尋寶奇遇》的設計者並沒有囿於追求所謂的“魂味”,而是用心地爲遊戲增添樂趣。因而,儘管本作仍有諸多不足,但它努力跳出了固有的魂like遊戲框架,並且通過各種服務性設計讓更多玩家感受到遊戲的樂趣,依舊值得肯定。畢竟,遊戲最本真的目標不就是好玩嗎?

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