《恶意不息》:如果再多给一次机会,你还会选择我吗

如果要评选一款「Steam入坑作」,《Ori》一定榜上有名,尽管背靠微软导致无法用独游的眼光来审视它,但彼时的确和《空洞骑士》一起代表了Steam上独游或者说“小清新”游戏的某种高度:精美的画面、优秀的动作手感、扎实的关卡设计,一同组成了后银河城时代的绮丽风景。

让我们暂且不提Moon Studios工作室(以下简称Moon组)和微软的那些爱恨情仇,这部改换山头另起炉灶并且总监Thomas mahler大放厥词“要颠覆ARPG”的《恶意不息》,表现如何?

比画面,那还真的没输过

谈到工作室的当家之作《Ori》系列留给玩家的深刻印象,我想美术一定是一个绕不开的话题。无论是《黑暗森林》或者是《萤火意志》,Moon组在《Ori》中都展现出了足够高超的美术功底,为玩家描绘出一个光怪陆离同时又美丽绝伦的奇幻森林世界。

美术这块绝对长板被继承到了《恶意不息》中,尽管游戏画面完全换了个风格,由2D卡通进化到了3D油画,但无论是人物演出的表情细腻程度或者是环境和氛围的渲染等等都展露出顶尖的艺术水准,大面积的黑暗场景也让玩家恍然间梦回《奥日》,不过需要通过风格浓厚的油画场景来提醒你这是《恶意不息》的世界——好看吗,好看就对了。

ARPG的“巅峰”之作:缝合的九种写法

当然,Moon组的看家手艺绝对不止是美术,在《黑暗森林》中,对于平台跳跃动作以及关卡设计的研究已经炉火纯青,《萤火意志》则吸取了前作的不足,在恶魔城的道路上走的更远。他们将这份对游戏品质的执著贯彻到了《恶意不息》之中:如果要做ARPG,那就要跟别人做点不一样的。而他们选择的方式,是当下流行的「复合型游戏」,或者说”缝合“。

必须要说的是,至少在游戏的初见期,或者说对世界底层机制理解没那么深入的时候,你会惊叹于本作所展现出的超高技术力,包括但不限于震撼的受击特效、等等,某种程度上来说,Thomas mahler的确实现了他口中的「变革」和「颠覆」,做出了一款前人没有探索过的全新道路——嘿嘿,没想到缝合这么好用吧,雾锁听了会流泪,帕鲁看了会哭泣。

游戏从丰富度上来说,也的确时时刻刻都能让玩家感受到好玩,试想下,如果把魂系的战斗、暗黑类的装备词条甚至时下最热门的生存建造等等统统融合在一起,那该是一番怎样壮观的景象?在《恶意不息》里,你至少可以看到这一切的雏形。其实我一直以来秉持的观点就是,尽管创新不足,但如果缝到了精髓,那么游戏类型间的复合就是举世无双的大杀器,好玩+好玩等于几何倍的好玩。遗憾的是,Moon组似乎觉得自己肩负了某种使命,要“誓死捍卫”游戏名字的尊严。

生命不止,恶意不息

假如就这么做一款普普通通的缝合怪作,以Moon组经过《奥日》锤炼过的手艺以及在本作中所表现出来的美术功底,即使达不到《奥日》的高度,做一款热卖作还是轻轻松松的。奈何Moon组偏偏要革新、要颠覆,用实际行动和各种反人类设计像玩家生动形象地诠释了什么叫「恶意不息」。

游戏在发售之初最直观的问题是战斗难度过大,比如敌我双方性能的严重不平等、有篝火却不能回血、BOSS战前无补给——这么难的战斗也就算了,你每死一次还要掉装备耐久!这其实有两方面的用意:第一是强调真实、沉浸感(似乎《龙之信条2》也干了,不过本作的严苛程度有过之而无不及),第二是为了引导玩家投入到建造系统之中,用资源堆砌出强大的数值然后把敌人碾过去。

不过在生存建造的道路上,你还是会被反复提醒“这是一个真实的世界”,因为Moon组直接把时间流速变成了一比一!谁能想到在2024年的当下,还会有升级铁匠铺需要一个小时这种经典页游设计呢……类似的制作组隐藏“恶意”还有很多,就不一一枚举。

也许还有救

但好消息是,一方面Moon组的工作态度足够令人感到欣慰,以上这些问题其实在我玩的时候已经优化不少(虽然体验还是很艹蛋,主要是数值优化);另一方面玩家们其实经过中世纪魔幻大作《龙之信条2》的洗礼后阈值已经提高了不少,在被调教一番后也逐渐适应了这些制作组的“孤高“设计——也许,这就是另一种层面上的”心流“吧。调教达到了一定程度后,心情也会变得更加愉悦起来。

不管怎么说,《恶意不息》在游戏的方方面面还是展现出了极高的综合素质,差评主要来自于地狱级的优化以及“制作人教你玩游戏”的诸多傲慢设计。不过他们之后的态度还算诚恳,如果能持续优化下去,未尝就不能翻身把歌唱,成为用数值教玩家做人的又一成功案例。至于结果如何,我们就暂且多给点耐心吧。

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