在20年後的今天,《汪達與巨像》仍是一件彌足珍貴的藝術品。
其實是去年的白金感想了,想起來決定重發一下。這部看似冷門的作品給後世帶來了諸多啓發,其獨特的玩法設計和遊戲氣質也註定會給玩家帶來一場難忘的旅程。
以下僅代表個人意見。
跟這款遊戲有點說不清道不明的緣分。上初中的時候就非常想玩PS2原版,後來在各種設備上折騰PS2模擬器也主要是爲了玩它,可惜最後模擬出來的效果都一般般,有了PS5之後白金了汪達與巨像重製版,成爲了我第一款白金的遊戲,也算蠻有紀念意義。
一週目通關8-10h左右,白金總時長30h左右。
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關於藝術風格與劇情
作爲上田文人的代表作,整款遊戲從畫面風格到玩法都十分具有製作者的個人色彩,藝術氣息十足,遊戲體驗是獨一無二的,和巨像戰鬥的玩法也很難找到類似的競品。
整款遊戲的藝術風格非常獨特,應該是借鑑了部分古瑪雅文明的符號和裝飾,配上寫實風的濾鏡,觀感十分莊嚴肅穆,有一種與宗教相關的史詩感。遊戲的場景設計也很用心,沙漠、森林、瀑布、斷橋、懸崖、破敗的神廟與遺址,從幽暗深邃的山路中走出看到一大片廣闊沙漠的視覺衝擊還是蠻大的,從畫面表現上來說重製版是很驚豔和震撼的,隨遊戲解鎖的藝術設定集簡直是藝術品。
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遊戲的劇情背景設置很有上田文人的風格,極其簡練的世界觀建設和人物塑造,大量留白,使用自創語言進行的對話也是惜字如金,完全沒有對遊戲背景的進一步解釋,最開始遊戲的時候難免會有我是誰我在哪我要幹什麼的感覺。整個故事其實很簡單且中規中矩,不過感覺整款遊戲更重氛圍基調而非故事情節,感受和體驗整款遊戲遠比理解遊戲劇情更加重要。
關於遊玩
遊玩方面也很難用語言形容,只有和各個巨像展開的boss戰,打完一隻接着趕路去打下一隻。各個巨像也全都是機制性boss,沒有什麼複雜的動作系統和數值,更像是解謎遊戲,找到巨像的弱點和運動機制,想方設法攻擊弱點便是整個遊戲的全部玩法。由於整款遊戲的引導相當弱,遊戲內提示也同樣惜字如金,所以出現摸不到解密方法而卡在某隻巨像是常有的事,不過突然想到什麼方法實踐後竟然可行的體驗也很有成就感。
在戰鬥過程中通常需要先想辦法爬上巨像的身體,在巨像身體上爬來爬去尋找弱點,在小心巨像隨時會把自己甩下的同時逐一擊破。這套玩法的魅力需要玩家親自去體驗,在龐然巨物上努力扣緊扳機鍵以防止被巨像甩飛時的手心冒汗,刺穿弱點後看到如山般高大的巨像轟然倒塌的成就感,代入感極強,通關後真有種變身成爲巨像獵人的感覺,剛開始覺得蹩腳的騎馬騎多了也會覺得非常有操控感,好像是玩家真的在馬上,上手玩了才知道這就是真正的身臨其境,《汪達與巨像》真正的、獨一無二的魅力也正在於此。
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爬上這些大傢伙是一件讓人心潮澎湃的事
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愛馬阿格羅:遊戲氣質的外顯
在最開始遊玩的時候,我時常覺得這匹名叫阿格羅的馬怎麼這麼難操控,視角設計極其蹩腳,轉向也不靈敏。但隨着遊戲進程的深入,我發現這匹馬有自己的識路系統,自己的奔跑與轉向習慣,因而玩家會覺得自己操控不了它,視角怎麼也轉不過來。其實感覺騎這匹馬的正解是隻用指出大概的方向即可,在騎的過程中需要控制右搖桿的時候少之又少。
老馬識途,它會自己順着路走,自己走S彎,自己過橋,自己在有溝的時候跳躍,自己走捷徑,甚至會自己識路(比如在森林裏,玩家操控方向反而很容易迷路,但是進森林後完全不碰右搖桿改變視角,它就會自己走出這片森林,前往目的地,親身經歷)。很多時候玩家不需要去操作,只需要偶爾按按加速鍵,撞牆、卡住和走錯方向的概率比玩家自己操作方向小的多得多。
看到一條評論說“要時刻記住你操縱的是馬,而不是車”,就是這種感覺,很神祕的一種體驗,卡上拍了就會很喜歡,就跟這款遊戲一樣,體驗會很兩極分化,對上電波就覺得是一場很難再有機會經歷的遊戲體驗。
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巨物愛好的盛宴
此外,各個巨像的形象設計也太酷了,非常有特色並且絕讚的設計,有一種古老文明生物機械與宗教建築融合的美,爲了保有初見體驗我就不貼所有巨像的圖了,但是看到那麼多奇形怪狀的大東西動來動去,而且每隻都可以爬上去,非常奇妙的體驗,巨物愛好狂喜,太酷了。
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非常經典的一隻巨像,初見的確震撼
但不得不說,這是一款很容易“勸退”的遊戲
值得注意的是,正如許多比較“偏科”的藝術型遊戲一樣,雖然汪達與巨像的遊玩部分我個人覺得很有趣,但是依然很挑人,節奏較慢,引導很弱,玩法相對單一。
同時由於初代已經是05年的遊戲了,重製也是在畫面完全重做的同時操作系統儘量原汁原味,因而手感方面初上手需要適應,最開始會覺得汪達是不是小腦不太協調,攻擊點和攀爬點的判斷也有點莫名其妙,有時候能不能打到和抓到有些隨緣,但多打幾個周目適應之後就會感覺和自己融爲一體了。視角也比較抽象,很多地方(包括在巨像身上)都偏向於固定視角,騎馬的時候經常出現撥了一下右搖桿發現視角不知道上哪去了,不過如果習慣老遊戲的視角的話還是比較好適應的。
爲了儘量還原操作的真實感以增強玩家代入感,很多按鍵設計也比較有特色,比如長按攻擊鍵是蓄力,再次按下才會攻擊(模擬舉劍和刺下的動作)。地圖設計也是非常復古,沒有傳送點和小地圖,大地圖初見會覺得一臉懵,完全看不懂哪些是路,加上游戲中還有些彎彎繞繞的小路和能見度很低的茂密森林,迷路是常態,時常戰鬥五分鐘,找路一小時,沒有傳送點純靠騎馬跑,感覺初見8小時流程一多半都在趕路,後面打白金的話更是一直在跑圖,好在風景很美,總體還算可以接受。
如果說戰鬥的引導是很弱,那麼除了戰鬥之外的機制的介紹就是完全沒有,一點都沒有,什麼計時挑戰、回想模式完全不告訴你在哪、怎麼進入、有什麼用,各個收藏品有什麼用也完全不說,通關之後查攻略我才知道哦原來這個可以這樣,原來是這種用處,原來還有這個模式。不過對於通關來說沒什麼影響,就是查攻略的時候會覺得少玩了好幾個五塊錢。
就我個人而言,《汪達與巨像》的遊戲理念不僅是在20年前驚爲天人,在未來也將仍是一件彌足珍貴的藝術品。
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