最近偶然看到了索尼第一方FPS遊戲《星鳴特攻》的消息,作爲一名OW老玩家,我對這部作品還是非常感興趣的,所以也趁着限時測試期間簡單體驗了一下。
這裏也結合我個人的體驗,簡單爲大家撰寫一份試玩報告。
一、最ZZZQ的一集
如果要找出《星鳴特攻》最顯著的特色,那麼我想遊戲裏幾乎無處不在的ZZZQ要素絕對是繞不過去的。
其實必須承認的是,遊戲中的不同角色在風格設計上是做出了明顯的區分度的,也非常地多元化,但他們都有同一個特徵,那邊是都很醜——總結一下便是,《星鳴特攻》中的角色那是多元化的醜。
而《星鳴特攻》中角色的多元化還不止呈現在風格上,還體現在性別上,或許你曾經聽聞過阿美莉卡有97種性別,但現實生活中你肯定很難對此有明確的認知與感受(畢竟身邊絕大部分都是正常人)。而索索這一次就給玩家來了一波性別軍火展示:以我自己的體驗爲例,我最開始進入遊戲隨緣選擇角色時,試着選了那麼一個稍微看着順眼點的“女角色”,然後我朋友便告訴我,這哥們是個性別認知障礙!!
遊戲甚至還會在右上角貼心地告訴你TA的性別
此外,更不用說各種經典的尼哥尼妹的存在了,尤其是遊戲還非常貼心地幫玩家選了一個尼妹當看板娘。這樣的設計具體會是怎樣的感受,或許借用我朋友白菜的一句話來描述是最合適的了:每次回到主界面看到尼妹用含情脈脈的眼神看着自己的時候,總感覺手足無措。而最令人蛋疼的是,遊戲還不支持更換看板娘,即便玩家想躲開黑妹的視線,也沒有任何方法,對玩家的精神攻擊屬實拉滿了。
目前,《星鳴特攻》的主要差評點也確實源自於此。
二、目前的遊戲模式
《星鳴特攻》目前有六種遊戲模式(正式上線時也是這六種),不過因爲公測時間確實也有限,我只體驗了其中兩種,另外四種也就做個簡單的介紹:
第一種“擊倒奪勝戰”模式是比較類似於OW裏團隊死斗的一種模式,兩支隊伍會在一張隨機地圖中上演一場“狹路相逢勇者勝”式的博弈,首先贏得30個人頭或者在規定時間內完成更多擊殺的隊伍將獲得這一場比賽的勝利。在遊戲過程中,玩家可以在死亡後隨時切換自己的英雄(但不能與隊友已選擇的英雄重複)。
而第二種“賞金獵殺”模式本質上其實也是團隊死鬥玩法,不過在具體計分規則上做了區分:擊殺對手並不能直接獲得分數,必須要撿到對手死亡後掉落的“狗牌”纔可以真正贏下一分,更需要注意的是,地上的“狗牌”不僅我方可以撿,敵方場上的人也同樣可以回收,這種設計便使得賞金模式的博弈要比純粹無腦的死鬥更爲複雜,團隊協作的作用在這一模式下會顯得更爲重要。
紅色的敵方“狗牌”
這兩個模式是進入遊戲時玩家最早可以接觸到的,其目的很明顯是在於讓玩家熟悉地圖與英雄,並瞭解一部分英雄之間的協作機制。在玩家等級提升後,便可以解鎖後續其他的玩法,包括:
佔點行動:單回合內不可復活的模式(贏下大比分的隊伍獲得最終勝利,而每一次獲勝後,之前選取過的英雄便不再能夠選取),雙方需要爭奪位於地圖中央的目標點,需要一方在無人的目標點內將佔領進度升滿方可取勝。
貨物運輸:單回合內不可復活的模式,玩法上與CS的下包拆包有點類似,但需要雙方玩家先爭奪貨物後纔可以“下包”,先贏下四局的隊伍獲勝;此外,由於不可復活的機制,直接團滅對手也可直接獲勝。
區域控制:可復活模式,需要兩個隊伍佔領地圖上的目標點,佔領目標點更多的一方開始獲得分數,達到指定分數後獲勝。
信號爭奪:可復活模式,玩家需要爭奪一個隨機刷新的目標點,並在目標點移動之前完成佔領並獲得分數,達到指定分數後獲勝。
除上述PVP模式以外,遊戲正式上線後可能也會有關於不同角色的PVE故事模式。
三、我的個人體驗
因爲能夠遊玩的時間確實有限,我並沒能太過深入瞭解這款遊戲,所以整體上的體驗還比較淺顯,不過還是可以同大家簡單分享一二的。
《星鳴特攻》的玩法設計其實挺有意思,它借鑑了不少同類型中優秀的玩法設計,比如最爲類似的《守望先鋒》。從遊戲體驗上可以看出,這款FPS對抗遊戲非常講求團隊協作,並且合理的陣容要遠強於零散的搭配,在人數處於較大劣勢的階段,很難依靠個人實力完成翻盤(因爲各種敵方技能的存在)。
此外,亂鬥模式有一些團隊死斗的味道,但也同《光環》系列的傳統競技場玩法接近,“貨物運輸”模式則有着很明顯的CS既視感。能夠明顯看出,遊戲在模式設計上儘可能地融合且多樣化了,但缺乏對玩法機制的深度挖掘與平衡。
在英雄設計上,《星鳴特攻》做得還是蠻有趣味的,無論是在不同英雄的技能組合上,還是在整體的區分度上,確實都做得相當不錯。雖然不少英雄會不可避免地因爲操作手感以及技能設計,有一些同《守望先鋒》部分英雄的相近感,比如我跟小夥伴們會戲稱達韋爾是狂鼠、多恩是士兵76、星之子是末日鐵拳等等。但實際上,深入瞭解這些英雄的玩法機制以及深入定位後,便會發現他們並非是原樣照搬的,還是有非常多值得深入研究的地方的。
目前遊戲體驗比較差的地方在於以下幾點:
遊戲bug非常多,準星丟失、黑屏卡死、疾跑按鍵失靈等情況屢見不鮮,遊戲優化也同樣不好。
掉線後缺乏重連機制,導致四打五的情況經常出現。
對局加載動畫太長。
四、結語
最後這個部分,根據我個人體驗以及遊戲目前的定位和現狀,我簡單歸納一下優缺點,以供各位參考。
優點:
區分度足夠鮮明的英雄設計
優秀的地圖構築
高水準的CG製作及人物動作捕捉(技術力這塊索尼確實穩,沒得說)
比較豐富的遊戲模式以及尚可的創意
缺點:
繞不開的ZZZQ要素
相較於同類型遊戲高昂的定價(Steam國區高達276元)
目前階段較多的bug以及略差的優化(正式版這部分應該會改善很多)
不同遊戲模式的機制缺乏深度挖掘以及平衡,導致有些玩法設計本身會顯得雞肋(比如貨物爭奪模式,玩家們或許會更樂意直接擊殺對面小隊,而非“下包”)
英雄的平衡設計目前也有所欠缺
整體上來說,如果拋開確實膈應人的ZZZQ要素,《星鳴特攻》還算是一款頗具趣味的遊戲,如果索尼能夠好好打磨,確實也值得體驗。但問題是,有些要素是拋不開的。
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