一、《活俠傳》緣起——平凡的玩笑 成就不凡的江湖
文章內容轉載自udn遊戲角落,編輯:希洛
由原始鳥熊 Obb Studio 製作的武俠獨立遊戲《活俠傳》無疑是 2024 年的亮眼作品之一。本作自 6 月上市後便以生動的角色刻劃、峯迴路轉的劇情、千絲萬縷的人物關係引起熱烈討論,擄獲衆多玩家的心。
驚人的是,本作的主力開發人員竟然只有兩人,也就是工作室名稱的“鳥”和“熊”:遊戲設計玩法由兩人共同發想,鳥負責程式設計、專案管理,而熊負責劇情文本與美術設計。
遊戲角落熱愛《活俠傳》,編輯平均遊玩時數突破 50 小時,此次有幸訪問鳥熊,欲從其口中問出開發祕辛、製作點滴,想瞧瞧這一鳥一熊究竟是如何深山修煉數年,如今出手便驚動江湖。
始於玩笑,終於決心──原始鳥熊成立沿革
鳥熊的緣分始於高中時期,畢業雖各自紛飛,但兩人直到出社會後仍保持聯繫,是交情深厚的好友。
友誼的線始終聯繫着鳥熊,創業的話題也偶爾出現在兩人茶餘飯後的閒談,鳥甚至笑稱,因爲自己喜歡喫牛肉麪,一開始還曾經想過要不要開間牛肉麪店。
不過認真說來,隨着出社會愈久、經過愈多思慮後,兩人共同創業的決心亦愈發堅定。既然鳥擅長寫程式,而熊平時的興趣包含寫作和繪圖,兩者結合使鳥熊決定投身遊戲開發、創造屬於自己的 IP。
2020 年,原始鳥熊 Obb Studio 成立了。半路出家的兩人彷彿踏入深山閉關、潛心修行的武林門人,一晃眼便是四年過去。
弱者的宿命便是逃!──在《活俠傳》之前
《活俠傳》是原始鳥熊團隊首款正式開發的遊戲,而本作一開始是以閃避彈幕爲主要玩法的趣味手遊:玩家扮演一名面相醜陋、實力又堪比雜魚的唐門弟子,卻不幸捲入拳腳相交、暗器紛飛的武林大亂鬥,只好在亂戰之中閃躲飄,試圖保住小命。
主角必須閃避敵我雙方的所有投擲物,甚至因武功低下而無法對敵人造成傷害,只能一味地跑;唯一的攻擊方式是召喚唐門師兄妹出面救駕,否則暗器不長眼,絕世高手們鬥得正歡,也無人在乎主角的爛命一條。
不過,這樣的遊戲內容終究過於單薄,再加上主角始終無法還手未免太慘,於是鳥熊便就此發想出各種劇情發展。
幾經改版、花了近一年時間後,兩人最終決定放棄手遊、轉往開發 PC 平臺,增加了許多系統以及大量劇情。而直到原始鳥熊臉書粉專浮出世面時,《活俠傳》的整體玩法便已確立,而先前類倖存者的玩法最終也轉化“戰役”模式。
唐門丑角趙活:人生顛簸我“照”活
《活俠傳》男主角趙活相貌奇醜,不僅在故事中衆人爲之震撼、稱他是妖魔鬼怪,其相貌也令不少玩家望之卻步。他出身鄉下農村,既不天賦異稟、亦無身世之謎,完全沒有主角光環可言,人生難度簡直難上加難。
鳥熊表示,之所以採用此設定,是因爲本作英文名稱是“Legend of Mortal”,意即講述一名凡人的故事。
武俠主角往往身負一些方便劇情推進的劣勢設定:例如經脈閉塞,但讀者就會預期主角之後必定神功大成;倘若家破人亡,對主角頂多也只是沒有包袱、方便他四處走動而已。
相比起上述兩者,從外貌著手就是更直接的劣勢;況且受到外貌因素影響的事件在現實中也經常發生,亦容易引起玩家共鳴。
設定爲唐門則是受到《活俠傳》雛形的彈幕元素影響:放眼武林,最能順理成章發射投擲物的門派莫過於暗器名家唐門了。
另外,唐門在武俠設定中往往亦正亦邪,行事風格處於灰色地帶,這也讓主角更名正言順的做出大善大惡之舉。若將主角設定爲嵩山、峨嵋等名門正派弟子,倘若做出違背門風之事,恐怕一時半刻就得被逐出師門、清理門戶了。
出乎意料的是,雖然遊戲早就定名爲《活俠傳》,但男主角一開始的姓名卻完全不同。
鳥熊嘆道,途中設想過許多名字,甚至考慮到主角出生於鄉下人家,一度想將其名字取得像是丐幫幫主“王二壯”般俗氣。直到首次試玩版公開前夕,兩人才終於將其定名爲趙活,期許他雖然人生一路顛簸,卻也無懼面對、勇於“照活”。
“平凡如你,縱使跌跌撞撞,依然勇於挑戰人生。
沒有任何特殊能力,這才叫勇者。”
二、專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神——隨機堆砌終成武林
1.骰子決定天命:武俠版「安科」
現代武俠作品多少能發現金庸、古龍等宗匠的影子。當初筆者訪問鳥熊分別受哪些作品影響最深時,兩人給出的答案卻完全出乎意料:影響《活俠傳》最深的作品並非武俠小說,而是「安科」作品《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》。
安科(アンコ)是一種常見於匿名討論區的故事寫作方式,由作者在劇情分歧時自行準備多種選項後,利用線上擲骰子的點數來決定劇情走向。特定情況下,作者可在分歧選項加入大成功、大失敗或是不合常理的趣味選項,讓故事走向更爲隨機。
骰子的標記方式是 「aDb:c」,a=骰子顆數,b=骰子面數,c=最終骰出的點數。例如 「1D100:50 」意指投一顆 100 面骰,而擲出結果爲 50。
以下情境舉例:
你誓死守衛唐家大門,而你的對手是:
【1D100:95】
選項一:<20:十名尋常江湖人士
選項二:<90:三名二流高手
選項三:>=90:一名絕世高手
(一顆 100 面骰擲到 95 點→你的對手是一名絕世高手。)
雖然靠骰子決定走向,但從作者設定的選項和權重也或多或少一窺其意願。上方例子中,擲到選項二的機率高達七成,表示作者很可能已預先設想到接下來要怎麼寫,但骰子卻好巧不巧擲到機率最低的選項三,作者還是得按照遊戲規則,尊重骰子的意志而續寫故事,如此形式便是安科的創作特色
鳥熊兩人皆十分喜愛本作,尋思若能以此概念出發製作成遊戲,讓每位玩家透過擲骰玩到截然不同的劇情一定很有趣。
另外,《活俠傳》玩家歷經十餘小時破關一輪,看着趙活身爲雜魚卻汲汲營營、不屈服於江湖的險惡而努力掙扎,若又能把這一輪體驗寫成一本書,玩家便像是親身參與了故事創作,閱讀時又能從中憶起這段旅程的點點滴滴──這個想法便眼伸出如今《活俠傳》的「傳奇」文本。
雜魚宿命?趙活的九十種花式死法
常言道「主角光環」,但趙活一路上卻死劫無數:倘若遊戲初期在伙房遇見大師兄,玩家有 5% 機率被他嚇到而失手吞下整包唐門獨傳瀉藥,隨後便因藥效過強而硬生生把自己連帶大師兄一同放屁炸死,從此成爲世紀之謎。
鳥熊指出,凡人也會遭遇不測,更何況趙活還是個雜魚,就是得出一些意外才會符合本作的調性。倘若平平順順地度過一切,他們認爲這就是一種龍傲天了。
莫名死亡雖令人錯愕,但遊戲中只要觸發愈多種死法就能在後續周目獲得更多命運點數,讓趙活得以重生後逆天改命。雖不盡然是壞事,但突如其來的死亡加上大量「遇事即問骰」的玩法也成爲本作上市後的負評來源之一。
2.趙活必須醜:《活俠傳》美術、立繪雜談
趙活的醜臉確實勸退不少玩家,但本作美術水平絕對足以讓玩家眼睛爲之一亮;更驚人的是,筆者直到通關遊戲、閱讀工作人員名單時才發現本作美術資產幾乎由熊一手操刀。熊表示,畫圖是他個人興趣,而他也曾在在線遊戲產業擔任過美術相關職位,因此便由他負責。
趙活其實醜得很有變化,立繪有不少差分,鳥熊也偷偷塞了一些梗:例如奸笑臉是致敬《遊戲王》城之內克也的經典表情、7 月中旬更新的衣服套頭立繪靈感則來自《新世紀福音戰士》的第三使徒──這是鳥靈光乍現交給熊的任務,兩人覺得實在太有趣所以熊就畫了。
至於嫌趙活太傷眼的人,鳥熊也給出替代方案:在遊戲初期有個照鏡子事件,若玩家按下「自己長得還算不差」的選項,趙活的法令紋、眼袋就會雙雙變淺,牙齒露出度也會降低。鳥熊表示,試玩期間有太多玩家嫌主角太醜,這樣做已經是他們的最大讓步了。
有趣的是,《活俠傳》雖美女如雲,但唯一露出傲人深谷的角色卻是南宮家的大公子南宮深,導致他被玩家社羣封號「深 V 俠」;鳥熊也笑道,這確實是他們立繪設計的小小心思,但社羣上流傳着「南宮深的深是深 V 的深」一言倒是令他們感到意外──認真說來,南宮深的單名「深」指的是個性上的意涵,正好與他的胞弟南宮淺作爲相互對比
熊另外透露,繪圖過程最折騰的的其實是背景的房屋:雖買了《圖解中國民居》等參考書,但因開發時間緊迫無法細究,只好不斷想方設法簡化。
至於決鬥系統的 3D 趙活,鳥熊透露其實一開始所有角色都是 2D 手繪,但兩人開發途中逐漸想讓他做出更多動作,此時再用 2D 手繪的話熊一張一張畫會太花時間,幾經考慮後最終才決定美術外包。
全綵 CG 方面,目前三位可攻略女角(小師妹、龍湘、夏侯蘭)進入特定結局都會各解鎖一張,這也是熊開發期間臨時加畫的,而他也承諾之後推出葉雲裳、上官螢等其他可攻略角色也會比照相同規格辦理。
遺珠之憾:門派規模與負債設定
故事初期的唐門已逐漸衰敗,玩家習武之餘還得經商、辦理各種雜事以振興唐門。實務上,門派規模會影響到主角煉丹、打鐵的開發品項,讓戰鬥更加有利;在劇情早期還清一定債務則會觸發特定角色劇情。
筆者原先猜測將債務還清後會觸發特殊劇情或機制,於是在二週目努力經商賺錢──但可惜的是,並不會改變任何事
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