爲什麼畫面“粗糙”的“像素遊戲”至今未被淘汰?????

沒錯!狐狸又雙叒叕來了。小黑盒在這個五一多了一個專門討論遊戲美術的話題,所以狐狸我就打算藉此話題寫點東西,畢竟這個貌似算是我的專長。所以在這裏狐狸將在這淺談一下像素遊戲藝術

時隔一段時間,水個文章,沒錯遊戲區,日常區,繪畫區都有我偶爾出現的身影

狐狸寫文章是用愛發電,雖然賺不到什麼米,但是狐狸會用心儘量寫好一篇文章帶給大家快樂

簡單聲明一下,本人藝術生,現學設計,像素遊戲閱歷自認爲還行

文筆有限,大家見諒;如有雷同,純屬巧合;多圖警告

知識含量有限,我會盡可能做好科普,倘若有誤,歡迎大家指出修改!蟹蟹!!!

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在前段時間,狐狸從羣裏看到了這麼個消息 ↓

好吧,實際上這個是我的自導自演~~~

雖然但是,哪怕這個是我自導自演出來的假聊天記錄,但是這種事情是不少發生的。我本人也是確實遇到過這種情況。

所以我今天就淺談一下爲什麼畫面粗糙的“像素遊戲”至今未被淘汰?

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什麼是像素?像素遊戲的起源是什麼?

像素

“像素”是影像顯示的單位,英文是“pixel”,單位爲“px”,而像素藝術一般稱之爲:“PixelArt”。而所謂的像素不是一個點,是一個面,是一個正方形的小方塊。

而一副影像畫面就是有無數個由名爲像素的帶有顏色的小方塊所組成。而畫像中的像素點越多則分辨率越高。而一般情況下一個畫面的分辨率由“長x寬”表示,例如:

而該數據就代表着長(橫軸/示例圖中名爲寬)爲3320個小方塊,寬(豎軸/示例圖中名爲高)爲2497個小方塊。

bit

你可能會經常聽過以下幾個詞“8bit、16bit、32bit......”

所謂的bit到底是什麼東西呢?

bit就是“像素值”,也可以理解爲“顏色深度”、“顏色範圍值”、“比特深度”。而所謂的bit深度就是指這個像素塊能顯示出的顏色深度,一般用“xxx位”表示。所以也可以看做是“8位、16位、32位”

說的直白一些,圖片可以看成是一個2維數組組成的矩形結構。每個格子裏存放的是圖片在此座標處的像素的取值,即這一點的顏色值。

像素值範圍

8位:

28=22(B)*2’(G)*2°(R)= 256(色)總共顯示256種顏色取值範圍:0~255

16位:

216=25(B)*2“(G)*25(R)= 65536(色)總共顯示65536種顏色取值範圍:0~65535

24位:

224=28(B)*28(G)*28(R)= 16777216(色)總共顯示16777216種顏色取值範圍:0~16777215

32位:

32位:Alpha透明度+24位

差不多知道以上就行了,就不多做介紹。

像素遊戲

說起最早的像素遊戲,你知道是什麼麼?

別說,我也不知道。但是像素作爲古早用於顯示的單位,那麼既然要追溯最早的像素遊戲無異於是去追溯最早的電子遊戲。

而最早的遊戲就是一款名爲 大腦伯蒂(Bertie the Brain)的井字棋遊戲。而大腦伯蒂或爲最早運用視覺效果的遊戲,可按某些定義稱爲最早的電子遊戲。

如同所示,該遊戲也是通過點陣的形式來完成視覺反饋

古早的那些像素遊戲

隨着遊戲的不斷發展,越來越多以像素點陣作爲視覺效果的遊戲呈現在我們的面前。

“喫豆人”作爲早期的電子遊戲代表也作爲如今像素遊戲鼻祖之一,以達到了無人不知無人不曉的里程碑成就。如今也有不少的遊戲延續了這款喫豆人的遊戲玩法,最典型的就是“黑暗欺騙”,以及無數的恐怖遊戲基本上都是以在場景內躲避鬼怪收集道具爲目標設計。

“寶可夢紅綠”不知道你還對小時候的那些遊戲機是否有興趣,哪怕沒接觸過2DS或3DS的,或許也曾接觸過國內一下電子寵物玩具,在小小的顯示屏中有着可愛的電子寵物,可以培養、訓練、戰鬥等等

“貪喫蛇”和貪喫蛇差不多同期熱門的還有“俄羅斯方塊”。早期的貪喫蛇並沒有像現在的遊戲一樣進化成真正的蛇形樣貌。它就純粹是一條由方塊組成“蛇”目標就非常簡單,在不觸碰邊緣與自己身體的情況下不斷去喫到目標。而“貪喫蛇”這款遊戲,也是近乎所有學習語言的同學都會接觸第一款編程遊戲。

“超級瑪麗”super mario,一款世界級ip,從出生到現在都有着不可思議的人氣,從遊戲到動畫到電影,無一不存在他的身影。也是絕大多數的玩家在童年時期接觸到的第一款橫版冒險遊戲。

早期的像素遊戲就介紹到這裏,那麼問題來了,爲什麼那個時候的遊戲都是以像素爲主呢?(實際上這個問題挺白癡的)

主要原因就是像素圖由於佔空間小,顏色少,所以在最初階段的電子計算機時代中,就被採用來作爲製作遊戲的標準圖片模式,因爲最開始的遊戲機處理芯片比較低級,自然不能跟如今的3D遊戲相比較了,能運行的圖片都有嚴格的顏色和大小的限制。

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如今的像素遊戲怎麼樣了?

因爲該活動終究是以討論具體遊戲的美術藝術的,所以接下來文章的內容以我選取的個別遊戲作爲內容來講(選取範圍爲,我玩過爲主,作爲例子最佳的優先,我中意的次之)

如今的像素遊戲究竟怎麼樣了,是興盛了?還是衰敗了?是原地踏步?還是日新月異?是劣幣驅散良幣?還是佳作層出不窮?帶着以上的問題來鑑賞以下現在的像素遊戲

前排提示:接下來的鑑賞主要以美術爲首,其餘的簡單帶過,所以不要之後跟我扯什麼劇情爛,玩法爛爲什麼還要搬上來的說辭,我講的是美術!!!

像素恐怖RPG四大天王“夢日記”、“ib恐怖美術館”、“魔女之家”、“青鬼”、“狂父”、“殺戮天使”、“屍體派對”......

啊?你問我四大天王咋這麼多?顧名思義四大天王有無數個不是很正常麼?我之所以把這些放一起主要是其遊戲視覺風格近乎一致的。

以上的絕大部分的遊戲都是通過使用RPG Maker(VX → MV)製作的,在畫面上,相比起過去的那些早期像素遊戲,這一部分遊戲極大的提高像素分辨率,在保留了原本的像素方塊上,不斷的縮小畫面呈現。進而會看起來顏色非常豐富,在一定程度也具有人物以及建築的各種細節。甚至會感覺到有些許眼花繚亂。這些終究是以像素方塊呈現爲主,在不破壞原本像素的基礎上做出的近寫實的效果,不過終究是2d/2.5d遊戲。

夢日記

ib恐怖美術館

魔女之家

青鬼

狂父

殺戮天使

屍體派對

諸如此類的還有什麼“to the moon”、“Kio的人間冒險”、“A bird story”、“獨自在家”、“灰燼之棺”等等

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與以上畫面有所不同的同類型遊戲:

“undertale”傳說之下

要說ut和上面那些到底有什麼不同,那麼最明顯的就是分辨率和色階不同。(畢竟整個遊戲就是近乎有toby fox一個人完成)。對於一個物體的視覺呈現方式是以二分完成的,換言之就是以固有色疊加單色陰影完成。基本上整個遊戲的色階都控制在了“1-3”之間。這樣子的好處就在於簡潔明瞭,同時也不妨礙表現一個物體的樣貌特徵,不會讓人有過多的審美疲勞。並且這種視覺風格也更加具有童話的意味,相比起寫實更偏向於二次元動畫風格。

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“主播女孩重度依賴”

這款遊戲是有着絕對的標誌性意義的,如果說要我把這個遊戲的美術拿來細講的話,我可以單獨出一期文章來講。

不論是ui還是立繪還是背景插圖還是icon等等等等,都是使用像素來呈現。畢竟這款遊戲是建立在了“windows 95”的系統ui風格上做的衍生設計。而win95的這種主題的設計風格也包括了一些特徵,例如:立體的窗口邊框、凸起的按鈕、陰影效果、半透明的窗口和菜單等等。

這種畫面將windows的復古視覺元素與像素圖案結合,配合windows窗口內容,可以塑造出具有極強的懷舊感、年代感的畫面。並且可以加入懷電視抖動偏移效果,RGB位移,以及添加賽博風格的掃描線,都可以形成一種具有復古意味的波普藝術風格。

視覺小說“主播女孩重度依賴” 就很明顯採用了windows GUI。也在這個背景的基礎上,選取了以像素爲主視覺的表達方式。 

順帶一提,當玩家不斷的給糖糖喂藥後,會出現一霎的三次元照片。這種表現方式相比看過EVA的人會比較熟悉。就是所謂的“意識流”,而這種也就是意識流藝術形式的常見表達方式,就是“閃回”,並且這個也是非常常見的藝術剪輯手法,叫做“蒙太奇”。

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“八方旅人”

雖然說一方50八方400,但是作爲日廠的標準性標價,也沒什麼好說的,至少日常半價。

八方旅人雖然說第一部在劇情上不值得這個價格,但是在美術和音樂上絕對的名副其實。八方旅人在原本的像素基礎上融合了3D渲染,在保留了二維像素元素的基礎上跳出了原本單調的二維畫面,將畫面以2.5D的俯瞰視角結合三維模型的形式呈現出來。並且在遠近出做了景深的虛實變化。八方旅人的美術,覆蓋了濃厚的懷舊風格濾鏡,這種是一種偏復古的焦黃的朦朧的配色,極大程度上提高了玩家成爲冒險家遊歷各國的視覺體驗。


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“風來之國”

既然是將遊戲美術,既然提到了像素,那就必須要提一下風來之國這款遊戲了。作爲一款在發售前就備受玩家期待的國產像素rpg,自然我就不會錯過。這絕對是一款美術滿分的遊戲,拋開玩法劇情等不談,單論美術,風來之國絕對稱得上視覺類的年度最佳。

風來之國的世界觀是建立在幻想的基礎上,而這種超乎常理但是有基於常理的概念設計就恰好適逢了這個背景故事。先從總體來講,風來之國的分辨率也並不能說是非常高的,是可以很明顯的看到像素點。再前文我做了ut和一些像素恐怖rpg做對比,而風來之國就是恰好處於倆者中間的位置,是結合了二者優點的化身,不僅僅是做到了簡約的表達塑造出通話般的故事,也做到了細節豐富,畫面飽滿。整體上也是帶有一種復古的濾鏡但是額外多了個偏冷的濾鏡,將畫面統一在了一個色調上。

在說道局部,前面說了整體覆蓋了偏冷的濾鏡。但是畫面其實採用了不少的暖色配色,從小麥到大部分的黃紅色的配色以及室內的暖色配飾以及燈光。這種效果不僅僅可以體現出遊戲所想表達的人心溫暖的效果,並且也剛剛好和一些悲劇的故事做出冷暖的對比。

在看到一些局部細節,這款遊戲的美術把詳略做的非常明確,就是該有內容的地方不失內容,該輕描淡寫的地方做到了輕描淡寫。這樣子的一個好處就是,不會給人視覺疲勞,不會感覺畫面過多雜亂,但是仔細一看去研究又能發現不少精彩之處。

簡:例如“簡約平淡的綠蔭草地,純藍無暇的白雲天空,平坦寬廣的石板路,簡約可愛的人物以及物品輪廓”。

詳:例如“覆蓋建築物表面的噴漆塗鴉,房頂的水漬雜草,零零散散深淺有序的麥子,場景中各式各樣應有盡有的裝飾擺件”。

而這就恰巧做到了不會感覺單調,但是仔細去看,卻能夠品出新的故事來,會去思考,這個地方究竟陳舊了多久?這個屋子到底發生過什麼事情?當大家一起在飯桌上用餐時是個什麼樣的情景?

下面的這張場景,整體降低了明度,注:是明度不是亮度。

後面極空的背景和中間複雜的建築形成極強的對比。當玩具跟着樓梯的指引一步一步向上移動,隨着建築物的一步一步現行,隨着畫面一步一步拉遠拉開,能夠給玩家帶來極強的視覺衝擊效果。

以及這個建築物的幻想概念,也是可以說非常用心的。

說真的,我很喜歡最後的這個畫面,這個構圖就不用我說了,實際上和上面這張是一樣的,上三分之二部分展示水沒都市,植物野蠻生長,最終造成的結果,渲染出美麗不可思議的畫面。下三分之一,居中處理,陽光撒在二人身上,等待着列車的到來。

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“泰拉瑞亞”

泰拉瑞亞,這款遊戲自不必我多說了,一款膾炙人口的像素沙盒遊戲。不僅僅玩家數量龐大,模組居多,甚至創作者也極其用心。

泰拉瑞亞並沒有什麼所謂的光影效果,更沒有極強的濾鏡,所以遠比不上上面兩款遊戲的美麗程度。一大原因是因爲tr作爲一款開放世界型高自由探索度的像素遊戲,偏向樸實耐看不容易眩暈的視覺效果纔是最合適的。

這裏的配圖我是拿的我自己以前做的建築地圖用,阿巴阿巴

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“王國:兩位君主”

這個與上面的不同之處在於它是一款橫版遊戲,並且也能很清晰的看出像素效果,在遊戲中隨着時間,太天氣與地點的變化場景效果也會發生變化。學過像素畫的同學肯定就很能get到這種繪製方法,實際上並沒有太過複雜,就是簡單的用畫筆進行填充,畫條以及漸變。

但是該遊戲卻很好的用簡單的筆觸做出唯美的效果,玩家的建塔守家的同時也不妨欣賞一下美麗的風景。

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最後一款

“MILK INSIDE A BAG OF MILK INSIDE A BAG OF MILK”

這是一款打破了次元壁講述了一位精神病患者的極短篇故事,中意的話可以去試試,不貴僅6塊錢,我沒記錯好像以前是3塊錢的,Steam該制度後就6塊錢了

這款遊戲的像素表達和上面的有所不同,它的視覺風格僅僅是用像素表達,並不具備像素畫的規則在。換句話說就是,它僅僅是用像素的形式呈現出來了, 而不是專門用了像素畫的繪製方式完成。好比我去喫西餐,但是我沒有專門去學習使用刀叉的禮儀知識,而是直接隨心拿着刀叉,瞎切開炫。

仔細一看就能發現這種畫面實際上是通過了一直圖片處理方式完成的,就是將現實中拍攝的照片縮小分辨率然後做了個閾值化的處理,將色階不斷縮小然後再通過像素畫的轉換方式,亦或者像素濾鏡來完成。

但是並不妨礙是個不錯的點子,是個不錯的視覺風格。

這一幕就是仿照了整體的風格基調做的像素繪製。


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爲什麼畫面粗糙的“像素遊戲”至今未被淘汰?

時至今日從1952年到現在,像素的視覺風格已經是過去了近一個世紀。計算機技術不斷發展,從2D到3D,從抽象到具象,從模糊到清晰,從卡通到寫實,3A遊戲層出不窮,但是像素遊戲永遠有着不小的席位。

這並不是說像素的畫面能夠跟3A掰手腕,而是說像素的畫面不論何時都永遠有着屬於他獨特的味道。

像素的畫面也在一定的程度上降低了遊戲製作成本,使得一些有夢想的年輕人,能夠用簡單的畫面去講述出他們所想講的故事給世人聽。

同時像素遊戲又有着懷舊的味道,“時光一逝永不回往事只能回味”,恰好被時光沖刷過的東西才被賦予了被懷念的權利。當你在某個下班回家後疲憊的夜晚,打開熒屏看到了兒時常玩的魂鬥羅,內心何嘗不是一番滋味,雖然說不能讓你現在變得輕鬆,但是能夠讓你回憶起曾經的無憂無慮。

像素的圖像具有着一定的秩序感,像素圖像通常都是以最簡約的輪廓和最直白的顏色繪製,能夠通過簡單的信息傳達給玩家足夠的內容,在一定程度上可以放鬆大腦,不用長時間被繁雜的事物束縛。

像素遊戲一定程度上也是降低了玩家的設備配置門檻,能夠讓一些不足以支持高圖形處理的設備也能體驗遊戲,不論是過去還是現在

像素始終是一種藝術的表現形式,創作者對於像素的創新也是不斷的繼續,對於未來的探索與發展是永無止境的,哪怕只是像素點陣


《蔚藍》像素藝術家 Pedro Medeiros

對我來說,像素藝術的魅力在於,作爲一藝術家,我不是我所畫的唯一創作者,還有一半的工作是由觀衆完成的。當我看着這個橙色頭髮的角色時,腦海中浮現出的是一些具體的東西:一個女戰士,拿着破舊的盾牌,可能正準備來一場冒險。但最酷的是,這不一定是你所看到的東西。當你瞥見這幅像素畫時,你的大腦就開始發揮作用,並在這幅畫的基礎上創造出一個“那是什麼”的清晰願景。而你本能地進行的這種創造性工作使這幅畫獨一無二,只屬於你。

像素藝術,永遠不會過時

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結語

關於繪製像素畫,因爲接觸繪畫,所以對於像素畫我也是嘗試過並且也是略知一二。

現在國內對於像素畫的理解其實是存在着很大的欠缺的,據我所知,絕大一批的人都是單純的認爲像素畫不過是一些方塊格子罷了,誰都能做到,不存在什麼難度,以及很少人會願意畫大價錢買賬。然而在西方的國家對於像素畫的認可卻是極高的,經常能夠看見一副像素藝術作品可以出售100-300美刀。

然而像素確實並不是所謂的在畫板上用像素筆想像正常繪畫一樣去塗,看過一些像素畫視頻的朋友可能會稍微熟悉。對於圖形都是有規則的,對於物體的設計也是獨特的,對於色彩那更是與衆不同的,和正常的繪畫相比的話,像素畫更具有主觀性。

不過本文章就不過多的將關於像素畫該如何繪製的內容了,或許未來可能會寫誰知道呢。

下面這張是我以前畫的一張像素動畫

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那麼最後!

當然,以及。如果你覺得這篇文章對你有幫助的話,或者說喜歡我寫這篇文章,又或者說喜歡我的繪畫作品的話,又或者說喜歡我的話,別忘記充個電再走嗚嗚嗚,當然點個贊也是可以的,這些東西對我來說真的很重要

關注我,這裏是一隻遊蕩在遊戲區、繪畫區和日常區的狐狸~

suki~suki~

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