這個世界上最讓人瘋狂的事情是什麼?是錢,是貨幣,是能讓你改善物質生活的“道具”。
於是,BTC火了,NFT火了,甚至跟這些風馬牛不相及的「大香蕉」——《Banana》,一個遊戲內容上只有「無意義Click」的掛機遊戲,靠着掉落物憑空創造了一個龐大市場,最後上演了一場「電子狂歡」。
92W的在線峯值,榮登Steam在線榜單第8位。
能排在它前面的,除了幾大在線怪物,就只有《幻獸帕魯》《失落的方舟》這樣的SOC新貴,以及《2077》《艾爾登法環》這樣的流量巨人,剩下的,像是什麼「賽博起搏器」《博德之門3》、「年輕人的社交名片」《鵝鵝殺》等等統統都要靠邊站。
看看,這就是金錢的力量。
《Banana》的出圈大概要分好幾個階段。先是小黑盒熱帖引爆社區:
然後官方爲國區用戶們專門開闢了“特別賽道”:
最後是自媒體們嗅到了味道,什麼遊戲圈的、財經圈的甚至是科技圈的,各種牛鬼蛇神都來摻一腳——誰會和流量跟錢過不去呢。
有趣的是,在這波自媒體轟炸之下,熱度攀高沒多久,市場就立馬迎來暴雷。不僅是那些「萬元大蕉」風光不再,市場上的稀缺香蕉最後落到一個可控範圍內:
就連曾經被寄予厚望的“狗狗蕉”,因爲回報率過高被迅速收割,成爲暴雷的經典案例——希望你不是那個高點買入等待起飛的“幸運兒”。
或許唯一不變的,只有永遠堅守在¥0.03價格的普通蕉蕉了。
對於這張價格走勢圖,那些詭異的”峯值“所代表的含義,CS飾品玩家們再清楚不過——倒狗嘛!或者更嚴謹點說是「莊家」「大商」。
但是蕉蕉作爲一款沒有任何背書的虛擬物品,跟「遊戲人自己的股票市場」《CS2》又有着以下幾點明顯劣勢:
第一,不具有使用價值。
第二,熱度無法保證。
第三,香蕉無限產生,無法消耗。
第四,最關鍵的一點,公信力不足。
以上幾點明眼人都看得見,但依然不阻礙投資者們的熱情。而相比較BTC、NFT這些罌粟花般的風口,它甚至不具有一套約束化規則,掉落率、回收期限等等都由遊戲製作組說了算。因此,一時間也湧出了不少製作人劫持玩家電腦挖礦、惡意持有稀有香蕉等陰謀論,不過最後也都被證明是“謠言”——至少玩家相信了。
暴雷之後便是回暖,在「自媒體潮」熱度過去以後,看樂子的喫瓜羣衆們逐漸退場,只留下那些屬於《Banana》的用戶們。之所以頂着如此巨大的劣勢還有堅守着“站好最後一班崗”,背後的原因你我都清楚——擊鼓傳雷,只要你不是最後一個。
不過Steam交易市場本身有G胖設置的「七天貞操鎖」,似乎就是在避免惡意擾亂市場的可能性。這也許是對玩家爲數不多的利好消息,但CS可以利用第三方交易市場實現短線操作的可能性,「蕉蕉市場」的到來或許也並不遙遠。
另一個你永遠不會虧的事情是:只要打開便可以白金喜加一,以及每天美滋滋地收穫幾個小香蕉。順便再夢想一下一下暴富的可能,許願中彩票的運氣會落到自己頭上。這背後不過是人性的種種映照,你、我、他,還有那些暗中攪動風雲的操盤手,共同締造了這場「賽博狂歡」。
當然,對於《Banana》的製作組來說,即使拋開陰謀論,交易市場的抽成已經能夠讓他們狠狠賺上一筆,而這或許也是他們的本來目的。因此擺在開發者面前的,也許是一條在製作遊戲之外的新賽道。
這其中,有作爲蕉蕉鼻祖的《Egg》,雖然它已有點不復當年盛景。
新出的《Cats》後來居上,到現在依然有着可觀的用戶數量。
咱們國產也有着一款想要喫螃蟹的作品:《連果效應》。只可惜在遊戲初期宣發不力,並不能如預期般吸引來龐大用戶,那麼它最後的命運也就能夠預知了。
相比較傳統的掛機蕉蕉,《連果效應》的製作人還加入了一套連連看玩法,在習慣了《Mirror》類消消樂以後,看到相似的界面總讓我想起消消樂真是對不起……聽着製作人爲你準備的90年代金曲成爲一個無情的連連看機器,或許這能夠讓你在收穫掉落物時獲得更高的成就感?
遺憾的是,「繁瑣」纔是掛機用戶們的最大阻礙之一,對於這些追求“暴富“和“喫瓜”的目標用戶來說,任何的內容都顯得多餘,儘管「掛機」依然是一個可選項,但他們甚至連這多餘的幾部操作都不想選擇——掛機賺錢就好了,其餘who care?《連果效應》應該效仿的對象是《Cats》,保證體量輕盈的同時在點擊物上增加出圈點。
製作組的另一個手段是限制掉落,同時嚴厲打擊腳本外掛,還市場一個淨土。目的是好,可惜市場的背後其實也離不開這些“操盤手”們,沒有他們把市場炒熱,又哪來的小白菜們上鉤呢?這也許是最大的笑話:絕對乾淨的市場裏一片死寂,而那些在前人們營造出來的「欣欣向榮」裏,遍地黃金的背後其實是累累屍骨。
市場的車輪不過如是,一遍又一遍,只是換了個名字。
那雙看不見的「惡魔之手」,是你,是我,還是TA?還是那句話:
——擊鼓傳雷,只要你不是最後一個。
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