香蕉這種水果總是和行爲藝術有種奇怪的相性,或許是外形的相似性,亦或是蕉忍疾風傳、蕉太狼等熟悉面孔的潛意識關聯。
甚至於周星馳的電影以及早期港片中,也常有“香蕉你個芭樂”等詞句的出現。
甚至於還出現過拍出12w美金天價香蕉,這位意大利“國寶級藝術家”只用了一根膠帶將香蕉粘在了牆上。
他的角度、擺放位置、膠帶的粘貼角度與手法,都經過了深思熟慮
但是遺憾的是,這根香蕉並未存活到完全氧化變黑爛掉的時候,便在展出時被取下喫掉,並稱其也是一次行爲藝術。
完成了一場用行爲藝術完成行爲藝術的套娃行爲藝術。
不過,關於香蕉,還是有不少創作者貢獻出了精彩的作品,來自荷蘭的藝術家Stephan Brusche便通過切割外皮,並在香蕉上作畫的形式,貢獻出了一個個香蕉藝術品
上面幾例,大多數是基於現實香蕉題材的案例,那麼將香蕉帶入我們熟悉的電子遊戲領域,在今年以前,或許我的第一反應會是《超級猴子球:香蕉大亂鬥》亦或是《咚奇剛》這些與Monkey相關的領域。
但沒想到,今年一飛沖天的爆火遊戲中,卻有着這麼一款不是遊戲的遊戲。
《Banana》,一款不存在任何玩法的掛機遊戲,卻飛速衝上了95w峯值在線的傳奇
其核心玩法便是:掛機,然後等待掉落的香蕉。掉落的香蕉會進入你的庫存,並且支持Steam市場交易。
這下,這款不是遊戲的遊戲,搖身一變成爲了賽博理財小遊戲,一舉衝上了91w峯值在線的恐怖數量,直逼今年年初大火的《幻獸帕魯》。
他更像是一個基於Steam社區的NFC掛機生產器,通過無限制的掛機,收穫一個個不同的香蕉圖形,並跟隨市場炒作獲得利潤。
這樣一款違背了遊戲初衷的“遊戲”,卻狠狠的抓住了諸多玩家的投機心理。
不過可能有一點是比較優秀的:你只需要啓動遊戲,便能收穫一個全新的全成就遊戲。
只不過,由於不限制掉落數量,海量的普通香蕉與稀少的珍貴香蕉形成了虛假的“倖存者心理”,於是勾引着源源不斷的玩家進入這險惡的市場,坑騙了不少妄圖“炒香蕉”的萌新玩家。
在社區內一個個帖子的血淚哭訴,某種意義上也稱得上是一次行爲藝術。
既然《Banana》這麼火,那麼自然有效仿的後來者。由Twilight Sonata Studio開發的《Fruit: Chain Effect(連果效應)》便是應運而生的產品。
《Banana》不限制掉落,毫無遊戲性的特點成爲了無情的掛機等待天上掉錢的機器,後來的《連果效應》便針對於此做出了改進,添加進了連連看的玩法。
作爲比較本格的連連看,《連果效應》似乎是爲了讓你對掉落有一些參與感,所以在遊玩過程中,我甚至進入到了放空大腦的無情連線消除狀態。
那可能有的玩家會覺得過於繁瑣了,爲了掉落需要無休止的連下去,也太折磨了。
不過《連果效應》相較於《Banana》有一點較爲優秀的是,他做了掉落限制。
玩家每日能夠通過闖關和掛機分別獲得兩次的掉落機會,也就是說單人掉落量是有限的,同時,《連果效應》自然掉落的是水果而不是香蕉(雖然也有),不同水果的獎池也是存在着上限的。
所以市場可控性方面相對應《Banana》的泡沫經濟是要優秀一些的,同時也激發了玩家的一些遊玩性質,而非是枯燥且機械的不斷消除。
但你想要一天多掉落一些那也不是不行,購買DLC便可以,某種意義上這也是免費遊戲的盈利方式(。
只不過目前類《Banana》遊戲的困境,似乎大多源於活躍困境,只有更多的玩家數量才能夠共同激發市場的良性循環。
大多遊戲在啓動時期,從寂寂無名到稍有溫度的階段,無疑是最難度過的,尤其《連果效應》還因爲部分外掛刷取方面進行了停機維護處理,那更是雪上加霜。
所以倘若一個擁有的龐大用戶羣的廠商在後期介入到這樣一個市場當中,人們或許會回想起12w的那根蕉,舞動的那根蕉,以及2024年初的電子香蕉。
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