我爲什麼如此喜歡《刺客信條:奧德賽》?可能是因爲在我看來,《刺客信條:奧德賽》已經超越了遊戲。
它給了作爲一個現代人的我實現不可能夢想的機會:踏上2500年前的那片土地,遊覽古希臘的城邦與自然風景,深入當時人們的日常生活,感受愛琴海文明的文化之美,親歷古希臘的政治和戰爭,以及探訪古代神話的遺址。
這是一個搖籃時代,陽光、海岸和動物仍保留着自然狀態的模樣,各具特色的城邦正在各地繁榮興起,間雜着米諾斯、邁錫尼和特洛伊等更早文明的遺蹟。
這是一個文明時代,行業發生了特有的、有絕對意義的分工,商業極度發達,財富迅速增長,公共權力確立,城市已顯現規模,其中佈滿了已在歷史中湮滅或殘破的由方頂、柱廊構成的高大的神廟、殿堂以及氣勢恢宏的巨型雕像。
這是一個古典時代,城邦民主制引導着先進的力量,公民大會、陶片放逐法正發揮着作用,公民們自由地生活在自己的土地上,自覺地、堅定地守衛着自己的城邦,將忠誠和榮譽視爲人生最高追求。
這是一個軸心時代,民主之父伯利克里、哲學奠基人蘇格拉底、歷史之父希羅多德、悲劇大師歐里庇得斯、雕刻家菲迪亞斯、醫學之父希波克拉底正在其中徜徉,政治、科學、哲學、藝術都在此時代光芒閃耀。
這是一個英雄時代,英雄的故事在各處上演,英雄的傳奇被衆口相傳,他們代表的理性、公正和活在當下的樂觀主義的精神引領了整個時代的意識形態。
這是一個戰爭時代,民主的雅典和寡頭的斯巴達正在伯羅奔尼撒半島上展開決戰,他們不僅在陸上交鋒,也在海洋中爭霸;政治鬥爭與陰謀在宮廷中、要塞中、劇院中、農田中上演;傭兵、海盜、教徒則在勢力之間生存,他們一起合奏出古希臘文明的最後絕唱。
這是一個神話時代,神話與現實在時空中交融,衆神留在人間的痕跡尚未完全抹除,留有忒修斯細線的迷宮、伊阿宋的沉船處、阿喀琉斯的競技場這些傳說故事的遺蹟尚可以瞻仰,而在人跡罕至的天涯海角,仍有人目睹神話中的傳奇生物。
遊戲試圖爲我們展現的是公元前五世紀三十年代伯羅奔尼撒戰爭時期的古希臘全貌,這一點上它已經做到了精益求精,無論是地理、風景、建築、藝術、人物、社會還是政治都努力進行了還原,很多地方都是可圈可點的。
比如許多地區、國家的地理位置和邊界劃分,以及各處村鎮、港口的名稱都是可考的;全希臘的城邦如雅典、斯巴達、柯林斯、阿哥斯、奧林匹亞都有着考證過的獨特旗幟,甚至有的追溯到一枚出土硬幣上的刻圖。
世界上佈滿了各式各樣的雕像,如宙斯、雅典娜、波塞冬、阿爾忒彌斯巨像,還有西西弗斯像、列奧尼達斯像、青銅戰士羣像等,其中很多在今天已不復存在,但在遊戲中我們還可以領略其偉岸和壯麗。
還有很多著名的歷史景點,我們可以一睹其完整時期的風采,比如帕特農神殿、狄俄尼索斯劇場、勝利女神神殿、。
除此外還有一系列有血有肉的歷史人物,比如民主之父伯利克里,爲雅典鞠躬盡瘁,最終死在了大瘟疫中,比如哲學家蘇格拉底,在遊戲中貫徹了他的提問、回答、引導教習法。
比如遊覽各地的《歷史》的作者希羅多德,在遊戲中和玩家一起航行世界各地,斯巴達雙王之一的波薩尼亞斯在歷史上是被五位執政官聯合驅逐的,在遊戲中玩家親自參與了揭露他陰謀、與五位執政官驅逐他的事件。
但有一點不同,那就是婦女在社會中的地位,遊戲中的性別狀況在這一點上是和歷史是不同的。
在古希臘時代,自然主義的性別理論主導了性別意識形態,社會認爲男性代表智慧和理性,而女性代表慾望和非理性。
希波克拉底曾說:“女性的子宮是遊蕩的,如果不進行X生活或懷孕,就無法安定”
亞里士多德認爲:“生育後代上,男比女優越和重要。”
這些有智慧的人尚且如此認爲,更不用說普通人了。
這種自然主義的意識形態造成的後果是在東西方是一樣的,那就是女性喪失了婚姻權、繼承權、法律權和社會保障權。
在雅典時期,女性一生都要在監護人監護之下,而在羅馬時代,十二銅表法規定即便是成年的女性也要被置於被監護的地位,因爲她們“思想輕浮”。
《荷馬史詩》的《伊利亞特》在淋漓盡致地展現着希臘精神的同時,也透露出希臘女性在這個時代的地位。
其中女性分爲三類:
一是以布里塞伊絲爲代表的榮譽禮物,女性此時屬於一種戰爭收穫的財富,個別美貌女子或許能成爲(不重要的)妻或妾,另一部分成爲奴隸,可以明碼標價交易,無論如何,這類女性本質上被當做了物品,是完善男性價值世界的籌碼或獎賞;
二是以安德洛瑪刻爲代表的妻子或母親,她們暫時擁有婚姻和家庭,但是在那個時代,這種狀態是脆弱的,一旦丈夫或兒子戰死,女性由於沒有財產權和法律權,立刻就會一無所有。
安德洛瑪刻儘管貴爲王子之妻,且二人恩愛有加,但在城破後一樣成爲了奴隸,成爲了希臘軍人的“戰爭獎賞”,這一結局在赫克托爾出戰前與之分別的時候兩人就心知肚明,可是即便是赫克托爾也無能爲力,只能安慰她說“人各有命”。
在那個時代這種最理想的家庭也是隨時會崩潰的,女性在其中只能作爲戰爭的承受者被動地接受這種苦難。
三是以海倫爲代表的女性,我們時常在不同場合把海倫作爲絕世美女的典型,但她自己卻稱自己是“無恥人”。
海倫由於美貌,在特洛伊戰爭前就屬於多個不同的丈夫,成爲阿伽門農妻子後,又引發了特洛伊戰爭,從此要作爲禍水爲這十年的慘烈戰爭負責。
可是這真的是海倫的責任嗎?海倫的實質命運並不比前二種女性更好,她不僅是作爲財產的布里塞伊絲,也是作爲戰爭承受者的安德洛瑪刻,她既是戰爭之因,又承受戰爭之果,這對海倫本人來說是更加悽慘不堪的命運。
總體來說,在古希臘紛爭四起的時代,女性是虛弱無力、一無所有的,她們無法參與公共事務,從而無法展現自己作爲“人”的品質,因而不被視作“人”,沒有應有的權利,但同時她們又要承受戰爭帶來的一切苦難,隨時可能陷入萬丈深淵。
《刺客信條:奧德賽》在遊戲中將這一表現爲黑暗不義的當時圖景以現代的意識形態將之理想化了,遊戲的官方主角是一名女性,她擁有展現自己英雄品質的舞臺,並因此有機會贏得自己的權利,從而可以有自己的生活與追求,這一幕發生在於真實歷史根本不可能發生的土地上,確實是難能可貴的。
除了女主角之外,遊戲世界中還有許許多多得到平等對待的女性,其中有女政治家、女演員、女祭司、女海盜、女傭兵、女水手、女運動員、女將軍、女農場主等,他們不僅有生存權、政治權、勞動權等公共事務的權利,而且還有財產權、法律權以及愛與性的權利,這讓遊戲中的希臘世界脫離了當時原本只有男性主宰的世界法則,成爲一個理想的多樣化的世界。
儘管性別制度方面讓遊戲失去了一部分真實性,但我覺得這樣的世界反而更有吸引力,即便是如今,世界也遠不是這個樣子,這種世界存在於未來,其實是承載着對未來的憧憬和理想,所以它才更增添了一份美麗和吸引力。
《刺客信條:奧德賽》就是給了我這樣一個入口,讓我們能夠進入這個栩栩如生世界,體味一個已不復存在的屬於數千年前的璀璨的、瑰麗的時代。
最後說說遊戲的優缺點吧
優點:
1、場景美術極其牛逼。豐富的地形地貌,道路、海洋、樹林、城寨、碼頭、山洞、遺蹟等。植被多樣性呈現,多種樹木、多種花草、灌木、水草等。
關鍵是各種元素的融合效果,路邊的一些小草,旁邊長着一兩棵高低不同造型各異的樹木,樹下偶爾的幾處灌木,時而點綴一些小野花,周圍還有突出的部分岩石,或者是房屋和遺蹟建築,再遠一點就是逼真的水體海洋。
這麼多種類,如此複雜的元素集合,卻恰到好處的搭配了起來,顯得無比的自然、和諧、真實!生動的場景模擬,絕對頂級的渲染效果,每一個地點,每一個角度,截圖下來都是一張絕美的畫面。
作爲2018年的遊戲,他毫無疑問是系列之最,其他遊戲也鮮有敵手。外行看熱鬧,內行看門道,或許只有真正的遊戲開發從業人員,才知道這種程度的場景需要付出多少心血和技術上的努力,才能感受到這種場景細節所帶來的心靈震撼。
2、戰鬥系統改革。取消自動防禦和自動閃避的機制,使用現在更常規的戰鬥系統,使得正面戰鬥的過程更加流暢,不再無聊不再拖沓。設計3種戰鬥屬性,獵人、戰士、刺客,使用不同的武器,不同的攻擊招式,對應不同的屬性數值,以應對不同的戰鬥情況,整體策略性有一定提升。
3、神教教員的玩法很不錯。神教在遊戲劇情中非常重要,系統裏也專門設計了一個玩法。從各種角度獲得線索,揭露神教成員身份,然後到世界各地逐個追殺,這個收集線索和破解的過程很有趣。每個成員的設計和故事各不相同,跟任務系統結合得很融洽。
4、有着大量的動作細節。比如從水裏出來會甩甩手,身上起火了路人會幫你滅火,可以洗掉身上的血,血和屍體會吸引鯊魚,人和狗都會撒尿等。
缺點:
1、主角的設定是個僱傭兵,不再是刺客。正好對應了正面戰鬥的系統改革?甚至可以像戰神一樣,怒吼和不死?總感覺跟刺客的IP結合不到一起。
2、正面戰鬥也有點奇怪。比較重視彈反(重置某些技能的cd)和閃避(進入子彈時間),但是盾牌兵太多了,叮叮噹噹總被彈刀,很不舒服,尤其是打雅典的敵人。繳械盾牌的技能只有一個,被多個敵人圍攻的時候還是很煩惱。
3、3種戰鬥屬性,數值差距很大,刺客傷害是其他傷害的10倍以上,所以正面戰鬥用英雄一擊就行了,其他都顯得沒有必要。
刺客的感覺很弱,潛行暗殺不再一擊必殺,而是看數值。導致大部分情況下,都不能直接潛行殺死目標,反而會觸發正面戰,引來無數敵人的圍攻。
在學習暗殺技能後,有一定改善,但沒有根治。暗殺的體驗,應該是緩慢而高效,想辦法悄無聲息的接近目標,但是可以高效的一擊必殺才對,是情緒壓抑到情緒爆發的爽快過程。
4、等級。奧德賽裏有嚴格的等級壓制,數值卡得非常誇張,想越幾級殺人幾乎不可能。差2級打得頭大,差5級擦着死碰着亡,所有敵人自動同步等級,合理的等級設置確實可以延長遊戲時間,也能在一定程度上軟控制遊戲節奏,但也同時讓玩家很難盡興做一件事。
在野炊裏,我可以選擇一口氣開完全地圖的塔,也可以連續把四神獸都打了,再或者連續找完所有神殿或者所有呀哈哈,這都是可以的。
5、任務。這是最糟糕的系統設計,原因有:
a:任務類型多,有主線、支線、懸賞等,而且任務數量非常多。看似內容量很足很有趣的樣子,但其實任務核心非常單調,給NPC送東西、去殺動物、去殺某個人、去收集某樣物品。奧德賽全靠任務來驅動,但是任務系統確實有點拉胯,這一部分我很不喜歡。
b:密密麻麻一堆,所有的任務(主線、支線、懸賞等)都堆到列表裏,甚至不需要玩家主動接任務就自動出現在列表裏了??
c:還有比玩家等級高出N級的任務??甚至是全世界探索收集類的任務? 這些有什麼意義?玩家又不能立刻去執行任務,莫名其妙的出現在列表裏只會讓任務系統顯得雜亂,幾乎起不到指引的作用。
d:主線任務的存在感非常弱,甚至都看不出來哪些是主線哪些是支線。這一點可能跟奧德賽的設計有關,奧德賽的主線故事其實非常薄弱,無法支撐起這麼大的地圖內容,只好加入其他支線任務,模糊玩家的主線使命感,就多在地圖裏隨處亂逛,多做支線,多體驗一下希臘的休閒風光吧。其他的,類似大表哥也是差不多這種設計框架,但是大表哥的主線故事厚重感強多了。
5、征服戰。看似很宏大的戰鬥場景,但其實都是兩三個人的小規模戰鬥,如果不是戰鬥獎勵給得好,並不太喜歡玩這個環節。
6、探索還是枯燥。大大小小的關卡和要塞,但其實沒有太大區別,找糧草和寶藏非常難受,鷹眼提示做得不好,圍着幾個小房子樓上樓下搜好幾圈都找不到糧草,是很正常的事。
7、“伊卡洛斯”鷹。這個鷹的設計本身可圈可點,要是可以加入戰鬥應該會很有趣,可惜奧德賽沒做戰鬥功能,只有2個可有可無的功能。
a:解鎖俯瞰點的時候,繞着飛一圈看看風景。
b:因爲任務的描述普遍很模糊,不能精確定位任務目標,當目標在附近的時候,可以用鷹來鎖定目標。
8、主角。玩家可以選擇男角色和女角色進行遊玩,但其實就是兩姐弟身份切換,要麼哥們叛變神教,要麼姐們叛變神教,就是一家人自己的家事,感覺這個選擇性別有點莫名其妙的,其他並沒有任何區別。
難道設計初衷是,想讓玩家以兩個不同的視角來玩這個遊戲?到後面發現難以實現,就只能出此下策?劇情最後態度轉變也有點突兀,強行大團圓,跟但丁和維吉爾的”家族傳捅”就不一樣。
9、海戰。玩法還是很單調,丟標槍,開船撞擊,不如陸地戰打起來順手。登船的環節顯得也有點多餘,可以多點戰利品、可以讓副手加入戰鬥。這裏,也體現除了副手系統的雞肋,只有在海上給船加點屬性。
10、裝備系統。UI界面看起來有點亂,玩《霍格沃茲之遺》也有類似的感覺,這兩個遊戲的裝備拾取和更換的方式差不多。裝備有各自的套裝效果,看似可以玩出不一樣的風格。但其實玩家的選擇並不多,原因有:
a:要湊齊套裝就不太容易,沒有足夠的提示所有相關裝備的獲取方式。
b:裝備升級所需的材料很多,可以在商店購買,可以分解不需要的裝備,但正常遊玩的情況下,還是顯得捉襟見肘。導致玩家不能靈活的替換各種裝備。在等級壓制如此嚴格的系統面前,套裝效果顯得太弱了,不如加點數值來得實在。
11、地圖圖標。老傳統了。地圖上永遠是一堆圖標,打開地圖的一瞬間,永遠是懵的,永遠分不清主次。
12、其他跟以往的系列的變化。
a:主角不再是刺客,而是僱傭兵。難怪暗殺這麼難受?因爲僱傭兵要強調正面作戰?
b:攀爬系統。攀爬好像做了一些改動,似乎是有牆就能爬,有點塞爾達的意思?
c:鳥瞰點。鳥瞰點的設定太樸實了,大多數不是很高的地方了,甚至都沒有主線引導信仰之躍,老傳統都不要了?
d:地牢跑酷弱了。沒有大型地牢爬牆和跑酷了,基本都是大地圖傳送和騎馬。
就說這麼多吧,最後,祝大家玩的開心!
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